3. Kerneinheiten – Warhammer Kompendium

3. Kerneinheiten

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Klanratten

Ein kurzer Blick ins AB verrät das wichtigste bereits: Sie sind in einer gewöhnlichen Rattenhorde der Kern der Armee, man darf nicht ohne sie spielen. Daher sollten bei einem 2000Punkte-Match schon wenigstens 2 Einheiten dabei sein, ruhig aber auch 3. Das macht nichts, denn mit 5p pro Modell haben sie ein wirklich gutes Preis/Leistungsverhältnis. Ausgestattet mit einem soliden 4+RW im Nahkampf bringen sie meist einen hübschen passiven Bonus in den Kampf mit. Da sie nicht überragend kämpfen (Stärke 3) müssen sie den Gegner mit ihren passiven Boni besiegen, also mit dem maximalen Gliederbonus von 3, einer Standarte, und, wenn es nicht gerade gegen Goblins oder andere Skaven geht, dem Überzahl-Bonus. Spielbar sind sie in der Größe von mind. 21, aber man sollte stets versuchen 25 anzustreben. Ab 30 werden sie imo zu unhandlich und können nichts besser was 24-25 nicht auch könne. Lieber mehr Einheiten als wenige zu große


Die Aufwertung für Speere ist nicht sinnvoll, dadurch werden sie nur teurer, aber nicht wirklich besser (ausser gegen anderen Müll wie evt menschliche Speerträger, Gobbos, Zombies). Was jedoch immer mitkommen muss, ist der Musiker und die Standarte! Der Champion lohnt sich nur, falls in der Einheit ein Charaktermodell stehen soll, dann benötigt man ihn wegen der Flexibilität bei Herausforderungen.


Man kann ihnen ein Waffenteam (Ratling oder Warpflamenwerfer) mitgeben Waffenteams

Sklaven

Sklaven sind einer der besten Truppentypen, die unserer mächtigen Armee zur Verfügung stehen und das aus mehreren Gründen.

Der wichtigste:


1. sie sind spottbillig, 2p/Modell, da können nur noch Gnoblars mithalten...so ein 20er Trupp kostet unglaubliche 40p, das ist ein Witz. Daher gilt: immer soviele Sklaven mitnehmen wie man kann. Irgendeinen Nutzen werden sie schon haben, und wenn nicht, nunja, was sind schon 40p-44p...


2. Sie verursachen keine Paniktests. Das ist enorm wichtig, bedeutet es doch, dass wir sie problemlos fliehen lassen/opfern können.


3. Für ihre geringen Kosten sind sie wirklich gut. Mit dem maximalen Gliederbonus und General+Armeestandarte in der Nähe haben wir eine Einheit, die mit +4 in die meisten Kämpfe geht, MW10 oder 9 hat (abhängig von der Wahl des Generals) und die Aufriebstests wiederholen darf.


Für Sklaven ergeben sich nun 3 Hauptfunktionen:


Wie schon angesprochen sind sie bei entsprechender Positionierung ideale Blocker und Umlenker. Sie können Beschuss abfangen. Die Warpblitzkanone zB benötigt keine Sichtlinie, sie kann also durch die Sklaven schießen und ist selbst geschützt. Diese Funktion kommt seltener zur Geltung. Sie können genutzt werden, um einen Gegner zu binden und dann in den Nahkampf zu feuern. Dadurch sterben massenhaft Sklaven, aber eben auch Gegner. Diese Variante macht zwar Spaß , aber man sollte nicht vergessen, dass die Gegner quasi einen 4+ ReW haben, dass also Beschuss auf nicht-nahkämpfende Einheiten immer noch effektiver ist.


Sklaven spielen sich am besten nackt, also ohne Aufwertungen, und in 20-21er Trupps, man sollte ihnen bloß nichts mitgeben, dann werden sie nur unnötig teuer. Einzig ein Musiker wäre eine Investiotion wert, gewinnen sie damit knappe Nahkämpfe evt noch und sammeln sich etwas besser. Man darf nie vergessen, dass Sklaven nicht zum Kämpfen da sind! (Das wirft die Frage auf, was sie dann auf einem Schlachtfeld zu suchen haben...was wiederum einen Blick auf die sadistische Ader dieser Armee zulässt...)


Giftwindkrieger

Giftgaskugel tragende Irre des Klan Skyre! Der Alptraum aller schwergerüsteter Truppen, allen voran natürlich teuren Rittern. Ein Treffer dieser Kugeln führt bei einem 4+ Wurf zum Ausschalten des gegnerischen Modells...aber ich greife vor. Früher eine eher weniger oft anzutreffende Einheit, wurde sie indirekt durch die neue Edition zwar nicht wirklich gestärkt, ihr größter Nachteil aber ausgemerzt. So kann man jetzt bedenkenlos 2-4er Teams aufstellen, da diese keine Panik mehr bei befreundeten Einheiten auslösen. Denn mit 10 Punkten sind diese kleinen Burschen aufgrund nicht vorhandener Rüstung leicht auszuschalten. Sie sind Plänkler und von daher zwar rudimentär gegen Beschuss geschützt, aber man sollte sie dennoch versuchen aus dem schlimmsten raus zu halten.


Ihre Operationsmöglichkeiten sind klar definiert: Zum einen sind sie die billigste Einheit, die wir aufstellen können, was uns schonmal schnell, viele Aufstellungspunkte gibt. Da wir eh in den meisten Fällen aufgrund unserer großen Horde zuletzt mit dem Aufstellen fertig sind, kann man damit noch etwas länger rauszögern, wo man seine wichtigen Blöcke postiert, während der Gegner seine Truppen schon lange alle gesetzt hat. Darüber hinaus profitieren Giftwindkrieger auch von der Regel in den Nahkampf werfen zu dürfen. Zwar verschlechtert sich dadurch ihr ohnehin nicht berauschendes Trefferbild (sie treffen in der Regel auf die 4+ und verwunden unabhängig vom Widerstand des Gegners auf die 4+ und schalten ihn damit normalerweise aus, ReW ausgenommen) weiter, aber in einem Kampf Klanratte gegen Ritter macht sich jeder tote Ritter schnell bezahlt.


Letztere sind übrigens auch bevorzugtes Ziel Nummer eins, da diese dann wie erwähnt ihren RüW verlieren. Daher eine kleine Alternative zu Jezzails...Betonung hier liegt auf klein, denn Giftwindkrieger müssen auch erstmal an ihre Gegner rankommen. Weitere Ziele sind: Streitwagen, große Monster (Achtung hierbei: Die Reichweite der Kugeln beträgt 8", die von Entsetzen 6"...gefährlich nah beieinander)und hart gerüstete Eliteinfanterie, so man sie mal antrifft.


Ihre nicht gerade beeindruckende Kampfmoral und oftmals kleine Truppgröße machen sie recht "sensibel" gegen Panik, daher ist es angeraten sie in Generalsreichweite zu halten. Andererseits sind sie in kleinen Trupps auch recht entbehrlich und können gerne mal an der Flanke aufgestellt werden, die man aber eher sekundär "bedient". Entweder zögern sie dann den Vorstoß des Gegners durch ein heldenhaftes *räusper* Opfer hinaus oder verlegen schnell in andere Bereiche des Schlachtfeldes.


Da kleine Trupps so günstig sind, kann man sie auch gerne mal opfern um Einheiten des Gegners zu ziehen, so dieser auf eine meist recht offensichtliche 20 Punkte Fall eingeht. Dabei postiert man seine Kugelwerfer so nah wie möglich vor gegnerische Kavallerie. Greift diese an, so flieht man und wenn man nicht gerade die doppel 6 wirft wird und mehr als 1" vom Gegner weg war, so wird man fein überrannt und der Gegner strandet exakt planbare 14"-16" (je nach Kav-Typ) weiter vorne: seine weiche Flanke einer vollen Einheit Klanratten z.B. entblössend.


Abschließend: Die Nahkampfqualitäten eines Giftwindkriegers sind die eines nassen Waschlappens...wobei letzterer im 1:1 Vergleich wohl mit leichtem Oberwasser dastehen würde.


Rattenschwarm

Die Rattenschwärme sind, wie der Name schon sagt eine Skaventypische Einheit, da sie in einer großen Masse von kleinen Nagern agieren. Sie sind eine 0-1 Auswahl aber man sollte sie auf jeden fall wahr nehmen, da ihre Sonderregeln und ihre Anzahl an Attacken lohnenswert sind.


Die größten Vorteile der Schwärme ist die Plänklerei und die "Entbehrlich" Sonderregel. Durch die Plänklerei sind sie leicht zu handhaben und man kann sie gezielt dafür verwenden feindliche Angriffe abzuwehren,da es keine Bewegungsabzüge für neues Ausrichten der Einheit gibt. Ein weiterer, großer Vorteil ist, dass sie keine Panik bei den anderen Skaveneinheiten verursachen da sie einfach zu klein sind Ihr Nachteil besteht jedoch darin, dass sie keine Sicht blockieren, somit also nicht eingesetzt werden können um es Bogenschützen zu erschweren auf andere Regimenter zu schießen,da die pfeile einfach über die Rattenschwärme hinweg fliegen.


Die Rattenschwärme sind immun gegen Psychologie (durch Unerschütterlichkeit), können daher auch Angstverursachende Gegner angreifen. Aber dieser Effekt bringt gleichzeitig einen Nachteil mit sich, da sie immun gegen Psychologie sind haben demzufolge auch Eigenschaften wie Hass oder durch den Zauber "Todesraserei" erhaltene Rasereiregeln keinen Einfluss auf die Schwärme. Deshalb kann man es sich gleich sparen diesen Zauber auf Rattenschwärme zu sprechen


Eine weitere Schwächung ist die "Schwarm" Sonderregel. Denn somit verlieren sie soviele Lebenspunkte wie sie den Nahkampf verloren haben. Also sollte das kampfergebnis 4:1 gegen die Rattenschwärme stehen, verlieren sie 3 LP und somit ein ganzes Base! Dies macht sie anfällig für starke Nahkampfgegner welche ihnen zusätzlich weit überlegen sind. Dadurch können sie als "Sprungbrett" für den Feind dienen,denn wenn in oben genannten Beispiel 2 Schwarmbases im Nahkampf beteiligt waren und eines durch die insgesamt 4 verursachten LP Verluste ausgeschaltet wird, erhält das übrige Base zusätzlich 3LP Verluste(durch Unterlegenheit) und 1LP (durch Kampfschaden) und wird somit ebenfalls entfernt. Der Feind kann dann gegebenenfalls weiterstürmen, da er alle Gegner besiegt hat.


Einer ihrer Vorteile ist ihre Masse, welche sich durch eine Einheitenstärke von 3 pro Base widerspiegelt. Somit hat ein Rattenschwarm, welcher 3 Bases stark ist schon eine Einheitenstärke von 9 und kann somit schon im Nahkampf befindliche Verbündete mit ihrer Masse verstärken, damit man einen Überzahl Bonus erhält. Problem hierbei: Er ist mit 145 Punkten bei 3 Bases auch recht teuer!


Wenn man die Punkte übrig haben sollte, sollte man die Rattenschwärme zu Seuchenratten aufwerten denn die Giftattacken lohnen sich bei 5 Attacken mit Stärke 2 durchaus, da die Chancen somit erhöht werden,dass die Rattenschwärme auch bei Gegnern mit einem höheren Widerstand schaden anrichten können.


Eine passable Größe für Rattenschwärme sind 3 Bases, diese mögen zwar schon Punkttechnisch gesehen an der Grenze liegen aber richtig eingesetzt können sie durch ihre Masse bestehende nahkämpfe entscheiden (und eventuell sogar Schaden verursachen) und somit ach noch ihre alte Funktion des Blockens von Gegnern halbwegs lange erfüllen.


Die Rattenschwärme stellen einen reizvollen Teil der Skavenarmee dar, da sie wiederspiegeln in welchen Massen die Skaven existieren und da die Schwärme (auch wenn sie winzig erscheinen) durch diese Masse und Beweglichkeit ein Dorn im Auge des Feindes sein können. Man sollte sie nur aus Nahkämpfen mit stark gepanzerten Gegnern oder Gegner mit zu hohem Widerstand fernhalten. Aber sie können gut zum Jagen von Zauberern/Kriegsmaschinen, dem Abfangen kleiner Gegnereinheiten oder als Unterstützung von bestehenden Nahkämpfen verwendet werden


Riesenratten

Riesenratten sind die billigsten Einheiten, die der Züchterklan verkauft undgehören zu den flexibelsten Einheiten der Skaven. Für nur 30 Punkte pro Meute (die aus 7 Modellen bestehen) besitzen sie ein gutes Preis/Leistungsverhältnis und sind wegen ihrer hohen B auch noch sehr mobil.


Es gibt 2 verschiedene Varianten Riesenratten einzusetzen: Große Einheit oder kleine Einheiten Wenn man sich dazu entscheidet, die Riesenratten in großen Einheiten einzusetzen, sollte man ca. 3-4 Meuten zu einer Einheit zusammenfassen. Diese Einheiten eignen sich hervorragend dazu, die Flanken zu bewachen oder Einheiten auszublocken. Selbst eine so große Einheit kostet nur ca. 90-120 Punkte, weshalb der Verlust nicht besonders schmerzhaft ist. Leider konkuriert diese Variante etwas mit den Klanratten.


Wenn man die Riesenrattenmeuten alleine losschickt sind sie sehr gute Umlenker, absolut entbehrlich und können deshalb auch mal geopfert werden. Außerdem kann man mit etwas Glück auch von der Kreuzfeuerregelung profitiert werden, da sie über Einheitenstärke von 7 verfügen. Das hat leider auch Nachteile, da sie dadurch Panik verursachen können, was bei Skaven ziemlich übel enden kann. Riesenratten können alternativ auch für die Jagd von Kriegsmaschinen benutzt werden und im Notfall kann man die Riesenratten als Sichtschutz für Rattlings etc. missbrauchen. Auch für diese Variante gibt es Konkurrenz in Form der Schattenläufer und Giftwindkrieger, wobei diese etwas andere Rollen erfüllen.


Ein Aufgabengebiet, das praktischerweise auch von den Riesenratten übernommen werden kann, ist das sogenannte "Dolchen". Das funktioniert wie folgt:


Eine Meute Riesenratten wird neben einer Einheit Klanratten oder Sturmratten platziert. Wenn dein Gegner nun deine Klan- oder Sturmratten angreift und diese durchhalten (alternativ kann man den Gegner auch selbst mit den Sturm/Klanratten angreifen) wird er von den Riesenratten in die Flanke angegriffen, verliert so jeden Gliederbonus und man selbst erhält +1 auf das Kampfergebnis, da in die Flanke attackiert wurde. Allerdings sollte man die Meuten beim Dolchen nur ungefähr 2 Ratten breit aufstellen, da der Gegner sonst schlimmstenfalls genug Ratten ausschalten kann um die verlorenen Boni wieder aufzuholen.


Sturmratten

Die Elite Skavendoms! Schwergepanzerte, kampfgestählte, schwarz-fellige Elitekiller. Mit ihren Hellebarden zerschlagen sie jeden Widerstand im Nu und können es mit jeder Elite des Gegners aufnehmen und unter normalen Umständen alles incl. der härtesten Gegner brechen!


Leider, leider ist das nicht ganz so der Fall. Vielmehr sind Sturmratten unter den Skaven sowas wie der Einäugige unter Blinden: Ganz passabel, aber mit der Tiefenschärfe haperts :haha: Gut, ernsthaft wieder. Sturmratten stellen eine Einheit dar, welche uns einige Optionen gibt, welche die Otto-Normal-Klanratte nicht hat:


- KG 4! (wichtig um selbst meist nur auf die 4 getroffen zu werden) - schwere Rüstung und die Option auf den Schild (3+RüW im Nahkampf geht ab wie Schmidts...äh Katze...) - Option auf eine magische Standarte (na endlich mal) - Hellebarden (hat man eh, würde ich aber nie extra kaufen...aber wenn man sie schonmal hat, gibts durchaus Gegner wo es sich lohnt sie zu nutzen -> S7 Gegner!)


Der Rest ist eher irrelevant (ok, sie sind 0-1, also nie mehr als ein Regiment von ihnen). Da sie keine sonderliche gute Moral haben, sollten sie trotz ihrer Kosten mind zu 23-25 Ratten gespielt werden. So halten sie lange genug durch und behalten lange genug ihren Gliederbonus und auch mal Überzahl. Warum das bei Sturmratten noch wichtiger ist als bei Klanratten, werden wir gleich sehen.


Was macht man also mit diesen Burschen fragen sich die Jungratten unter euch jetzt sicher? Sie glorreich auf den stärksten Feind hetzen, den man finden kann, wie? Nein-nein, hört auf diese alte, zernarbte Ratte und setzt sie weise ein: Sie können euch die Schlacht entscheiden, zum Guten wie zum Schlechten!


Was können Sturmratten am besten? Ein Wort: Blocken! Wo sich Klanratten kaum einen Frontalangriff seitens des Gegners leisten können, halten deine Sturmratten stand. Der Fels in der Brandung, zwar aus Bimsstein...aber immerhin. Sie können zu einer Einheit gemacht werden, sie auf beeindruckende passive Boni blicken kann und die Werkzeuge mitbringt diese auch gegen einen feindlichen Ansturm zu halten.


Man nehme 23-25 Sturmratten mit Schilden (diese wirklich immer, immer-immer kaufen!), Musiker und dem Kriegsbanner (Schwarmbanner setzen manche ein, aber da Sturmratten verhältnismässig teuer sind, wird der Gegner auf sie schiessen/zaubern und euch so schnell die Überzahl nehmen können). Eine solche Einheit bringt von Haus aus ein +6 aufs Kampfergebnis, bevor sich der Gegner durch KG 4 und RüW 3+ hacken muss. Gewürzt wird dies, wenn man noch einen Helden in die Einheit stellt. Ein AST mit dem Schwarmbanner (im letzten Glied versteht sich) pumpt das Ganze auf +8! Da soll mal einer ankommen....pah :bking: Der Angriff einer bretonischen Lanze (nur die Burschen mit KG4 wohlgemerkt) soll gestoppt werden? "Stormvermins to the front!" Wenn man alles Umlenken und aufhalten nicht mehr ausreicht, so können Sturmratten den Charge am ehesten in deiner ganzen Armee auffangen. Achte aber auf starke Chars und Angs&Überzahl-Truppen.


Wenn man gegen S7 Gegner wie z.B. DO und Kroxis kämpft, sollte man tatsächlich mal die Hellebarde nehmen. Die eigene Rüstung ist eh weg und dank hoher Ini (oder weil der Gegner Bihänder hat!) kann man vorher auch mal mit KG4 und S4 was weghauen. Denn über lange Zeit wird man sonst einfach von diesen Viechern verhauen.


Klingt alles gut so weit...ist es auch, wenn da nicht ein paar weitere zu bedenkende Punkten wären. Einen Fehler darf man nie-nie-niemals machen: Seine Sturmis überschätzen. Ein Flankenangriff bedeutet für sie ebenso das Ende wie für einen Haufen dreckiger Sklaven und ohne Unterstützung werden sie dir gegen zähe Gegner mit vielen Attacken und hoher Stärke irgendwann ausgehen. Auch sollte man sich nicht hinreissen lassen und sie mit 2 Chars vollstopfen oder sie als Schieber für eine Glocke verwenden: denn Sturmratten = Nahkampf, nix Glocke!


23 Sturmratten mit Kriegsbanner und Musiker kosten 247 Punkte!! Dafür bekommt man 23 Klanratten mit Standarte, Musiker, eine Ratling und 20+ Sklaven. Viele Punkte also auf einem Haufen (speziell wenn auch noch Chars drin sind) und daher für den Gegner auch ein lohnendes Ziel. Bei dir als Spieler liegt es also, die richtige Balance zwischen "Stumratten einsetzen" und "Sturmratten schützen" zu finden. Verheize sie niemals unnötig, verstecke sie aber auch niemals aus übermässiger Angst, Punkte zu verlieren.


Folgende Einsatzmöglichkeiten bestehen für Sturmis demnach:


- als passiver Blocker: mit Kriegsbanner, Schilden, schön groß (23-25 Mann) und Kommando (den Champ kann, muss man aber nicht nehmen). Dazu einen AST rein (mit Schwarmbanner um auf die +8 zu kommen) oder zumindest in die Nähe. Sie sollen Blocken, da hilft der AST wenns mal schief geht.


- als Ratling-Lieferant. Wenn keine Klanis mehr gehen, man aber noch eine Ratling haben will: 10 nackte Sturmis kosten 80 Punkte.


- als Beschuss-Falle: Das geht so: Man nimmt Sturmis in ausreichender Zahl und gesellt mind eine Ratling in die Nähe. Dazu kauft man das Schattenbanner (das mit 4+ReW gegen Beschuss der S4 oder weniger). Wenn man nun mit den Stumratten in einen NK verwickelt ist ballert man munter rein, die Sturmis selbst werden durch ihre Rüstung und erheblich durch das Banner geschützt. Dennoch ist es immer besser zu versuchen auf nicht im NK-gebundene Gegner zu ballern, aufgrund der Trefferaufteilung.


- Kampfblock: Volles Kommando + KB, AST mit Angst-Banner und evt ein Char rein und hoffen den Gegner mit Angst zu brechen. Aber: Geht meist in die Hose und viele "Eier" in einem Korb..."isse nixe gute"  !


Fazit: Auch wenn man für Sturmratten jede Menge anderer Ratten bekommt, so haben sie dennoch einen berechtigten Anspruch gesetzt zu werden. Sie können Dinge auffangen und Rollen erfüllen, welche die Fähigkeiten der niederen Ratten übersteigt. Aber achte sorgsam auf sie!


Schattenläufer

Schattenläufer sind die Kerneinheit des Eshin Klans. Leicht bewaffnete Plänkler die eine Vielzahl von Aufgaben erledigen können. Sie haben eine Reihe von Vor- aber auch Nachteilen:


Pro: Man kann die Einheit klein halten, 5-6 Schattenläufer wären die perfekte Größe da sie so ein wenig Beschuss abhalten, aber keine Gefahr laufen durch Flucht deine anderen Regimenter auch zum Paniktest zu zwingen. Einziges Problem könnte sein, dass die Einheit wegen ihrer kleinen Größe komplett durch Beschuss vernichtet würde. Dann müssten auch alle anderen Skavenregimenter in 6 Zoll Umkreis testen, halte sie daher mindestens 7 Zoll von den restlichen Einheiten entfernt, um dem vorzubeugen….


Sie sind ebenfalls eine perfekte Einheit um feindliche Regimenter mit Raserei auszuspielen. Mit kleinen Trupps von Schattenläufern kann man feindliche "Rasende" Truppen, wie etwa Khorne Regimenter und ähnliches gut in Fallen führen (Beispiel Khornestreitwagen der über die Flanke einbrechen will, beweg ein Regiment Schattenläufer so in Sichtbereich dass der Streitwagen sie angreifen muss und in die Mitte des Tisches geleitet wird, wenn du dort noch ein paar Ratlings platzieren konntest oder gar starke Nahkämpfer, ist die Falle wunderbar aufgegangen)


Was auch sehr nett ist, ist ihre Flexibilität durch hohe Bewegungsfähigkeit und Plänklerei. Dadurch kannst du sie leicht umschwenken oder das Schutzschild schneller an die richtige Stelle ziehen. Sie haben 360° Sicht und können somit auch alles angreifen was sich innerhalb von 12 Zoll um sie befindet. Hier muss jedoch gesagt sein, dass sie keine starken Nahkämpfer sind!


Durch ihre zwei Attacken können sie auf leichte Kriegsmaschinen Jagd machen, alles wo mit wenig Widerstand zurechnen ist (Helfen, Delfen etc...). Von zwergischer Besatzung sollte man sich nach wie vor fern halten.


Durch ihre Plänklerei können sie ein größeres Schild bieten, da du sie in einer Linie "ausfächern" kannst...


So wie sie feindliche, rasende Truppen in Fallen leiten können, können sie deine eigenen davor bewahren (also Seuchenmönche, Schleuderer oder Rattenoger unter dem Einfluss des Skavenbräus). Hierzu benutzt du sie einfach als Schild und ziehst sie als Sichtblockade vor den jeweiligen Einheiten mit, dazu bildest du einfach eine Reihe mit möglichst großem Abstand zwischen den Modellen... Die jeweilige Einheit die den Regeln für Raserei folgt hat somit einen eingeschränkten Sichtbereich und man läuft weniger Gefahr dass sie gezwungen wird einen übermächtigen Feind anzugreifen ( wie Beispielsweise Seuchenmönche die gezwungen werden Schwertmeister der Helfen anzugreifen)


Kontra: Durch die Plänklerei erhalten sie nicht den üblichen Bonus auf ihren Moralwert, also haben sie eine Grundmoral von 6 was nicht allzuviel ist.


Ebenfalls durch die Plänklerei verlieren sie ihm Nahkampf die Gliederboni, sie können keine feindlichen bei einem Flankenangriff negieren und erhalten daher auch selber keinen Bonus darauf... also hätte man in diesem Falle lediglich einen Bonus für den Flankenangriff.


Es gibt billigere Schildeinheiten. Sklaven wären die eine: billig, andere Einheiten ignorieren ihre Panik (was dazu führt dass man bedenkenlos größere Regimenter Sklaven stellen kann) und sie bieten einen recht großen Schutz... dabei sind sie kostengünstiger als Schattenläufer...(haben jedoch den Nachteil dass das grundregiment 40 Punkte kostet!) Die andere Einheit wären die Riesenratten. Ebenfalls kostengünstiger und auch sie kann man klein halten, durch viele Regimenter aus einer Meute bestehenden Ratten kann man sich zum Ärgernis des Gegners eine durchgängige Linie vor der Armee bilden indem man sie nebeneinander stellt...(zudem gelten Riesenratten als Regimenter und erhalten Gliederbonus bzw negieren diesen bei einem Flankenangriff, sind dafür schlechter manövrierbar als die plänkelnden Schattenläufer)


Schattenläufern fehlt die Durchschlagskraft (trotz 2 Attacken). Also halte sie von schwerer Kriegsmaschinenbesatzung fern! (Also generell: geh niemals mit Schattenläufern gegen Zwergenkriegsmaschinen vor! Selbst die Gossenläufer mit Giftattacken haben dabei ihre Probleme)


Sie sind alles andere als Standhaft, auf der einen Seite fehlt ihnen die Rüstung, auf der anderen die Durchschlagskraft und dazu kommt noch ihre fehlende Moral und der fehlende Gliederbonus im NK, also sind sie nicht gerade „die“ Nahkampfeinheit, sondern eher für gezielte Angriffe geeignet, also einzeln laufende Magier (wobei man diese heutzutage kaum noch antrifft, außer vielleicht mal nen Slann, aber an einen Nahkampf mit so einem sollte man nicht mal träumen^^), zum aufreiben von leichten Kriegsmaschinen können sie nützlich sein, oder zum aufhalten von schnellen, leichten Flankeneinheiten (wie Chaoshunde oder Wölfe etc). Von schwer gepanzertem solltest du sie fernhalten da sie trotz 2 Attacken mit S3 meist nichts anrichten können und umsonst geopfert werden...


Ihre Abhängigheit durch die Basiseinheit! Problematisch ist dabei natürlich immer dass du niemals mehr Schattenläufer als Klanratten Regimenter haben darfst! Wenn du nur zwei Klanrattenregis hast darfst du nur 2 Schattenläufer Regis aufstellen. In einem solchen Fall musst du nebenbei noch mit Riesenratten bzw Sklaven spielen damit du dann tendentiell 6 Schildeinheiten aufstellen kannst (2x Schattenläufer, 2x Riesenratten, 2x Sklaven)


Fazit


Bei den Skaven sollte man wirklich häufig rumprobieren und alle möglichen Kombinationen mischen um auf eine gute Taktik zu stoßen


OPTIONEN:


+- Schleudern. Man kann die Schattenläufer mit Schleudern ausstatten. Die Schleudern haben mit ihrem Doppelschuss auf 9 Zoll schon ihre Vorteile, sollten so jedoch nur eingesetzt werden, wenn man das Ziel in der Flanke sieht! Man hat mit dem Doppelschuss eine zu geringe Reichweite, daher kann es passieren dass der Feind in der nächsten Runde einen Angriff ansagen würde und in diesem gar die Schattenläufer überrumpeln könnte. Das Problem bei dieser Schussart ist, dass man nur mit den Modellen schießen kann, die im 9" Bereich zu der Zieleinheit stehen. Wenn man genau 9" von dem Feind entfernt ist, kann dieser meistens zwar nicht angreifen, man selber kann jedoch auch nur mit einer Hand voll Modellen schießen! Wenn man versucht soviele Modelle wie möglich in Schußbereich (wohl gemerkt mit Doppelschuss!) zu bringen läuft man Gefahr dass das feindliche Regiment einen Angriff ansagt!


Der Vorteil bei den Schattenläufern ist, dass jedes Modell schießen darf (da Plänkler). Jedoch bildet die Schleuder mit 4 Punkten eine teure Schusswaffe und die Schattenläufer würden dadurch zu Punktintensiv. Zudem haben sie lediglich eine BF von 3 und die Schleudern eine Stärke von 3. Bei den Skaven gibt es dort weitaus bessere Schusswaffen.


- Wurfsterne sind generell eine "Kontra" Option, da sie zu gefährlich in der Verwendung sind. Wurfsterne haben eine Reichweite von 6", daher sollte man sie NIEMALS benutzen um auf Regimenter im Frontbereich zu schießen! Generell haben die Wurfsterne eine zu kurze Reichweite und ebenfalls "nur" Stärke 3. Der große Nachteil der Wurfsterne ist ihre zu geringe Reichweite, man läuft damit ebenfalls Gefahr dass der Gegner einen Agriff ansagt, und damit man einigermaßen Schaden macht, müssen soviele Schattenläufer wie möglich in mindestens 6" Umkreis von der Zieleinheit gelangen. Dies ist jedoch schon zu nah am Gegner dran! Zudem sind 2 Punkte für diese mit Gefahren verbundene Waffe ebenfalls recht viel.


+(-) zweite Handwaffe. Die Wahrnehmung der Option auf zweite Handwaffe hängt völlig davon ab, wie man die Schattenläufer einsetzen möchte. Sollen sie lediglich als Beschussschild für andere Regimenter dienen, sollte man sich die Punkte für die zweite Handwaffe sparen. Möchte man die Schattenläufer jedoch einsetzen um Kriegsmaschinen oder Magier zu jagen, sollte man sich die zweite Handwaffe kaufen, um dem Regiment ein wenig mehr Schlagkraft zu geben


+(-) Anführer. Genau das selbe wie bei der Option auf zweite Handwaffe. Dient das Regiment als Sichtblockade ist der Anführer nicht zwingend notwendig. 10 Punkte für eine weitere Attacke sind in diesem Falle eher viel. In einem kriegsmaschinenjagd Regiment lohnt sich der Anführer jedoch, da man dort eine weitere Attacke erhält