Chaos Space Marines Codex 2007:HQ – Warhammer Kompendium

Chaos Space Marines Codex 2007:HQ

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Inhaltsverzeichnis

Armeelisteneinträge: HQ

Chaos General

Der Chaosgeenral hat im Vergleich zum letzten Codex an Stärke verloren, kann aber immernoch gewinnbringend eingesetzt werden und hat trotz relativ wenig Ausrüstung doch eine breite Palette an Variationen.


Vorteile

+ Einziges HQ mit Zugriff auf Dämonenwaffen

+ Kann sich in und zwischen Einheiten verstecken, um so dem Beschuss zu entgehen.

+ Kann auf eine immense Anzahl an Attacken kommen.


Nachteile

- Besitzt keine Psikräfte

- Relativ teuer

- Anfällig für Instant Death


Dämonenwaffen

Über sie läßt sich ebenso streiten wie über den General selbst, da sie sehr hilfreich aber auch extrem gefährlich sein können.


Konfigurationen

Khorne, Tzeentch und Slaanesh

Hier ist es Geschmackssache, wie man ihn einsetzen will. Ein General auf Moloch ist zwar langsam aber schlagkräftig und je nach Geschmack kommen bei ihm Energieklauen oder die Dämonenwaffe des Khorne zum Einsatz. Ähnlich ist es beim General des Slaanesh, nur ist dieser durch sein Reittier sehr schnell und kann in der ersten Runde im Nahkampf sein, dafür hat er weniger Attacken. Weitere schnelle Varianten nutzen ein Bike oder ein Sprungmodul, dazu auch wieder entweder die Dämonenwaffe oder Energieklauen. In Freundschaftsspielen kann man ihn auch gut in Terminatorrüstung mit Leibgarde aus Terminatoren im Land Raider spielen.


Ungeteilt

Hier ist die Spielweise ähnlich der der oben genannten Generäle. Lediglich die Variante mit dem dämonischen Reittier fällt weg.


Nurgle

Bei ihm macht sich das Bike besonders gut, weil er einen Widerstand von 6 erreicht. Auch die Dämonenwaffe macht sich hier sehr gut, da die meisten gegnerischen Armeen große Viecher mit einem guten Widerstand besitzen, die man mit dieser Kombination schnell erreichen und ausschalten kann. Ansonsten ist er mit Sänfte und Dämonenwaffe in einem Land Raider gut aufgehoben.


Khorne

Mit der Dämonenwaffe bietet er das Potenzial, die höchste Attackenzahl als Einzelmodell aufzubringen, birgt aber eine gut dreißig prozentige Wahrscheinlichkeit, nicht attackieren zu dürfen und eine Verwundung zu erleiden.


Tzeentch

Da die Dämonenwaffe hier im Fern- und Nahkampf eingesetzt werden kann, bringt sie die meiste Möglichkeit zum Einsatz. In Verbindung mit dem verbesserten Rettungswurf dank des Mal des Tzeentch, bietet sich hier ein kleiner Allrounder an.


Slaanesh

Der potenziell schnellste General (auf Reittier), der es auch noch am liebsten mit Truppen aufnimmt, deren Truppmitglieder mehr als einen Lebenspunkt haben - nur gegen Kreaturen mit der Sonderregel Ewiger Krieger nicht.


Taktische Möglichkeiten

Generell ist der General mit Dämonenwaffe stark gegen große Einheiten, auch wenn das Risiko des Dämonen in der Waffe nicht zu unterschätzen ist. Der General sollte stets von anderen Truppen gedeckt bleiben, damit er nicht beschossen werden kann und auch im Nahkampf ist er allein eher selten gut aufgehoben. Ähnlich verhält es sich, wenn er mit Energieklauen bewaffnet ist. Speziell der General des Slaanesh ist hilfreich, wenn es gegen Truppen geht, in denen die Modelle mehr als einen Lebenspunkt haben. Hier entfaltet sich die volle Wirkung seiner Dämonenwaffe. Der Nurgle-General hingegen brilliert im Einsatz gegen Phantomlords, Carnifexe und andere Monster, die ihn nicht vor dem Zuschlagen mit Stärke 8 attackieren können.


Fazit

Vom General mit Dämonenwaffe geht ein besonderes Bedrohungspotenzial aus, jedoch ist er nicht die verlässlichste HQ-Auswahl. Die Konkurrenz durch Hexer ist sehr groß, da beide ähnliche Aufgabenfelder bedienen. Hinzu kommt der Vergleich mit dem Dämonenprinzen, den sich der General gefallen lassen muss und in dem er meist leider den Kürzeren zieht.




Chaos Hexer

Die meisten Chaoshexer sind ehemalige Scriptoren der Space Marines. Sie unterstanden nach ihrem "Verfall" zum Chaos nicht mehr den Überwachungen der Inquisition und können so nach Belieben die Energien des Chaos für ihre Zwecke nutzen. Bei vielen Chaoshexern handelt es sich um geheimnisvolle, egoistische Individuen, die aufgrund der ihnen zur Verfügung stehenden unendlichen Macht dem Wahnsinn äußerst nah sind. In den meisten Chaoslegionen oder Banden gibt es nur eine Hand voll Chaoshexer. Die einzigen Ausnahmen bilden hier die Thousand Sons, die eine hohe Zahl psionisch begabter Brüder aufweisen, und den World Eaters die, nachdem sie sich Khorne verschrieben haben, alle ihre Scriptoren jagten und Khorne opferten. Der wohl berühmteste Chaoshexer ist Ahriman, Verbannter der Thousand Sons.


Vorteile

+ Vielseitig einsetzbares HQ.

+ Dem Chaosgeneral aufgrund des ähnlichen Profils, aber besserer Fähigkeiten etwas überlegen.

+ Kann sich einer Eiheit anschliessen und diese unterstützen.

+ Hat bereits eine Psiwaffe.

+ Besitzt von vorn herein einen Rettungswurf.

+ Stark sowohl im Beschuss, als auch im Nahkampf.


Nachteile

- Wird schnell sehr teuer für ein einfaches HQ.

- Anfällig für "Sofort ausgeschaltet".

- Braucht einen unterstützenden Trupp, der ihn vor Beschuss schützt.


Konfigurationen

Generell sollte man seinem Chaoshexer immer etwas geben, womit er sich schnell übers Schlachtfeld bewegen kann. Ob das nun ein Sprungmodul beziehungsweise Flügel, ein Chaosbike oder ein Dämonisches Reittier sein soll, hängt stark von der eigenen Spielweise, dem persöhnlichen Geschmack und nicht zuletzt von der restlichen Armee ab. Es ist auch meist zu empfehlen den Chaoshexer einem Trupp anzuschliessen, aus den oben genannten Gründen.


Bei den Malen des Chaos hängt es vom Einsatzgebiet des Chaoshexers ab, welches sich empfiehlt. Die Effekte der Male sollten an anderer Stelle hinreichend erklärt sein.


Ungeteilt

Dem Chaoshexer stehen nur die Psikräfte ohne Malbeschränkung zur Verfügung.


Slaanesh

Bietet dem Chaoshexer die Möglichkeit die "Peitsche der Unterwerfung" einzusetzen, die zu Recht als die stärkste Psikraft der Chaos Space Marines angesehen wird.


Tzeentch

Der Chaoshexer darf jeden Zug bis zu zwei Psikräfte einsetzen (beachte die Beschränkung im Regelbuch S. 50 für den Einsatz von Psikräften!). Außerdem erhält er Zugriff auf den Blitz des Tzeentch.


Nurgle Der Chaoshexer darf die Psikraft "Fäulnis des Nurgle" erhalten.


Psikräfte in der Zusammenfassung

Strahl des Verderbers

Die billigste Psikraft des Chaos eignet sich gut, um eine Servorüstung zu durchschlagen. Aufgrund der geringen Stärke der Kraft ist es aber schwer, damit Verwundungen gegen Widerstand 5 oder höher zu erzielen.


Warpzeit

Eine solide Psikraft sowohl für Nahkampfhexer, als auch in Kombination mit einer Schusspsikraft. Man muss aber sagen, dass sich diese Psikraft am Dämonenprinzen besser macht, da dieser im Nahkampf am meisten davon profitiert.


Chaoswind

Sehr gut, um einen hohen Widerstand und/oder gute Rüstungswürfe zu überwinden. Lohnt sich aber nur bei vielen Modellen (Flammenschablone), jedoch sind die Punktkosten viel zu hoch und es gibt bessere/effektivere Psikräfte.


Fäulnis des Nurgle

Nicht wirklich überzeugend, da man zwar viele Modelle treffen kann, diese aber nur je einen Stärke 3 Treffer erhalten, der Rüstungswürfe zulässt. Hier sollte auch der Unterschied zwischen dem deutschen und dem englischen Codex genannt werden, der einen Unterschied in der Reichweite aufweisst. Englischer: 6"; Deutscher 12".


Blitz des Tzeentch

Weist zwar eine hohe Stärke bei gutem DS auf, jedoch hat man nur einen einzigen Schuss pro Zug und das auch nur auf mittlere Reichweite. Er ist als Fahrzeugabwehr eigentlich daher den meisten Panzerabwehrwaffen unterlegen. Außerdem liegen die Aufgabenbereiche eines Chaoshexers nicht unbedingt in der Fahrzeugbekämpfung, was diese Psikraft nicht gerade lohnend macht.


Peitsche der Unterwerfung

Viele sagen es und die meisten aktuellen Turnierlisten bestätigen es. Die Peitsche der Unterwerfung ist die mächtigste Psikraft, die das Chaos zur Verfügung hat. Richtig gespielt sorgt sie dafür, dass der Gegner genau da steht, wo und auch wie man es will. Zusammen mit Schablonenwaffen bedeutet sie meist das schnelle Ende eines Trupps.




Dämonenprinz

Hat sich ein sterblicher Anhänger des Chaos besonders in den Diensten der dunklen Götter bewährt, wird er mit Dämengeschenken bedacht. Ab einer bestimmten Anzahl Dämonengeschenke mutiert er in seiner Gestalt. Er wird nunmehr in den Dämonenstand erhoben und Dämonenprinz genannt.

DemonPrince.jpg


Der Dämonenprinz ist eine monströse Kreatur, die so variabel gestaltet werden kann, dass sie in kaum einer Armee fehlt.


Vorteile

+ Ewiger Krieger und damit immun gegen "Sofort ausgeschaltet"

+ flexibel ausrüstbar und damit vielseitig einsetzbar

+ exzellenter Panzer- und Charaktermodellkiller dank seiner Regel "monströse Kreatur"

+ überdurchschnittliches Profil

+ Rettungswurf

+ kann je nach Göttermal bis zu zwei Psikräfte erhalten

+ in der Sparversion immer noch besser als ein schlecht ausgerüsteter Chaosgeneral


Nachteile

- in der 5. Edition aufgrund der Sichtlinien stärker anfällig für Beschuss

- meist das erste Ziel des Gegners und kommt daher unter Umständen kaum ins Gefecht

- wird recht teuer mit seinen Extras


Taktische Ausrüstung

Anti-Infanterie

mit Mal des Slaanesh, Peitsche der Unterwerfung und Dämonenschwingen; mit mindestens 75% eine der beliebtesten Varianten. Mit der Peitsche werden lohnende Ziele aus der Deckung geholt bzw. in Reichweite gebracht und unliebsame Gegner "hinfortgeschoben." Den Rest erledigen dann meist andere Einheiten.


Anti-Panzer

mit Mal des Tzeentch, Warpzeit und Dämonenschwingen; das Mal des Tzeentch und die Flügel helfen ihm schnell dahin zu kommen, wo der Feind steht und auch mal im offenen Gelände stehen zu bleiben (trotz allem nicht empfehlenswert). Schafft man es dann auch noch, den Spruch Warpzeit erfolgreich zu sprechen, kann man alle Trefferwürfe wiederholen. Zusammen mit seiner Fähigkeit als Monströse Kreatur sind das bis zu 5 Attacken, die man ggf. wiederholen kann, mit 2w6 Panzerungsdurchschlag.


Allrounder

mit Mal des Tzeentch, Warpzeit, Strahl des Verderbens und Dämonenschwingen; ähnlich der Anti-Panzer Variante schützt ihn ein verbesserter Rettungswurf. Mit seinen Flügeln ist er schnell und die Warpzeit hilft ihm, auch mal gegen schwere Gegner die Oberhand zu behalten. Der hinzugefügte Strahl des Verderbens gibt ihm die Alternative in der Schussphase mitzuschießen, wenn mal kein anderes lohnendes Ziel in Reichweite ist.


Sparversion

mit Mal des glorreichen Chaos und Warpzeit oder Mal des Khorne; ein günstiger Dämonenprinz der gerade bei Punkteknappheit oder in kleinen Spielen zum Tragen kommen kann. Er ist nicht so mobil, kann aber noch immer gut austeilen, wobei der Malus der fehlenden Mobilität natürlich mit Dämonenschwingen behoben werden kann.


Fazit

Er ist die HQ Auswahl schlechthin! Leider wissen das auch die meisten Gegner und versuchen ihn als erstes Ziel so schnell wie möglich zu vernichten. So kann es passieren, dass er nie einen Kampf sieht. Überlebt er dieses Anfangsstakkato, hat man eine Einheit die den Gegner lange beschäftigt. Flügel sind am Dämonenprinzen einfach Pflicht, so kommt er einfach schneller dahin, wo er gebraucht wird! Die gegebenenfalls vorhandene Psikraft wählt man am Besten nach seinem Aufgabengebiet oder den eigenen Vorlieben. Je nach Aufgabengebiet kann man jedoch mal locker über 200 Punkte für ihn ausgeben. Egal, denn er ist einfach nicht verzichtbar! Entweder zieht er das Feuer auf sich und schützt so andere Einheiten oder aber er kommt an und zeigt sein verheerendes Schadenspotential! Er sticht den Chaosgeneral trotz dessen Option auf Dämonenwaffen aus, da Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und die Sonderregel Ewiger Krieger ihn besser austeilen lassen und er dabei auch noch wesentlich mehr aushält.






Großer Dämon

Entsprungen aus den tiefsten Höllen des Warp, ist ein großer Dämon ein furchterregender Kämpfer, der es mit Massen von feindlichen Soldaten aufnehmen kann... Renegaten benutzen schreckliche Opferrituale, um einen fanatischen Wirt für den großen Dämon vorzubereiten - während der Schlacht kann sich dieser opfern, um dem Ungeheuer den Zutritt in die Realwelt zu ermöglichen!


GreaterDemon.jpg


Vorteile

+ Monströse Kreatur

+ Furchtlos

+ brauchbares Kampf-Profil (4+ Rettungswurf etc.)

+ kann auf's Schlachtfeld beschworen werden

+ belegt keinen wertvollen Slot als HQ-Auswahl


Nachteile - Zeitpunkt der Beschwörung kann nicht (mehr) beeinflusst werden!

- kann keine Male/Ikonen erhalten

- relativ teuer! (Kosten des Champions + Kosten des großen Dämons)

- tötet den Wirt bei seinem Erscheinen!

- darf sich nach der Beschwörung nicht bewegen (sondern nur angreifen)

- trägt keine nennenswerte Ausrüstung mit sich. (keine Flügel etc.)


Taktische Möglichkeiten

Greater Demonbomb

Schnelle Truppen (z.B. Chaos Biker) bewegen sich rasch ins Herz der Feindarmee und warten dann, bis sich der große Dämon zeigt, um den Feind aufzumischen! Die Nachteile dieser Taktik liegen auf der Hand: Da das Erscheinen nicht steuerbar ist, kann es im ungünstigsten Fall passieren, dass der Dämon zu spät bzw. zu früh erscheint, um in eine günstige Kampfposition zu kommen!


Defensiver Einsatz gegen eine andere nahkampfstarke Armee

Der große Dämon eignet sich vor allem bei größeren Spielen hervorragend dafür, feindliche Nahkampftruppen abzufangen (um z.B. einen Havoctrupp zu schützen) und kann so den Verlauf einer Schlacht zugunsten des Chaos ändern! Hierbei rentiert er sich auch, um beispielsweise Missionsziele zu umstreiten oder Beschuss zu fressen...


Als Wirt für den großen Dämon eignen sich

- Aufstrebende Champions [Auserkorene, Havocs etc.] (da sehr preiswert)

- Besessene Champions (da sie aufgrund mangelnder Ausrüstung meist nicht so teuer sind)

- Terminator Champions (da relativ preiswert, widerstandsfähig und mehrere pro Trupp gekauft werden können - daher kein sonderlicher Verlust, wenn einer von mehreren geht)

- Raptor Aufstrebender Champions (da schnell & preiswert)

- Biker Champions (da schnell & widerstandsfähig)


Auf keinen Fall sollte man seine HQ-Modelle oder teure Champions (mit Ausrüstung) opfern!



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