Chaos Space Marines Codex 2007:Standard
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
Inhaltsverzeichnis |
Armeelisteneinträge: Standard
Chaos Space Marines
Chaos Space Marines, der Kern der Verräterlegionen, viele von ihnen sind tausende von Jahren alt, andere sind neu geschaffene Krieger, entstanden unter der Hand von Fabius Gallus, der für seine Experimente ganze Völker benötigt, aus denen er die stärksten oder anpassungungsfähigsten aussucht, oder es sind einfach weitere Überläufer aus jüngeren Jahren, wie die roten Korsaren. Sie sind das Pendant zum loyalen Space Marine, bieten ein sehr gutes Standard-Profil, das es ihnen erlaubt im Fernkampf und im Nahkampf konkurrenzfähig auszuteilen und vor allem auch einzustecken, denn durch ihre Servorüstungen, die ihnen schon seit Jahrtausenden als treuer Schild dienen, sind sie überdurchschnittlich gut geschützt. Chaos Space Marines bilden daher den vielseitigen Grundstock der Legionen des Chaos.
Allgemeine Überlegungen
Als erstes fällt auf, dass die Punktkosten für die Jungs um einen Punkt gestiegen sind. Was haben sie dafür bekommen? Nun, so ziemlich alles, was man braucht! Sie besitzen nun nicht nur Fragment- sondern auch Sprenggranaten, was ihnen im Nahkampf gegen Cybots ungemein hilft. Noch besser aber ist die Tatsache, dass sie nun mit Bolter, Boltpistole und Nahkampfwaffe ausgerüstet sind! Dadurch erhalten sie nun den sogenannten "ultra grit" oder "uber grit". Sie können auf 24 Zoll schießen, kommen sie näher an den Feind, können sie sich entscheiden, auf 12 Zoll schnellzufeuern oder ihre Boltpistolen zu benutzen und danach in den Nahkampf zu gehen. Sie haben nun also 3 Attacken im Angriff! Was will man also mehr für 15 Punkte?
Allerdings wurde die Option auf schwere Waffen geändert. Man muss nun volle 10 Mann Trupps aufstellen, um z.B. eine Laserkanone einsetzen zu dürfen. Dadurch, dass dann 9 Marines vollkommen nutzlos sind, wenn die einzelne Laserkanone auf einen Panzer schießt, ist der Einsatz einer solchen nur schwer zu rechtfertigen - von den hohen Kosten dieser stationären Laserkanone ganz zu schweigen! Die Wahl sollte nun also auf 2 Spezialwaffen in Form von Meltern, Plasma- oder Flammenwerfern fallen.
Ikonen der einzelnen Götter lohnen kaum. Zu teuer für das, was sie dem Trupp bringen. Da sind dann wohl die Kulttruppen besser bedient, die um einiges mehr Vorteile aus den zusätzlichen Kosten ziehen. Einzig die Ikonen des glorreichen Chaos sind von Nutzen wenn nicht sogar Pflicht, denn ein verpatzter Moralwerttest kann dadurch wiederholt werden! Mit Moralwert 10 durch den Champion sollte dadurch ein Rückzug oder ein Niederhalten kaum vorkommen.
Alles in allem eine der kosteneffektivsten und flexibelsten Einheiten überhaupt!
Vorteile
+ sehr guter Kosten/Nutzen Faktor
+ hohe Flexibilität
+ gute Standhaftigkeit da relativ hohe Modellanzahl
+ sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf einsetzbar
+ Punktende Einheit
Nachteile
- wenn nicht in einem Rhino unterwegs, geringe Mobilität
- man muss 10er Trupps bilden um schwere Waffen einsetzen zu können
Effektive Konfigurationen
10 Chaos Space Marines, Ikone des glorreichen Chaos 2 Melter Champion, Energiefaust Rhino
Ein Panzerknackertrupp, der auch gegen monströse Kreaturen gut aussieht, für 255 Punkte
Wer die Punkte nicht übrig hat, hier die Sparversion:
6 Chaos Space Marines, Ikone des glorreichen Chaos 1 Melter Champion, Energiefaust, Kombi-Melter Rhino
Für schlappe 195 Punkte.
10 Chaos Space Marines, Ikone des glorreichen Chaos 2 Plasmawerfer Champion, Energiefaust Rhino
Hiermit geht man mehr auf Elite-Infanterie los. Kosten: 265 Punkte
10 Chaos Space Marines, Ikone des glorreichen Chaos 2 Flammenwerfer Champion, Energiefaust Rhino
Für 245 Punkte ein guter Trupp, um Massen schlechter gepanzerter Gegner einzuheizen. Die Energiefaust kann man, um Punkte zu sparen auch gern gegen eine Energiewaffe tauschen.
Seuchenmarines
Chaos Space Marines, die den Chaosgott Nurgle anbeten und von ihm die Vernichterseuche als Geschenk erhalten haben, werden Seuchenmarines genannt. Sie haben keine Angst vor dem, es ist vielmehr Bestandteil ihres Daseins. Auch wenn ihr äußeres Erscheinungsbild es nicht vermuten lässt (aufgequollene Bäuche, zerschlissene Rüstungen), sind sie doch sehr widerstandfähig.
Vorteile
+ höherer Widerstand gegenüber einem Standard Chaos Space Marine und dadurch schwerer zu verwunden
+ Sonderregel "Verletzungen ignorieren"
+ Seuchengranaten (Defensivgranaten)
+ nur halb so anfällig für Überhitzen von Plasmawaffen
+ haben von Haus aus Nahkampfwaffe, Boltpistole und Bolter als Ausrüstung
Nachteile
- die Fähigkeit "Verletzungen ignorieren" kommt gegen Waffen mit einer Stärke von 8 oder höher bzw. Waffen die keine Rüstungswürfe erlauben, nicht zum tragen
- keine Option auf schwere Waffen
- niedrigere Initiative als die anderen Standardauswahlen
Taktische Ausrüstung
Anti-Infanterie
Ausgerüstet mit 2 Plasmawerfern können Seuchenmarines auch schwerer Infanterie gefährlich werden.
Anti-Panzer
Mit 2 Meltern, einem Champion mit Energiefaust im Rhino, sind sie mobil und können starker Panzerung gefährlich werden.
Fazit
Mit Erscheinen des aktuellen Codex Chaos Space Marines, wurden Seuchenmarines sehr populär, zählten sie doch zu den wenigen Konstanten im Gegensatz zu den Verlierern Noise Marines und Thousand Sons. Nach den Änderungen in der fünften Edition der Warhammer 40,000 Regeln, begann sich dieses Ungleichgewicht wieder zu relativieren. Hat man keine Punkte für Rhinos und will trotzdem auf die andere Seite des Spielfeldes, sind die Seuchenmarines eine gute Wahl. Über Waffen bis Stärke 7 machen sich Seuchmarines nicht wirklich Gedanken. Sie sind wie eine konstante Waffenplattform nur als Infanterie. Auch im Nahkampf sind sie außer mit den genannten Waffen nicht klein zu kriegen. Will man also eine Einheit, die den Gegner länger beschäftigt, sollte man zu Seuchenmarines greifen.
Noise Marines
Noise Marines haben ihren Ursprung meist bei der Legion der Emperor's Children. Sie sind Anhänger des Slaanesh und können nur noch durch extreme Ereignisse stimuliert werden. Als Waffen setzen sie meist Schallwaffen ein, um Ihrem Drang nach diesen extremen Stimulationen nach zu kommen.
Vorteile
+ höhere Initiative als andere Standardauswahlen der Chaos Space Marines durch das Mal des Slaanesh
+ in den meisten Nahkämpfen schlagen sie aufgrund der höheren Initiative vor den Gegnern zu
+ Zugriff auf Schallwaffen als Waffenoptionen (u.a. Schablonenwaffen)
+ Schockbooster für wenige Punkte für den Champion erhältlich
+ haben standardmäßig eine Nahkampfwaffe und Boltpistole
Nachteile
- trotz allem im Nachteil gegen Gegner mit höherer Initiative bzw. Regeln die dem Gegner einen Erstschlag geben
- Schockbooster hat nur geringe Reichweite
- Blastmaster ist teuer und kann nur einem Mitglied der Einheit gegeben werden
Taktische Ausrüstung
Anti - Leichte Infanterie (Beschussmasse)
Trupp mit mindestens 6 Noise Marines und ebenso vielen Sonicblastern, einem Champion mit Schockbooster im Rhino sind mobil, geschützt und können sich aussuchen, wo sie ihre Waffen ertönen lassen.
Anti - Leichte Infanterie (Schablone)
Kleiner Trupp mit Blastmaster, kann dank großer Reichweite des Blastmasters meist in Deckung bleiben und so auch die einfache Frequenz des Blastmasters (Explosivschablone) spielen.
Universal - Infanterie
Ein Trupp mit mindestens 6 Noise Marines, einem Champion mit Schockbooster und Energiewaffe im Rhino kann Infanterie effektiv mit Beschuss dezimieren und dank der Energiewaffe auch im Nahkampf mit schwerer Infanterie seine hohe Initiative zur Geltung bringen.
Fazit
Wurden sie nach Erscheinen des aktuellen Codex wegen ihrer hohen Punktekosten erst gemieden, so sind sie mit den Regeln der fünften Edition zu alten Exzessen erwacht. Durch ihre Möglichkeit auf sehr gute Schablonenwaffen zuzugreifen, sind sie in fast jedem Spiel gegen Massenarmeen wiederzufinden. Gegner, die sich sonst in Deckung sehr sicher fühlen, werden durch den Schockbooster ihre böse Überraschung erleben. In ausreichender Truppstärke und mit einem Champion mit Energiewaffe können sie auch einen Nahkampf gewinnen, wenn kein Gegner auf Grund seiner niedrigeren Initiative mehr zuschlagen kann, weil er schon tot ist. Wer sich also einer Flut an Infanterie oder aber eingegrabenen Gegnern gegenüber sieht, ist mit den Noise Marines gut beraten.
Khorne Berserker
Khorne Berserker haben im neuen Codex eine Aufwertung erfahren: Nicht nur, dass ihr Kampfgeschick über das eines normalen Marines erhöht wurde, was sie gegen viele Gegner wesentlich gefährlicher macht, und sie für insgesamt weniger Kosten als im letzten Codex Rasenden Angriff und Granaten spendiert bekommen haben, so wurde ihnen zum Glück auch die unangenehme Blutrausch-Regel gestrichen, was sie nun wieder steuerbar und effektiv einsetzbar macht. Für den Gegner sind sie somit wieder zu einer ernst zu nehmenden Bedrohung geworden. In 8-Mann Trupps aufgestellt, was der heiligen Zahl des Khorne entspricht, erreichen sie eine hervorragende Schlagkraft im Nahkampf. Ein Champion mit Energiefaust ist meist Pflicht, eine Energiewaffe lohnt schließlich nur gegen ausgewählte Ziele - dafür erleidet man weniger Gegenattacken. Energieklauen wären toll, sind aber leider nicht verfügbar. Möchte man die Berserker auch auf kurze Fernkampfreichweite gefährlicher machen, kann man sie mit Plasmapistolen ausrüsten, um beispielsweise leichten Fahrzeugen/-schwadronen, Terminatoren und monströsen Kreaturen vor dem anstehenden Nahkampf zuzusetzen. Sie bieten auch die Möglichkeit, die entsprechenden Berserker gezielt als Opfer für Verwundungen zu benennen. Jedoch kommen die Plasmapistolen zu Zeiten der fünften Edition wesentlich seltener zum Einsatz, da man aus einem mehr als sechs Zoll gefahrenen Rhino nicht mehr feuern darf und sich viel zu oft die Option zum Rennen als verlockend zeigt. Von einer Plasmapistole am Champion sollte man sowieso absehen, da durch diese das eigene teure Modell zu sehr gefährdet würde.
Nun sollte man aber nicht knausern und ihnen ein Rhino gönnen. Dieses ist ja bereits mit Nebelwerfern ausgestattet, die zusätzliche Panzerung kann man sich inzwischen ruhig sparen. Mit dem Rhino können die Berserker nun zügig durch die Gegend kutschiert werden und den Beschussschutz darin und dahinter genießen. Die Vorgehensweise, um den Schaden bei zerstörtem Rhino für die Berserker zu minimieren, sollte klar sein: Die Berserker werden hinter dem Rhino aufgestellt mit maximal 8 Zoll Abstand zu den Zugangsluken. Sollten die Berserker in Gelände stehen, muss diese Distanz natürlich verringert werden. In der ersten Runde bewegen sich die Berserker in den 2 Zoll Umkreis der Zugangsluken, steigen ein, das Rhino düst 12 Zoll vor und schmeißt die Nebelwerfer an. In der nächsten Runde, die das Rhino meist dank Deckung oder Nebelwerfer noch erleben sollte, steigen die Berserker aus, wenn sie in Reichweite zu einem sinnvollen Gegner sind, oder fahren nochmals im Rhino mit.
Sind die Berserker erst einmal abgeliefert, hat man ein Rhino zur Verfügung für verschiedenste Spielereien: Zum Abstellen für einen Cybot als Ziel bei Schießwut, zum Verstellen von Sichtlinien, für Panzerschocks, um Gegner zu verjagen oder zurecht zu rücken (auf Truppcharaktere aufpassen!) oder um einfach Gegnern Wege zu verstellen und somit den eigenen Truppen den Rücken frei zu halten.
Der beschriebene Trupp sähe also zusammengefaßt so aus:
8 Khorne Berserker inklusive Schädelchampion mit Energiefaust im Rhino
Für 243 Punkte recht teuer, aber effektiv.
Etwaige Anpassungen nach eigenem Bedarf, auch wenn die Optionen nicht sonderlich zahlreich sind, wären beispielsweise Melterbomben, um Panzerschocks etwas entgegen zu setzen zu haben oder Persönliche Ikonen, um Verstärkungen an die rechte Stelle zu lotsen.
Vorteile
+ Hohes Kampfgeschick, viele Attacken und Rasender Angriff machen auch einfache Berserker im Nahkampf gefährlich
+ Furchtlos (von Vorteil, wenn sie unter Beschuss genommen werden)
Nachteile
- Punktekosten
- mangelnde (Waffen-)Optionen
- Furchtlos (von Nachteil, wenn sie einen Nahkampf deutlich verlieren)
Fazit
Berserker bilden eine sehr stabile und berechenbare Nahkampfeinheit, die man auf viele Ziele hetzen kann. Dennoch sollte man sich vor einigen Zielen in Acht nehmen und den Vorteil nutzen, dass sie nicht mehr im Blutrausch blind vorstürmen...
Thousand Sons
Allgemeine Überlegungen
Mit einem Blick in den aktuellen Codex fällt sofort auf, dass die Thousand Sons die teuerste Standardauswahl des Chaos sind. Neben den Standard Thousand Sons muss jeder Trupp einen aufstrebenden Hexer beinhalten, der Psiwaffe und Psikräfte mitbringt und die Bewegungsnachteile des Thousand Sons verringern kann. Generell sind die Thousand Sons wie alle Kultmarines furchtlos.
Entgegen den anderen Standardauswahlen haben Thousand Sons nur Bolter und Servorüstung. Einen Vorteil gibt es daher für den Nahkampf nicht. Da die Stärke der Thousand Sons im Fernkampf liegt, sollte der Nahkampf eher gemieden werden. Die Vorteile im Fernkampf liegen im Durchschlag 3 der Bolter, die Infernomunition verschießen. Gegen Gegner mit Rüstungswurf 3 und 4 erhält ein Bolter eine 1/3 bzw. 1/2 Chance, die Panzerung zu durchschlagen. Ein Infernobolter hat hier eine 100%tige Chance.
Die Thousand Sons bewegen sich in einer besonderen Form von "Langsam und Entschlossen." Sollte ein aufstrebender Hexer angeschlossen sein, gilt die Regel "Der Hexer befiehlt." Durch diese Regel bewegen sich die Thousand Sons genau wie in den Regeln für "Langsam und Entschlossen" beschrieben, ansonsten wird nur ein W6 für die Bewegung geworfen. Daraus ergeben sich sowohl Vor- als auch Nachteile. Als Vorteil wäre anzuführen, dass die Thousand Sons somit keine Einschränkungen in der Schussphase nach einer Bewegung erhalten. Als Nachteil kann es jedoch passieren, dass man sich ohne angeschlossenes Rhino recht langsam über die Spielplatte bewegt.
Der Hexer muss eine der im Codex genannten Psikräfte wählen (Ausnahme: Psikräfte die ein anderes Mal voraussetzen).
Alles in allem eine der kostenintensivsten Standardeinheiten überhaupt!
Vorteile
+ sehr hohe Effektivität gegen RW 3+ dank der Infernomunition Durchschlag 3
+ keine Einschränkungen in der Schussphase nach einer Bewegung
+ gute Standhaftigkeit dank 4+ Rettungswurf
+ mit aufstrebendem Hexer Psiwaffe und Psikräfte in einer Standardauswahl
+ Furchtlos
Nachteile
- sehr hoher Kosten/Nutzen Faktor (insbesondere auch durch den Hexer)
- "Langsam und Entschlossen" kann zu einer sehr langsamen Fortbewegung führen (Ausnahme: angeschlossenes Rhino)
- gegenüber großen Gegnermassen (z.B. Tyraniden, Orks) ein Kosten/Nutzen-Overkill
- Thousand Sons können keine und der aufstrebende Hexer nur Melterbomben als zusätzliche Ausrüstung nehmen
Effektive Konfiguration gegen kleine Gegnereinheiten / -anzahl und Panzer
4 Thousand Sons 1 aufstrebender Hexer mit Blitz des Tzeentch (Optional Rhino)
177 Punkte beziehungsweise 212 Punkte
Vergleichsweise Aufstellung (Schaden) durch Chaos Space Marines
10 Chaos Space Marines inklusive Plasmawerfer und Schwerem Bolter (Optional Rhino)
175 Punkte beziehungsweise 210 Punkte
Ergibt eine Punkteersparnis in Höhe von 2 Punkten.
Die Thousand Sons Variante hat auf 24 Zoll vier Schuss à S4 DS3 und die Psikraft mit S8 und DS1.
Die Chaos Space Marines Variante hat zum Vergleich acht Schuss à S4 DS5, einen Schuss mit S7 DS2 und drei Schuss S5 DS4.
Effektive Konfiguration gegen große Gegnereinheiten / -anzahl
8 Thousand Sons 1 aufstrebender Hexer mit Strahl des Verderbens (Optional Rhino)
254 Punkte beziehungsweise 289 Punkte
Vergleichsweise Aufstellung (Schaden) durch Chaos Space Marines
10 Chaos Space Marines inklusive Plasmawerfer und Schwerem Bolter 1 aufstrebender Champion inklusive synchronisiertem Bolter
210 Punkte
Ergibt eine Punkteteuerung in Höhe von 44 Punkten. Die Thousand Sons Variante hat auf 24 Zoll acht Schuss à S4 DS3 und auf 18 Zoll die Psikraft mit 3 Schuss S4 und DS3. Die Chaos Space Marines Variante hat zum Vergleich zehn Schuss à S4 DS5, einen Schuss à S4 DS5 synchronisiert, einen Schuss mit S7 DS2 und drei Schuss S5 DS4. Die Chaos Space MarinesVariante wird in diesem Fall jedoch etwas immobiler, da Sie auf das Rhino verzichten muss.
Einsatzmöglichkeiten
Als Panzerjäger und Speerspitze
In eher kleinerer bis mittlerer Anzahl der TS mit angeschlossenem Rhino und inklusive Hexer der als Psikraft den Blitz des Tzeentch hat.
Als Charaktermodelljäger
In großer Anzahl der TS mit angeschlossenem Rhino und inkl. Hexer der als Psikraft Geschenk des Chaos hat.
Als Infanteriejäger
In großer Anzahl der TS mit angeschlossenem Rhino und inkl. Hexer mit der Psikraft Chaoswind.
Fazit
Wer die Punkte eines vollen Thousand Sons Trupp in heiliger Zahl (9) und regulären Chaos Space Marines vergleicht, erkennt das Problem. Die Chaos Space Marines sind der Situation individueller anzupassen und kosten bei weitem nicht die Punkte der Thousand Sons. Am schwersten wiegen hier die Punktkosten für den aufstrebenden Hexer, der mit mehr als doppelt so hohem Punktwert im Vergleich zum Aufstrebenden Champion + Psikraft viele Punkte frisst. Die Psiwaffe und der Blitz des Tzeentch (wenigstens S8 DS1) können nur schwer über solch horrende Punktkosten hinweg trösten.
Die Entwicklung wird wohl dahin gehen, das man ausserhalb von Kultarmeen eher auf kleine Thousand Sons Trupps inkl. Hexer als Feuerunterstützung treffen wird. Sonst werden sie in der Aufstellung wohl eher den flexibleren Chaos Space Marines zum Opfer fallen. Schade, aber außer für Fluffspieler eher letzte Wahl bei den Chaos Standards...
Dämonenmeuten
"Diese Kreaturen bilden nun den Dämonenstand im neuen Codex: Chaos Space Marine.
Einst waren sie unter den zahlreichen Namen "Zerfleischer, Dämonetten, Seuchenhüter, Horrors bzw. Feuerdämonen, Nurglings, Bluthunde, Kreischer und Gargoyles" bekannt.
Heute bilden sie eine gesichtslose Masse aus Ungeheuern, welche die Renegaten bei ihrem Vorstoß unterstützen sollen..."
Anschliessend noch eine Ergänzung:
- Berittenen Dämonetten
Sie waren ja auch im alten Codex nie fester Bestandteil der Armeeliste, sondern wurden nachträglich per White Dwarf/ In Nomine Imperators/ Internet. Zur Vollständigkeit sollen sie hier erwähnt werden, damit die netten Mädels nicht in Vergessenheit geraten...
Vorteile
+ günstigste Einheit im Codex Chaos Space Marines
+ Furchtlos
+ 5+ Rettungswurf
+ können aufs Schlachtfeld beschworen werden
+ Punktende Einheit
Nachteile
- belegen keinen Slot als Standardauswahl
- haben keine nenneswerte Ausrüstung (kein Rüstungswurf, nur einfache Nahkampfwaffen)
- können keine Male/Ikonen erhalten
- können nur an Ikonen beschworen werden
- dürfen sich nach der Beschwörung nicht bewegen (sondern nur angreifen)
Taktische Möglichkeiten
Einsatz der niederen Dämonen in kleinen Trupps um feindliche Charaktermodelle etc. zu binden
Werden die niederen Dämonen auf Minimalsollstärke eingesetzt, haben sie fast keine Chance, den Feind zu stoppen, da trotz Furchtlosigkeit die Regel "Kein Rückzug" zu viele zusätzliche Verluste unter den grotesken Chaosdienern fordert! Deswegen sollte man mindestens 6 oder mehr Dämonen in die Schlacht schicken, um selbst im angeschlagenen Zustand nicht in die starke Unterzahl zu geraten.
Einsatz in großen Horden um den Feind zu überrennen
Eine große Dämonen-Rotte dagegen ist ein guter Blocker, aber aufgrund fehlender Ausrüstung (Energiefaust etc.) können sie einen Nahkampf nur schwer gewinnen - ihnen fehlt trotz massiger S4-Attacken einfach der "Punch".
Nachteiligerweise tritt ein 'neues Problem' auf, wenn man massig Dämonen beschwört:
Die sabbernden Monster erscheinen brav in 6 Zoll Umkreis um einen beliebigen Ikonenträger...
In seltenen Fällen kann es dann zu Problemen mit der Platzierung der Dämonen kommen - aufgrund ihrer Anzahl ist man gezwungen, den 6 Zoll Radius komplett vollzustopfen... mit folgendem Resultat:
Der Trupp mit dem Ikonenträger wird in seiner Vorwärtsbewegung behindert.
Was soll man nun mit den Dämonen anfangen?
Sinnvoll einsetzbar ist maximal ein Trupp niedere Dämonen (und auch nur bei großen Spielen);
die Truppgröße am besten der heiligen Zahl eines Gottes zuordnen (Tzeentch 9, Khorne 8, Nurgle 7, Slaanesh 6);
nun können die Dämonen tapfer ein Spielfeld halten oder vielleicht einen Nahkampf unterstützen!
Genaue Ausführungen und Abwägungen zum Beschwören finden sich hier.

