4. Eliteeinheiten – Warhammer Kompendium

4. Eliteeinheiten

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Eliteeinheiten der Skaven

Seuchenmönche

Seuchenmönche sind eine gute Möglichkeit für jeden Skavenkriegsherr, das Offensivpotenzial seiner Armee zu erhöhen.Voll ausgerüstet kommen die kleinen Irren auf 3 Attacken pro Ratte, in der Masse können die Seuchenmönche dadurch auf eine ziemlich beeindruckende Attackenzahl kommen. Trotzdem haben sie aufgrund ihrer relativ geringen Stärke große Probleme gegen Gegner mit hohem Widerstand und/oder guter Rüstung.

Außerdem verfügen die Seuchenmönche wie alle Truppen des Seuchenklans über keinerlei Rüstung. Dies wird glücklicherweise durch ihren für Skavenverhältnisse hohen Widerstand von 4 teilweise ausgeglichen. Obwohl sie dadurch recht gut gegen Beschuss mit niedriger Stärke geschützt sind, fallen sie unter Beschuss mit Stärke 4 oder mehr wie die Fliegen. Wie bei allen Einheiten, die unter Raserei leiden, besteht auch bei den Seuchenmönchen die Gefahr, dass sie vom Gegner nach belieben umgelenkt werden und im ganzen Spiel keinen einzigen Nahkampf sehen. Dem kann man mit einem Sichtschutz aus Plänklern und ähnlichen Einheiten ganz gut entgegenwirken. Glücklicherweise stehen den Skaven eine ganze Menge dieser Einheiten zur Verfügung.

Wenn man die Seuchenmönche in kleinen Einheiten aus 10 Modellen spielt, kann man diese Maßnahme etwas vernachlässigen, da die kleinen Wahnsinnigen dann so billig und entbehrlich sind, dass sich ein Sichtschutz schon fast nicht mehr lohnt. Diese kleinen Einheiten werden hauptsächlich zum "freischalten" der Seuchenschleuderer eingesetzt und werden daher so billig wie möglich gehalten. Aus diesem Grund erhalten sie in der Regel nur die obligatorischen zweiten Handwaffen. Wenn noch Punkte frei sind, kaufen ihnen manche Spieler noch einen Musiker, aber ansonsten werden keine Punkte für zusätzliche Ausrüstung verschwendet.


Alternativ kann man die Seuchenmönche natürlich auch in großen Einheiten aus ca. 20-25 Ratten spielen. Diese Einheiten erhalten normalerweise alle verfügbaren Optionen, also zweite Handwaffe, Musiker, Standarte und Champion.


Viele Spieler rüsten die Seuchenmönche außerdem noch mit dem Banner des brennenden Hasses aus, mit dem die Seuchenmönche einen wahren Attackensturm entfesseln können. Zusätzlich werden sie nicht von den negativen Auswirkungen des banners betroffen.


Wenn man das Nahkampfpotenzial der Seuchenmönche noch steigern und ihre Chancen gegen gut gepanzerte Einheiten noch steigern will, kann man ihnen einen Seuchenprieser anschließen. Mit einem Seuchenpriester in den Reihen wird die Einheit zu einer Art "Mini-Breaker", dafür steigen die Punktkosten der Einheit nochmals an, was sie ziemlich teuer werden lässt. Man sollte bedenken, dass sich die Seuchenmönche auch mit einem Priester noch lange nicht mit Breakern oder ähnlichem anlegen können. Außerdem sind sie nach wie vor anfällig gegen Beschuss und müssen vor Umlenkern geschützt werden.


Rattenoger

Rattenoger ( kurz RO ), sind die stärkste Einheit des Züchterklans und mit den Seuchenschleuderern auch die stärksten Nahkämpfer der Skavenarmee. Leider sind sie sehr teuer und haben nur KG 3, was es ihnen erschwert mit ihren Stärke 5 Attacken auch zu treffen. Aber das lässt sich kompensieren: Ein Meisterzüchter mit Skavenbräu kann seine Dopingoger zu richtigen Bestien machen ( zB durch Hass ). Alternative ist ein grauer Prophet mit seiner Todesraserei. Außerdem profitieren RO sehr oft von der Höllenglocke. Als einzelne Modelle können sie den gegnerischen Schlachtplan dank ihrer "Angst" schon mal durcheinander bringen, aber ihre wahre Pracht entfalten sie erst mit 3 - 4 Modellen. Mehr sollten es dann aber auch nicht sein, sonst wird die Einheit zu schwerfällig. Viele argumentieren das sie sehr empfindlich gegen Beschuss seien. Stimmt aber gar nicht. Der Beschuss wird aufgeteilt, dh es werden nicht immer nur Rattenoger bzw. ihre Treiber getroffen. Dank W4 bedarf es schon sehr vieler Pfeile um sie zu erledigen. Sie sind wie alle Züchtertruppen ziemlich schnell ( B6/12 ). Leider ist ihr Moralwert wie bei allen Skaven mies, weshalb man dafür sorgen sollte das sie entweder in der Nähe des Generals sind oder keine MW Tests ablegen müssen. Wenn sie einem Gegner in die Flanke fallen kann dieser oft seine Sachen packen. Was den Hintergrund angeht sind sie die erfolgreichste Schöpfung des Züchterklans. Dieser verschachert sie für teuer Geld an die unzähligen rivalisierenden Skavenklans und ist dadurch sehr wohlhabend geworden. Rattenoger sind bei den Kriegerklans sehr begehrte Killer und stechen schön aus den zahllosen Skavenblöcken hervor und sollten in keiner nahkampforientierten Armee fehlen.

Weitere Einsatzmöglichkeiten:

- Einzelne Rattenoger können dank ihrer Angst und weil sie wenig Platz brauchen gut als Umlenker eingesetzt werden - Dank ihrer Angst sind sie besonders gegen Untote sehr effektiv. Mit Skelettblöcken oder Zombies haben 3 - 4 Rattenoger keine großen Probleme, erst recht nicht wenn sie unter Drogen oder dem Einfluss der Höllenglocke stehen - Gegen psychologieanfällige Truppen wie Grünhäute und einfache Menschen können sie wahre Wunder wirken

Dadurch können sie sowohl eine unterstützende Rolle, als auch die einer harten Angriffstruppe spielen Große Probleme haben sie mit Entsetzen verursachenden Monstern. Diese verursachen auch bei ihnen noch Angst und mit MW 5 ist das ein echtes Problem. Hier hilft die Raserei durch Skavenbräu, Glocke oder den Propheten. Und dann können sie auch einem Riesen oder Drachen Probleme bereiten, wenn sie denn angreifen. Die Vorteile überwiegen ihre Nachteile also deutlich, aber es bleibt wie bei allen Einheiten eine Frage der persönlichen Vorlieben und Spielweise.

Jezzails

Jezzail Teams sind wohl eine der stärksten Einheiten, die Skaven zur Verfügung haben. Mit ein bisschen Glück können sie katastrophale Auswirkungen beim Gegner verursachen. Außerdem sind sie die „verlässlichsten“ Einheiten der Skaven. Eine 1 beim Trefferwurf erfordert einen weiteren W6 Wurf. Erst wenn auch der 2te Wurf eine 1 zeigt bekommt das Team einen automatischen Treffer als hätten sie sich selbst getroffen (was also immer noch nicht heißt, dass sie tot sind ).


Nach der 7ten Editionen erhalten sie nicht mehr den -1 auf Trefferwürfe wenn sie beschossen werden da sie auf Kavellariebases stehen. Jedoch haben sie dank Pavise noch einen 4+ Rüstungswurf was gegen leichten Beschuss ein großer Vorteil ist. Die sinnvollste Einheitengröße für Jezzails sind wohl 6er Teams da bei dieser Zusammensetzung die Trefferquote am Effektivsten ist. Nichtsdestotrotz muss man mit Jezzails vorsichtig umgehen. Schließlich kosten sie 20P. pro Team was ja bei Skaven schon ein ganzer Haufen ist. Wichtig ist wohl sie gegen Flieger und der gleichen abzusichern was im Klartext heißt das man versuchen sollte Flieger so schnell wie möglich weg zu schießen oder zaubern. Obwohl sie 2 Profilattacken haben und man manchmal nicht mehr verhindern kann das sie von irgendwelcher leichter Kavellarie angegriffen werden hab sie nichts im Nahkampf zu suchen, selbst wenn sie manchmal ein paar Chaoshunde oder dergleichen in die Flucht schlagen. Ein weiterer Gefahrenpunkt ist ihr Moralwert. Da sie keine Glieder besitzen ist er auch dementsprechend niedrig was sie sehr anfällig für Panik macht (Also Aufpassen!). Im Gesamtfazit sind sie jedoch enorm spielstark und bilden oft einen wichtigen Grundstein für viel Skavenarmeen.

Gossenläufer

Gossenläufer sind die Eliteeinheiten des Eshinklans und mit einem vernünftigen Profil ausgestattet. Mit B6 und als Plänkler sind sie sehr mobil. Dank MW 7 sind sie sogar relativ zuverlässig, jedenfalls von der Nähe zum General unabhängig und können auf sich allein gestellt operieren.

Man kann sie wahlweise für den Fernkampf ausrüsten, was sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Die Ausrüstung mit vergifteten Wurfsternen ist eine Überlegung wert, muss aber definitiv nicht sein. Auch den schwarzen Skaven benötigen sie nicht, der ist für seine Kosten nicht effektiv genug. Man sollte sie immer mit vergifteten Handwaffen ausstatten, da man darüber ihre mangelnde Stärke ausgleichen kann.

Ihr wichtigster Aspekt ist jedoch die Möglichkeit, sie als Tunnelteam erst später, aber dafür an der richtigen Stelle ins Spiel zu bringen. Spielt man mit 2 Tunnelteams, kann man sich relativ sicher sein, in der 2. Runde wenigstens eine Kriegsmaschiene auszuschalten. Man kann Tunnelteams als 3er Teams aufstellen, diese werden jedoch gegen stärkere Kriegsmaschienenbesatzungen z.B. Zwerge Probleme bekommen. Daher empfielt sich eher eine Aufstellung als 4er Team