2. Charaktermodelle – Warhammer Kompendium

2. Charaktermodelle

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Kommandanten und Helden

Kriegsherr

Für nur 90 Punkte zählt ein Kriegsherr der Skaven zu den billigsten Kommandanten der gesamten Warhammerwelt. Für seine relativ geringen Kosten erhält man ein Charaktermodell mit ganz passablen Profilwerten, das zudem noch Magische Gegenstände für 100 Punkte erhalten darf.

Der wahrscheinlich wichtigste Profilwert ist der für Skavenverhältnisse hohe Moralwert von 7, dank dem die meisten Skavenregimenter in 12 Zoll Umkreis um den Kriegsherren auf einen Moralwert von bis zu 10 kommen können. In Verbindung mit einem Armeestandartenträger werden die kleinen Nager so zu richtig harten Blockern. Aber auch andere Einheiten wie beispielsweise Warpblitzkanonen oder Jezzails können von seinem Moralwert profitieren.

Kriegsherren sollten am besten in der nähe des Zentrum platziert werden, wo möglichst viele Einheiten von seinem Moralwert profitieren können. Er steht meist in einem Regiment Klanratten oder Sturmratten. Diese werden in der Regel zum ausblocken von etwas härteren Gegnern verwendet (allerdings sollten sie nicht gegen Breaker geschickt werden).Allerdings ist der Kriegsherr nicht nur zum Stärken der Moral zu gebrauchen. Mit vier Profilattacken kann er ganz ordentlich austeilen, und dank der vielen hervorragenden Gegenstände kann er mit der richtigen Ausrüstung einiges an Schaden wegstecken.

Wenn man ihn nicht überschätzt und ihn beispielsweise gegen Nahkampfmonster wie Ogertyrannen und Vampire schickt ist ein Kriegsherr durchaus in der Lage, das Kampfergebnis zu Gunsten der Skaven zu kippen. Zweikämpfe mit solchen Modellen sollte man wenn möglich meiden, es sei denn sie sind schon angeschlagen und man ist sich sicher, dass der Kriegsherr den Zweikampf auch gewinnen kann. Es gibt natürlich auch Fälle, in denen der Kriegsherr Herausforderungen annehmen oder aussprechen sollte, um zu verhindern, dass der gegnerische Held auf das eigene Regiment schlägt und so den Gliederbonus negieren kann.

Es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten, einen Kriegsherren der Skaven auszurüsten. Im folgenden Teil werden einige der Bekanntesten, aber nicht zwingend Besten von ihnen vorgestellt:


-Kriegsherr mit Krone oder Talisman-

Kriegsherr mit Zweihandwaffe, Schwerer Rüstung und verzerrte Krone der Gehörnten Ratte oder Warpsteintalisman.

Dies war in der 6.en Edition der Quasi Standard-Kriegsherr und wurde häufig so eingesetzt. Nach der Veränderung der Regeneration in der 7.en Edition ist das Setup mit Krone deutlich schwächer geworden, aber immer noch spielbar. Mit seiner Zweihandwaffe kann er ganz ordentlich Schaden verursachen und die verzerrte Krone der Gehörnten Ratte bzw. der Warpsteintalisman sorgen dafür, dass er nicht von jeder dahergelaufenen Klanratte umgelegt wird. Mit ca. 120-160 Punkten ist der Kriegsherr zudem eine der kostengünstigeren Versionen des Kriegsherren.


-Billig Kriegsherr-

Kriegsherr mit Zweihandwaffe, Schwerer Rüstung, Schild und Hellebarde

Die billigste Version des Kriegsherren. Wegen den vielen Ausrüstungsgegenständen ist dieser Kriegsherr sehr flexibel einsetzbar. Dank seiner Zweihandwaffe kann er genauso gut austeilen wie der o.g. Typ, kostet allerdings bis zu 40 Punkte weniger. Sein größter Schwachpunkt ist seine Verwundbarkeit, da er im bestenfall nur auf einen 3+ Rüstungswurf kommt (im Nahkampf mit Schild). Daher sollte man ihn nicht unbedingt gegen härtere Gegner antreten lassen.


-Nahkampfkriegsherr 1-

Kriegsherr mit Kraftbändern, Schwerer Rüstung, Lähmendes Schwert oder Klinge der Schwarzen Wut, Warpsteintalisman und Schild oder Verzaubertes Schild.

Mit den Kraftbändern ausgerüstet kann ein Kriegsherr zu einem wirklichen Nahkampfmonster werden (für Skavenverhältnisse^^). In Verbindung mit dem Lähmenden Schwert kann er angreifenden Rittereinheiten eine böse Überraschung bereiten und mit der Verzweiflungsklinge stellt er sogar eine Gefahr für Monster und Kommandanten dar. Leider sind die Kraftbänder ziemlich riskant und spätestens bei der zweiten Anwendung wird der Gegner versuchen sicherzustellen, dass sie gebannt werden. Ohne die Kraftbänder verfügt der Kriegsherr dann nur noch über S4 Attacken, mit denen er gegen die o.g. Gegner alt aussieht.


-Nahkampfkriegsherr 2-

Kriegsherr mit Tränenklinge, Schwerer Rüstung, Warpsteintalisman und Schild oder Verzauberter Schild

Ein Kriegsherr mit der Tränenklinge eignet sich selbstverständlich besonders gut dafür, gegen Gegner mit mehreren Lebenspunkten anzutreten. Ideal sind beispielsweise Charaktermodelle und Monster, wie man sie bei den Ogerkönigreichen findet. Doch auch bei dieser Variante sollte der Kriegsherr nicht überschätzt werden: gegen viele Kommandanten zieht er dennoch den kürzeren.

Häuptling

Der kleine Bruder des Kriegsherren und mit 45 Punkte ein ganz günstiger Geselle der bei Spielen unter 2k als General eine ganz solide Rolle erfüllt. Ansonsten kann man ihn als Einheiten-Supporter nutzen wenn er mal Schaden verursachen soll (das schaffen Skaven meist eher selten ), Schaden auffangen soll oder halt als AST. Sein Profil ist ganz solide und fern ab eines Kriegsherren gibt er Klanratten etc. einen MW von 9.

Nun mal ein paar Ausrüstungsoptionen, wie man den kleinen Nager nutzen kann in seinen verschiedenen, denkbaren Rollen:


AST: Man kann ihm entweder ein magisches Banner geben, wobei es sich dann anbietet ihn hinten in Regis zu plazieren und dann kann man auch auf eine Rüstung verzichten (4 Punkte für die schwere sind immerhin 2 Sklaven ). An Banner bieten sich die beiden 75er Banner an um entweder Angst in einem großen Block zu verursachen und auf Auto-Breaks zu bauen oder in einer Liste mit wenig Beschuss das Sturmbanner zu nutzen.

Oder man gibt ihm ein Support-Banner wie Kriegsbanner oder Schwarmbanner, letzteres bietet sich an wenn das KB schon in den Sturmratten ist und man so einen mobilen +2 Bonus aufs Kampfergebnis haben möchte. In solchen Sturmratten kann man einen Block mit 8 (!!) passiven Boni bekommen.

Eine weitere Option eher theoretischer Natur wäre das Banner des brennenden Hasses in RO, die dadurch Hass und eine Standarte bekommen...ginge auch. Und letztlich wäre er der einzige der das Banner der schwarzen Winde irgendwie sinnvoll einsetzen könnte: Man stellt ihn dann in Jezzails und schützt diese so vor angreifenden Fliegern...wer´s möchte...

Ohne magische Standarte kann man ihn mit Schwert der Macht und 4er ReW zum zuschlagenden Supporter verwenden, wo er eigentlich ne recht solide Rolle erfüllt: 3 S5 Attacken können das Zünglein an der Waage sein.

Generell ist ein AST in Hordenarmeen mit einem MW von max 10 eine feine Sache und man sollte dann versuchen ihn auch immer mit dem General zusammen zu halten und so ein solides Zentrum zu schaffen.


offensiver Kämpfer: 3 Attacken KG5 geben Klanis auch mal so etwas ähnliches wie Punch und nicht jede dahergelaufene Brut bindet uns bis zum St. Nimmerleins-Tag. Man gibt ihm dann entweder Kraftbänder und 4er ReW und evt eine 2te HW. Oder einen Bihänder oder eine Hellebarde und dann ebenfalls mit ReW oder Regeneration. Volle Rüstung ist in beiden Konstellationen sinnvoll. Mit dem lähmenden Schwert und Kraftbändern wäre er zwar wenig geschützt, aber könnte auch mal Rittern und Streitwagen Ärger bereiten.


defensiver Kämpfer: Der Schadensabsorber hat den 4er ReW und das vorsichtige Schild und nutzt letzteres je nach Gegner auch mal um 2 Attacken zu klauen. Damit kann man den Schaden gegnerischer Chars verpuffen lassen um so die passiven Boni seiner Infanterie zu wahren.


sonstige Sachen: Da er so billig ist könnte man hier auch mal die Bronzesphäre oder das Skavenbräu platzieren oder sonstige Scherze. Das Bräu macht zwar meist mehr Sinn bei einem Meisterbändiger, da RO die besten Nutzniesser des Bräus sind und dieser auch mit den RO Schritt halten kann und sie MW-Tests wiederholen lässt.

Grauer Prophet

Der Graue Prophet ist der einzige "richtige" Magier der Skaven. Er unterscheidet sich durch die Warlocktechniker dadurch, das er Zugriff auf die Skavenmagie hat.

Er ist sehr teuer. Das ist wohl das erste, was einem auffällt. Ohne Ausrüstung kostet er schon über 200Pkt. Allerdings ist ein Prohpet ohne Schutzausrüstung ziemlich anfällig. Daher ist man gut beraten, ihm die nötige Schutzausrüstung zu geben.

Was die Ausrüstung des Grauen Propheten betrifft, so sollte man dies stets in Abhängigkeit von seiner gedachten Rolle wählen. Während ein Grauer Prophet auf Glocke sehr gut mit einem Rettungswurf fährt (Krone oder Räucherschädel, der Talisman ist definitiv zu risky für ein so teures Modell), da er ein klar sichtbares Ziel ist, sollte man dies überdenken, wenn man ihn zu Fuss spielt.

Dort kann er nämlich aus dem Vollen Schöpfen und z.B. 2 Rollen, das Warpsteinamulett (doppel 1 und doppel 1 ist doof ) und das Auge der Gehörnten nehmen. So kann er schon fast alleine eine kleine Magiephase aufziehen. Er sollte dann aber stets in Regimentern mit Champions stehen, um ihn vor Flitzerhelden zu retten.

Sollte man ihn auf eine Glocke stellen, so steht man vor 2 Problemen:

- Zum einen ist er sehr statisch! Er ist an die Glocke und das sie schiebende Regiment gebunden. Fällt diese Einheit ist ein Spiel nicht mehr zu gewinnen, da man locker 800 Punkte in einen Korb legt (300+ für den Propheten, 200 für die Glocke, Generalsbonus, Standartenbonus und die Kosten für die schiebenden Klanratten...Sturmratten schieben keine Glocke -> viel zu teuer-teuer!).

- Zum anderen ist er dort exponierter gegen Beschuss. Klar bietet ihm die Glocke Schutz, aber gegen Sniper-zauber oder -waffen nützt dies nichts. Da wäre ein ReW wie beschrieben angebracht.

Um eine wirklich harte Magiephase aufzuziehen ist der Graue Prophet allerdings in den meisten Fällen auf mind. einen Warlock angewiesen, um ganz sicher den Warpblitz zu haben. Gegen manche Völker sind einige Skavensprüche nämlich schlichtweg Mist. Wenn man einen Grauen auf Glocke spielt und dann Schewelsprung, Pestilenzodem und die Ungezieferflut und als vierten NICHT den Warpblitz hat, dann lachen sich z.B. Zwerge tot, da sie nur noch einen anderen Spruch bannen müssen (z.B. die Seuche oder evt. Todesraserei auf Rattenogern).

Höllenglocke: Dieses recht teure Gefährt unterstützt einen Grauen Propheten schon massiv, da er ihm weitere Energiewürfel gibt und vor allem die Möglichkeit gibt, in der Beschussphase die sprichwörtliche Hölle über dem Gegner los zu lassen!!

Manche Ergebnisse der Glocke können ein Spiel in Runde 1 entscheiden (13! Paniktest für jede Einheit des Gegners!!!), manche anderen können aber auch einfach nur albern sein...jedes Modell mit W7 bekommt Schaden gegen Waldelfen...haha...

Die Aufpralltreffer der Glocke sollte man als Gimmick betrachten, da man damit keinen beeindruckt, gerade wenn man mal ne 1 würfelt. Ausserdem will man diese Einheit nicht im NK sehen. Warum wurde ja bereits an anderer Stelle ausgeführt.

Ein Wort zur Warnung noch: Es macht sicher höllisch Spaß stets mit 3 Würfeln zu werfen, aber niemand mag einen dreier Pasch. Der kann nämlich ganz schön teuer werden. Wenn es also nicht unbedingt sein muss, versucht euch auf 2 Würefl zu beschränken und nehmt mit den Durchaus feinen Ergebnissen vorlieb, wie z.B. die 8. *bimmel-bimmel*" Allerdings sollte euch klar sein, dass man die 13 nur mit 3 Würfeln schaffen kann. Skavenmagie

Warlocktechniker

Der Warlocktechniker ist eriner der Gründe, warum SAD-Listen so gefürchtet sind und die Magie der Skaven von einigen Spielern als zu hart angesehen wird. Dies liegt nicht zuletzt an seinem ausgezeichnetem Preis/Leistungsverhältnis. Für lächerliche 85 Punkte (dafür erhalten andere Völker einen nackten Stufe 1 Zauberer) erhält man quasi einen Stufe 2 Zauberer, der allerdings nur über einen Spruch verfügt. Die ist allerdings nicht weiter tragisch, da der sehr mächtige Warpblitz glücklicherweise einer der härtesten Sprüche der Skaven ist.

Wie alle Einheiten des Klan Skryre ist auch der Warlocktechniker mit einem gewissen Risiko verbunden. Bei unterdurchschnittlichen Würfen kann es schon mal passieren, dass sich der Warlocktechniker selbst grillt. Bei seinem Schadenspotential ist dieses Risiko jedoch vollkommen gerechtfertigt. Wenn möglich sollte man dem Warlocktechniker immer die gesamte Ausrüstung mit Ausnahme der Warpsteinpistole kaufen (also Warpklingen, verbesserter Warpkondensator und Hochleistungs-Warpenergieakumulator), damit er den Warpblitz mit der höchstmöglichen Komplexität sprechen kann. Vom Kauf der pistole sollte abgesehen werden, da diese relativ riskant ist und der Warlock überflüssige Lebenspunktverluste überhaupt nicht gebrauchen kann.

Der bevorzugte Magische Gegenstand für Warlocktechniker ist der Sturmdämon. Mit ihm ist ein Warlocktechniker in der Lage, bis zu 3W6 Trefer der Stärke 5 zu verursachen. Ansonsten tragen Warlocktechniker häufig Bannrollen. Der Warpblitz tut eigentlich so ziemlich allem weh, die bevorzugten Ziele sind aber mittelschwere Gegner mit möglichst hohen Punktkosten.

Wenn man nicht auf Magie spielen will gibt es noch die Möglichkeit, ihn komplett ohne Ausrüstung als Banncaddy einzusetzen. Für nur 95 Punkte ist dieser Banncaddy der mit abstand günstigste in der gesamten Warhammerwelt.

Seuchenpriester

Der Seuchenpriester ist wohl der stärkste Charakter den man als Skave (mit der richtigen Ausrüstung) einsetzen kann. Er kostet zwar einiges mehr an Punkten als ein Häuptling, aber durch seinen W 5 und der Raserei- Sonderregel wird dieser Unterschied wieder aufgehoben. Der Seuchenpriester ist durch seinen Widerstand von 5 wohl eher einer der besonderen Skaven,welcher auch in jeder Schlacht auffallen wird( vorallem wenn der gegner vor entsetzen feststellt dass diese kleine ,mickrige Ratte so einen Widerstand besitzt.

Die beste Ausrüstung für den Seuchenpriester ist eine zweite Handwaffe, sowie die Kraftbänder und der Warpsteintalisman. Durch die zweite Handwaffe steigt die Anzahl seiner Attacken auf 5! Sollten in einem Nahkampf dann die Kraftbänder mit Erfolg ausgesprochen werden verdoppelt sich zusätzlich seine Stärke (diese steigt somit auf 8 !). Da er mit Einhandwaffen ausgerüstet ist kann er somit mit I 5 vor den meisten Feinden zuschlagen und dank seiner Attacken und seiner enormen Stärke viel Schaden anrichten. Man sollte nur nicht allzu oft auf den Bonus der Bänder hoffen, da diese meist gezielt gebannt werden (vorallem wenn der gegner ihre Auswirkung kennt) Der Warpsteintalisman bietet dem Seuchenpriester enormen Schutz, da somit sein W5 von einem Rettungswurf von 4+ unterstützt wird.

In einer Liste, die weitestgehend auf Magie verzichtet, sollte man auch die Bänder aussen vor lassen (bekommt man eh nicht durch) und kann den Priester auch nur mit 4er ReW und Flegel oder Seuchenschleuder spielen. Sein normales Profil is eh schon ansprechend genug

Alles in allem ist ein Seuchenpriester mit dieser Ausrüstung ein gefährlicher Nahkampfgegner der auch schonmal siegreich aus einer Herausforderung hervorgeht und im Stande ist schwer gepanzerte Regimenter zu dezimieren.

Den Seuchenpriester sollte man dann möglichst in einem großen Regiment Seuchenmönche stehen haben. Dieses sollte vorzugsweise mit dem "Banner des brennenden Hasses" ausgestattet sein, da diese Sonderregel dann auch auf den Seuchenpriester zutrifft Dadurch erhöhen sich die Chancen dass der Priester Treffer erzielt. Auch der Einsatz in einer Einheit Seuchenschleuderer ist denkbar, dort bildet er eine sacke-harte Angriffseinheit, die aber dank 360Grad Sicht und Raserei gerne mal Häschen jagt anstatt der Gegner

Eine weitere Möglichkeit wäre das "Liber Bubonicus" sowie eine Seuchenschleuder. Diese Kombination ist jedoch mit viel Glück verbunden Die Seuchenschleuder hat zwar nette Nebeneffekte, ist jedoch recht teuer. Da der Priester mit dieser Ausrüstungswahl keinen Schutzwurf erhält, dafür besitzt er dann aber über eine Stärke von 6 im Angriff! Und den Nebeneffekt der Seuchenschleuder sollte man auch nie vergessen.

Im Nahkampf kann der Seuchenpriester dank dem "Liber Bubonicus" den Spruch "Pestilenzatem" verwenden. Erfolgreich gewirkt kann dieser den Tod für viele Feinde bedeuten (und auch für viele eigene Modelle). Der Spruch hat auch eine recht hohe Komplexität, daher sollte man diese Ausrüstung höchstens in Verbindung mit mehreren Warlock Technikern verwenden und ausserdem noch einen Warpsteinhappen kaufen! Wenn man das richtige Würfelglück hat, kann diese Ausrüstungs Kombo hilfreich sein (alleine deshalb, weil sie die anderen Gegenstände freihält). Es kann jedoch auch passieren, dass der Seuchenpriester völlig versagt

Assassinen

Die Assassinen erlernen das perfekte "lautlose töten" und sie sind wahrlich Meister auf diesem Gebiet. Sie sind die Spione Klan Eshins und ihre Dienste können von allen anderen Skaven Klans durch entsprechende Gegenleistung (Warpstein) angeworben werden. Sie sind recht vielseitig einsetztbar, sie agieren als Spione,Kundschafter und professionelle Meuchelmörder. Wenn es um das Töten geht sind sie wahrlich die erste Wahl,da sie keine Skrupel kennen. Sie eliminieren alles und jeden, also feindliche Skaven, politische gegner oder einfach nur andere "Dinger" die der Auftraggeber tod sehen möchte. Jedoch passiert es auch oft,dass der Auftraggeber das nächste Opfer der Assassine sein kann,wenn ein andere Skave sich dessen Tod erwünscht.Die Assassinen verwenden viele geheime Waffen und beherrschen diese, dazu zählen Wurfsterne, vergiftete Dolche, Rauchbomben uvm.Sie agieren verdeckt und unauffällig und werden meist nur als Schatten wahr genommen.

So viel zum Hintergrundtechnischen, aber wie sieht das Ganze im Spielmechaniken ausgedrückt aus:

Ein massiver Nachteil des Assassin im Spiel sind seine Punktkosten. Er kostet das doppelte wie ein Häuptling und bringt einzelne Nach/Vorteile in seinen Profilwerten mit sich. Der erste Nachteil ist, dass nur er seinen Moralwert nutzen darf. Dieser darf nicht von anderen Modellen benutzt werden. Mit MW8 steht er aber recht gut dar und ist alleine für sich das moralstärkste Modell einer Skaven-Armee. Im Vergleich zum Häuptling ist er jedoch schneller (I 8! und Bewegung 6) und kann auf einige feine Ausrüstungsgegenstände zurückgreifen:

Die normalen Waffen des Assassine gelten als "vergiftet" und gleichzeitig als "magisch" (wenn er eine magische Waffe kauft, sind diese allerdings nicht mehr vergiftet! ). Dies ist schonmal ein bedeutender Vorteil, da magische Wesen somit keinen Rettungswurf gegen seine normalen Treffer haben und das Gift erhöht seine Chancen zu verwunden: dennoch schafft er es mit S4 kaum gegen hohe Rüstungen.

Er besitzt zudem die "Kundschafter" Fähigkeit. Diese lohnt jedoch meist nicht, da er ohne Rüstung, direkt vor der Feindarmee ein einfach zu besiegendes Ziel darstellt. Da er somit Opfer von Beschuß und Magie wird. In seinen nicht-magischen Optionen darf er keine Rüstung bekommen, daher auch keine magische Rüstungen! Als Kundschafter kann er aber früh den Gegner am marschieren hindern und mit Schutzgegenständen auch einiges an Beschuss schlucken oder gleich auf Magierjagd gehen.

Man kann ihn auch "versteckt" (also in einer Einheit Klanratten, Sklaven, Sturmratten, Schattenläufern oder Gossenläufern...kein TT jedoch) aufzustellen, dort schlägt er automatisch zuerst zu, sobald er aufgedeckt wird (er schlägt sogar vor feindlichen Angreifern zu).

Eine Gefahr des versteckten Assassin besteht darin, dass das Regiment indem er sich versteckt hält, vor seiner Aufdeckung ausgeschaltet werden kann oder vom Tisch flieht. Somit ist ebenfalls der Assassine ausgeschaltet und der Feind bekommt die (eh viel zu hohen) Siegpunkte gut geschrieben. Andererseits bringt man manche Gegner ganz schön ins Grübeln, wenn sie sich überlegen müssen, welche der ganzen Einheiten den Assa evt beinhaltet

Assassinenspezielle Ausrüstung:

Warpsteinwurfsterne(WSWS): Diese sind sehr interessant: Multipler Schaden ist gegen Monster der HASS! Er macht sich extrem gut um auf Oger, Mino, Riesen, Kroxis, einfach alles mit mehreren LP Jagd zu machen. Auch Schrate und Baummenschen können so entscheidend geschwächt werden. Ist imo die beste Ausrüstungsvariante die man nutzen kann. Auch nett in Verbindung mit den Schwefelsprung eines Grauen Propheten!

Schädelfinder: Diese Schleuder eignet sich gut dazu Jagd auf Gegner mit hohem Widerstand zu machen. Jedoch sollte der Assassine hierzu alleine rumlaufen, da er sonst das eigene Regiment am Angriff hindern würde. Dies bringt nun wieder die Gefahr mit sich, anfällig für Beschuß zu sein. Letztlich zwar die beste Wahl für diesen Gegenstand, aber im direkten Vergleich sind die WSWS in jedem Fall vorzuziehen!

Rauchbomben (nicht-magisch; werder aus dem normalen Ausrüstungspoll bezahlt!): Diese lohnen sich nur für einen alleine agierenden Assassinen der ohne befreundete Unterstützung in einen Nahkampf verwickelt ist. Also ganz alleine in der Horde des Feindes verweilt Das Problem hierbei ist jedoch dass der Assassine (da er kaum Schutz hat) meist stirbt, bevor er die Chance zu fliehen hat und die Bomben auch "nur" eine 50% "Erfolgswahrscheinlichkeit" haben. Kann man sich meist sparen.

Tränenklinge: Auch multipler Schaden aber dafür nur im Nahkampf. Und da fällt der Assa aufgrund mangelnder Rüstung schnell mal um!

Nagzahn: Klingt gut vor Rittern zuschlagen zu können, ist die Punkte aber meist nicht wert. Mehr als 2 Ritter haut er kaum raus und verwürfelt er mal ist er Essig: halt keine Rüstung etc.

Kraftbänder mit 4er ReW: Kann man machen um 4 S8 Giftattacken zu haben und einen geschützten Assa zu haben. Meist macht diese Kombo auf einem Seuchenpriester mehr Sinn, denn die Kraftbänder kann er nicht nutzen, wenn er noch getarnt ist.

Letztendlich ist es immer eine Gefahr einen Assassinen mitzunehmen da er ein Punktegrab sein kann. Er kostet für die Gefahren, die mit seinem Einsatzt verbunden und in Relation zu dem was man dafür alles bekommt sind sehr viel. Aber andererseits kann er feindliche, einzelnd angreifende Helden vor deren Angriff schwächen.

Immerhin ist der Assa eine sehr fluffige und schöne Wahl, spieltechnisch aber eigentlich nur mit den WSWS zu gebrauchen und dann fehlt einem schnell ein anderes, möglicherweise billigeres und besser ins Armeekonzept passendes Charaktermodell.

Meisterzüchter

Ein sehr schönes Charaktermodell, welches den Nachteil hat, dass die Armee schon in einer gewissen Art und Weise auf ihn abgestimmt sein muss. Dies ist wahrscheinlich auch der Hauptgrund, warum man ihn nur selten in einer "normalen" bzw. "typischen" Skavenarmee antreffen wird.

Wenn man ihn antrifft, wird man ihn am häufigsten in einer Einheit Rattenoger finden, in denen er die Aufgabe hat die Rattenoger zu supporten, was heißt, dass er sich ein Skavenbräu mit in die Schlacht nimmt um seine Lieblinge zur Höchstform auflaufen lässt. Das er dann keinen Schutz mehr kaufen kann ist nicht weiter tragisch, das er seine Einheit natürlich von Hinten anführt und mit seiner Peitsche einfach durch die RO/Riesenratten einfach hindurchpeitscht und selber nicht angegriffen werden kann.(auch schön, um mal nen Magier wegzupeitschen). Weiterhin versorgt er die Einheit, die er sich angeschlossen hat mit einer gewissen Disziplin (Treiber-Regel), welche sehr wichtig sein kann, gerade bei den niedrigen Moralwerten der Bändiger. Mit seinen Profilwerten kann er durchaus mit einem Häuptling mithalten, was der Einheit noch zusätziches Offensivpotential verleiht.

Eine andere Alternative wäre, ihm die Kraftbänder einzukaufen, damit könnte er auch durchaus mal einem gegnerischen Char oder Rittern gefährlich werden (falls sie durchkommen). Aber wie gesagt, meistens ist er in speziellen Listen (Züchterklan-Liste) anzutreffen, wo er bzw. die Züchterklaneinheiten hier noch zusätzlich durch zum Beispiel einen Grauen Propheten unterstütz wird.