Chaos Space Marines Codex 2007:Unterstuetzung
Aus Warhammer Kompendium
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Armeelisteneinträge: Unterstützung
Havocs
Einige Trupps der Chaos Space Marines tragen einen hohen Anteil schwerer Waffen mit sich, um ihren Brüdern Unterstützungsfeuer zu geben. Diese als Havocs bekannten Trupps können verheerende Feuerkraft gegen Infanterie und schwer gepanzerte Ziele aufbringen und ihr gnadenloser Beschuss dominiert weite Teile des Schlachtfelds.
Vorteile
+ hohe Flexibilität
+ sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf einsetzbar ( wobei Hauptaugenmerk natürlich auf Fernkampf liegt, aber falls sie mal angriffen werden sollten )
+ 4 schwere Waffen auch in kleinen Trupps
Nachteile
- manche Waffen sind ziemlich teuer
- mit Puffer wird der Trupp noch teurer als er schon ist
Taktische Möglichkeiten
Ob als Panzerjäger, Infanteriekiller oder eine Mischung daraus - Havocs sind bei allem sehr effektiv, wobei sich die Effektivität natürlich steigert wenn man sich spezialisiert. So sind zum Beispiel vier schwere Bolter eine beliebte Kombination wenn man gegen ein Massenvolk wie Tyraniden oder Orks spielt. Aber auch gegen Völker wie Eldar oder Dark Eldar erweisen sich die schweren Bolter dank Stärke 5 und DS 4 als sehr hilfreich. Aspektkrieger der Eldar sollten sich wappnen, wenn Schwere Bolter in der Nähe sind und auch für die leicht gepanzerten Fahrzeuge der Dark Eldar stellen sie eine enorme Bedrohung dar. Eine weitere beliebte Kombination ist die Variante mit vier Maschinenkanonen, welche zwar insgesamt vier Schuss weniger aufweist, aber dank Stärke 7 auch schon etwas besser gepanzerten Fahrzeugen gefährlich werden kann. Natürlich kann man die Havocs auch mit vier Laserkanonen ausrüsten, was aber letztlich eine sehr kostspielige Angelegenheit ist und aufgrund der geringen Truppgröße eine einfache Möglichkeit für den Gegner hergibt, leicht Punkte abzustauben. Da sollte man lieber auf die beweglichen zwei-Lebenspunkte-Laserkanonen der Kyborgs setzen. Es gibt keine Ikone der vier Götter, die für Havocs wirklich sinnvoll wäre. Allein die Ikone des Glorreichen Chaos ist die richtige Wahl. Diese kann aufgrund ihrer Fähigkeit mit ihr misslungene Moralwürfe zu wiederholen, schon mal dafür sorgen, dass die Havocs statt wegzulaufen einfach weiter ihre entscheidende Feuerkraft einbringen können. Der beste Schutz jedoch, um diese schweren Waffen zumindest für eine Weile aus dem Feindbeschuss raus zu halten, ist ein "Puffer" aus weiteren, nicht speziell bewaffneten Chaos Space Marines. Diese sollten im Rahmen von drei bis vier Chaos Space Marines sein, was den Trupp ja immerhin schon um 45 beziehungsweise 60 Punkte verteuert, weswegen größere Trupps nicht zu empfehlen sind.
Eine weitere Möglichkeit Havocs einzusetzen, besteht darin ihnen 4 Spezialwaffen und ein Rhino zu geben, doch dafür sind normale Chaos Space Marines und Auserkorene besser geeignet, deswegen auch keine Beispiele dazu.
Effektive Konfiguration
Infanterie Killer
4 Chaos Space Marines mit schwerem Bolter 3+ Chaos Space Marines als Puffer und Ikonenträger
Gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge
4 Chaos Space Marines mit Maschinenkanone 3+ Chaos Space Marines als Puffer und Ikonenträger
Gegen Fahrzeuge aller Art
4 Chaos Space Marines mit Laserkanone oder gerinfügig günstiger: mit Raketenwerfern 3+ Chaos Space Marines als Puffer und Ikonenträger
Letztere sind nur einzusetzen, wenn die Punkte nicht anderweitig besser verwertet werden können!
Kyborgs
Kyborgs sind Chaos Space Marines, die schon sehr lange im Wirbel des Chaos leben bzw. sehr viele Berührungen mit dem Warp hatten. Gerüchte sprechen auch vom sogenannten Kyborgvirus, von dem die Marines befallen sind, und der zu der organischen Verschmelzung von Space Marine, Dämon und Maschine führt. Meist handelt es sich bei den Kyborgs um ehemalige Techmarines.
Vorteile
+ Verschieden Morphwaffen
+ bewegen und schiessen
+ können schocken
Nachteile
- viele Punkte pro einzelnem Modell
- langsame Bewegung
Taktische Möglichkeiten
Ein Trupp besteht aus 1-3 Kyborgs. Kyborgs werden nicht ohne Grund als eine der besten Unterstützungsauswahlen im gesamten 40K Universum gehandhabt. Aufgrund ihrer manigfaltigen Waffen die sie morphen können, sind sie in der Lage, gegen jedes Volk, jede Fernkampfaufgabe zu übernehmen. Primär werden sie, dank ihrer Laserkanonen auf weit entfernt stehende und schwer zu knackende Fahrzeuge gehetzt, oder sie schalten mit den Plasmakanonen die Infanterie aus. Für die kurze Reichweite haben sie einen Multimelter und synchronisierten Melter, der Fahrzeuge noch besser auf kurze Reichweite knackt, allerdings wagen sich selten Fahrzeuge so nah an Kyborgs ran. Zu erwähnen ist noch der synchronisierte Flammenwerfern, der sehr effektiv Kleinvieh brutzelt, allerdings wird er aufgrund seiner geringen Bewegung selten in der richtigen Position sein um diesen zu benutzen.
Normalerweise stellt ein Großteil der Spieler die Kyborgs von Anfang an auf, da sie so ihre enorme Feuerkraft auf hohe Reichweite jeden Spielzug ausnutzen können, allerdings gibt es einen kleinen Kreis der darauf schwört sie ins Heck von Panzern oder neben störende Scharfschützen schocken zu lassen um direkt am Kriesenherd zu sein. Dieses ist allerdings meistens ein Himmelfahrtskommando, da sie nach getaner Arbeit mitten im Feindesland sind und trotz ihrer 2 E-Faust Attacken schnell im Nahkampf zerstört werden. Diese Aufgabe können andere Truppen aber teilweise besser erledigen, welche danach aber nicht mehr so dringend gebraucht werden wie die Kyborgs, also sollte man abwägen ob es nicht sinnvoller ist diese das machen zu lassen.
Eine sehr beliebte Spielweise der Kyborgs ist, sie mit einem Dämonenprinzen oder Chaoshexer mit der Peitsche des Slaanesh zu paaren, die Modelle des Gegners beim peitschen sehr nah aneinander zu stellen und dann mit den Plasmakanonen der Kyborgs darauf schiessen um möglichst viele Modelle zu erwischen.
Gefährliche Gegner
Aufgrund des guten Rüstungswurfes und des vorhandenen Rettungswurfes bei 2 Lebenspunkten halten die Kyborgs recht viel aus, dennoch sollte man ihnen nicht zuviel zumuten. Alles mit Stärke 8 (und höher) bei Durchschlag von 2 (und niedriger) kann den Kyborgs aufgrund des Autokills gefährlich werden und der Gegner wird sich nicht scheuen mit Anti-Panzer Waffen auch mal auf die Kyborgs zu schiessen. Besonders bitter wird es bei Schablonenwaffen mit obigem Profil, welche aber äußerst selten vorhanden sind (Vindicator und Orbitales Bombardement)
Vor starken Nahkämpfern, wie Terminatoren, Harlequinen und alles andere was in hoher Anzahl Rüstungswürfe ignoriert oder vor vielen Nahkämpfern wie Orkmobz, Ganten und Kroot sollte man sich hüten. Da jeder Kyborg nur 2 Attacken mit Initiative 1 besitzt, werden sie oft auseinandergenommen bevor sie überhaupt zuschlagen und können selbst im Gegenschlag, bei maximaler Truppstärke, nur 6 Modelle ausschalten, meistens eher nur 3-4. Auch normale E-Faust Trupps von SM/CSM werden mit Kyborgs fertig, da sie genug ablativ Lebenspunkte haben um oft genug mit ihrer E-Faust zuschlagen zu können, bis die Kyborgs sich den Weg zum Champion gekämpft haben.
Fazit
Kyborgs kann man eigentlich nie genug haben und mit ihnen kann man nicht viel falsch machen. Nimmt man mehr als einen Trupp mit und hat noch Unterstützungsslots offen, lohnt es sich immer die Kyborgs in gleiche Anteile aufzuteilen, also 2 * 2er Trupps und nicht einen 3er und einen 1er Trupp. Ein kleiner Wehrmutstropfen ist die Konkurenz zu 5 anderen verschiedenen Unterstützungsslots die alle ihre Darseinsberechtigung haben, manche mehr manche weniger.
Vindicator
Der Chaos Vindicator ist wie sein loyaler Bruder ein Belagerungspanzer, ausgerüstet mit einem Demolishergeschütz. Die ersten Prototypen dieses Panzers wurden während des ersten Bruderkrieges von den Ultra Marines entwickelt. Bei den Chaos Vindicatoren handelt es sich meist um erbeutete Vindicatoren loyaler Space Marines, die nun durch Chaos-Legionen eingesetzt werden.
Vorteile
+ Panzerungswerte wie ein Kampfpanzer
+ das Demolishergeschütz, ist die stärkste Geschützwaffe
+ zwei anstelle von einem sechseitigen Würfel für den Panzerungsdurchschlag
+ mit Dämonenmaschine einer der zuverlässigsten Panzer
+ kommt standardmäßig mit einer Bulldozerschaufel (weniger Gefahr für Bewegungen im schwierigem Gelände)
Nachteile
- benötigt Dämonenmaschine um Treffer wie Crew durchgeschüttelt und Crew betäubt zu negieren. Denn jede Runde die er nicht schießt, ist eine verlorene Runde
- durch die Dämonenmaschine (nur noch BF von 3) ist eine größere Abweichung der Geschützschablone möglich
- will er sein Geschütz nutzen, darf er sich nicht weiter als 6 Zoll bewegen. Es ist also wichtig in richtig zu positionieren!
- kann wie die meisten Fahrzeuge durch einen einzigen Treffer aus dem Spiel genommen werden
- nach einem Schadensergebnis gegen sich von „Waffe zerstört“ nur noch für Panzerschock und als mobile Deckung zu gebrauchen
Fazit
Gerade die Geschützwaffe macht den Vindicator neben den Kyborgs zu der meist gewählten Unterstützungsauswahl! Zusammen mit der Dämonenmaschine ist er nicht so anfällig für Beschuss, als auch zuverlässig beim Treffen durch das Demolishergeschütz (Geschützschablone). Man kann ihn sehr effektiv als Druckmittel einsetzten, gerade gegen Massenarmeen oder schwer gepanzerte Einheiten (dank Geschützschablone). Mit seinen Panzerungsdurchschlag von 2W6 ist er auch der Alptraum eines jeden Panzers! Er selbst sollte sich jedoch, wie alle Panzer, vor den Anti-Panzerwaffen des Gegners in Acht nehmen. Denn ein lahmgelegter Vindicator bzw. ohne Waffe ist nur noch teurer Schrott. Ihr wollt einen zuverlässigen Panzer mit hoher Stärke und universellem Einsatzgebiet? Nehmt den Vindicator! Ihr werdet es nicht bereuen!