Dämonenjäger: Taktiken und Beispiellisten – Warhammer Kompendium

Dämonenjäger: Taktiken und Beispiellisten

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeine Taktiken

Auf den ersten Blick mag es so aussehen, als wäre Takti nichts für Dämonenjäger. Jeder Grey Knight hat einen Sturmbolter und eine Energiewaffe also was soll man sich damit aufhalten? Nun die Grey Knights haben ihre eigene Art zu Kämpfen und obwohl sie gegen Dämonen wirklich kaum eine gute Taktik brauchen (da sie gegen die einfach wirklich übel sind), sind andere Gegner doch nicht so leicht zu besiegen.

I Die Grundregeln

Oder: Wie verhindere ich das meine Grey Knights von einem einarmigen Snotling mit Sehschwäche verprügelt werden?


1. Du bist ein Allrounder, also mache das was der Gegner nicht will:

Selbst ein normaler Grey Knight ist den meisten Elitestreitkräften anderer Armeen ebenbürtig alles in allem, andererseits ist er nicht so gut im Nahkampf wie ein Tyranidenkrieger und im Fernkampf keinem Tau-Kampfanzug ebenbürtig. Sei in deiner Spielweise flexibel, wenn du gegen einen Nahkampfstarken Gegner spielst, dann lass deine Grey Knights schiessen und erst zum Schluss in den Nahkampf gehen. Kämpfst du gegen einen Fernkämpfer dann stürme vor und reisse deine Feinde im Nahkampf auseinander. Zugegeben sind die Grey Knights im Nahkampf so ziemlich das beste was auf dem Feld erscheinen kann, aber wenn du bspw. gegen Orks kämpft ist ein Ausdünnen der Nahkampfhorde (mit furchtbarem bf) besser als der eher riskante Nahkampf.


2. Was deine Kanonen können (schnell schiessen) und was nicht (weit schiessen):

Es gibt keinen einzigen Grey Knight der mehr als 24 Zoll Reichweite mit seiner Fernkampfwaffe hat. Wirklich nicht. Allein deine Fahrzeuge und einige Spezialcharaktere wie Inquisitorengefolge hat eine Reichweite von 36/48 Zoll. Dementsprechend bleibe nicht einfach hinten stehen wenn der Gegner mehr Reichweite hat. Es gibt in fast jeder Armee selbst in der Standartauswahl Einheiten mit mehr Reichweite. Dafür haben Grey Knight den Vorteil einiger Nahkampfvölker: Sie haben hauptsächlich Sturmwaffen. Du kannst also die ganze Zeit auf den Gegner zurennen und aus allen Rohren feuern ohne von lästigen Schnellfeuerregeln o.ä. gebremmst zu werden. Deswegen grabe dich mit Grey Kngihts nicht ein (außer der Gegner MUSS dahin) sondern laufe mit ihnen rum.


3. Psikräfte und explodierende Gehirne:

Deine Armee wird immer Psioniker beinhalten. Selbst in einer Coteazarmee ist mit Coteaz ein Psioniker mit dabei. Wenn du also dazu tendierst bei Moraltest immer Doppelsechsen zu werfen such lieber eine andere Armee. Beachte zuersteinmal einige Einschränkungen und Besonderheiten. Lies dir die Regeln für Psikräfte und Psionische Meisterschaftsgrade durch. Du wirst feststellen, dass dort steht eine Psikraft pro SPIELERZUG. Mit anderen Worten eine Psikraft in deiner Runde und eine in der des Gegners, vergiss deshalb nicht die Psikräfte wie Hammerfaust oder Psiwaffenaktivierung die du in der gegnerischen Runde wirken darfst.

Auch wichtig ist, dass deine "normalen" Einheiten Psioniker Stufe 1 sind. Das heißt du kannst S5 ODER sofort ausschalten haben, nicht beides, wäge also ab was sinnvoller ist. Außerdem musst du keine Psitests machen, es ist immer besonders ärgerlich wenn dein Champion durch eine "Gefahren des Warp"-Attacke gerade vor seinem großen Hammerschlag aus dem Spiel genommen wird, gut das passiert einmal auf 12 Würfe, aber wenn du pro Spielerzug 6 Psikräfte mit verschiedenen Trupps wirkst, stirbt dir durchschnittlich ein Champion pro Runde.

Achte auch daran WANN du deine Psikräfte wirken musst. Insbesondere die Psikräfte des Scriptors sind wild über deinen Zug, und den des Gegners, verteilt in ihrer Reihenfolge, nichts ist nerviger als eine vergessene Psikraft die das Spiel entscheiden könnte.


4. Du kennst keine Furcht, aber furchtlos bist du nicht:


Eine der wohl wichtigsten Änderungen im neuen Kodex, ist das es kaum noch Grey Knights gibt, die furchtlos sind (nur die Puris). Demzufolge musst dich jetzt auch mit diesen dämlichen Aufriebs und Paniktests herumschlagen wie die anderen auch, was in der letzten Edition noch ein vollkommen unbekannter Teil des Spiels für Grey Knights war. Also können deine Grey Knights durchaus wegrennen (wenn auch nicht überrant werden) und du musst auf besondere Attacken die eine Einheit Niederhalten o.ä doch acht geben.


II Die Einheitenregeln

1. Die Anführer die nicht vorne stehen sollten:

Deine Grey Knights sind toll, sie sind alle die Elite der Elite in Servo- oder Terminatorrüstung und mit Psiwaffen bewaffnet werden sie jedem Gegner den Spaß verderben, deine Anführer sind nochmal eine Elite höher und rühmen sich mancher Heldentaten... Soweit die Theorie. In der Praxis ist nicht jedes Modell von dir wirklich für alle Aufgaben geschaffen, ja sogar den Nahkampf sollten manche Grey Knights besser meiden.

Ein Beispiel: Dein Scriptor ist ein toller Psioniker der mehr Psikräfte hat als der Rat der Seher, aber im Nahkampf kann es schnell übel für ihn aussehen. mit 2 Attacken und 2 Lebenspunkten ist er gegen Energiewaffen alles andere als sicher. Deswegen stecke ihn zumindest in einen großen Trupp Terminatoren oder Paladine wo er durch die Masse Schutz vor allen Attacken erhält und zudem seine Psikräfte zur unterstützung weiter wirken kann.

Der Inquisitor schlägt in eine ähnliche Spalte. Für einen Menschen zwar gut aber gegen einen normalen Grey Knight doch eher im Nachteil solltest du ihn zumindest mit einem Gefolgetrupp schützen. Dein Techmarine ist auch kein Nahkampfwunder, zwar schlagen seine Servoarme noch zusätzlich zu aber mit nur einer eigenen Attacke und einem Lebenspunkt, nicht zu vergessen ohne Rettungswurf ist er kein wirklicher Elitenahkämpfer.


2. Die Nicht ganz so Grauen, namentlich die Inquisition:

Eine Armee der Grey Knights, kann nicht nur Grey Knights enthalten, sondern auch Inquisitoren mit Gefolge, Assasinen und sogar eigene angeleinte Dämonen. Diese haben alle ihre spezifischen Aufgaben und bilden quasi die Lückenfüller, entweder als Kugelfang oder auch als aktive Kampfhilfe.

Am besten kommen diese Einheiten darin zum Einsatz wo es den Grey Knights an eigenen Kräften fehlt: Dem spezialisierten Fernkampf mit DS2 oder Antifahrzeugwaffen. Es sind auch Nahkämpfer darunter, aber diese sind vor allem taktisch knifflig einzusetzten und außerdem sind sie nur selten den Grey Knights selbst im Nahkampf ebenbürtig.


3. Die großen Metallkisten heißen Panzer:

Oder auch Cybots. Eine Grey Knight Armee kann einige an Fahrzeugen auffahren, vom Rhino, über den Thunderhawk bis zum Land Raider. Wichtig ist hierbei ALLE deine Fahrzeuge (außer Cybots) sind Transportfahrzeuge. Also tu dir selbst einen Gefallen und stopfe da Grey Knights rein und lass sie nach vorne in den Nahkampf düsen.

Zu deinen Fahrzeugen ist noch zu sagen, sie verfügen über einige starke Feuerkraft wie Laser und Plasmakanonen, das ganze was dem Gegner seine Fahrzeuge nehmen kann, setze also am besten immer eins ein allein um andere Panzer vom Feld zu pusten. Cybots sind dafür natürlich besonders prädestiniert da sie eine fülle von Antipanzerwaffen erhalten können und außerdem auch bei ihrer vollen bewegung damit schiessen können.

Als letztes sei gesagt, dass deine Fahrzeuge standhafter sind als vergleichbare Spacemarine Fahrzeuge. Das aus dem einfachen Grund das sie mit ihrer Psikraft alle "betäubt" und "durchgeschüttelt" ergebnisse einer Runde ignorieren, also hab keine Angst vor kleinen Streifschüssen (nun zumindest nicht soviel).


III Aufstellung und Bewegung

1. Verstecken ode Vorstürmen:

Als Grey Knight wirst du allgemein den ersten Spielzug wollen, auch wenn es nett ist, sich an die gegnerische Aufstellung anpassen zu können, noch viel netter ist es, wenn der Gegner in der ersten Runde Landungskapseln oder Dämonen runterschickt nur um in dein Warpbenen zu geraten. Sollte dein Gegner mit sowas eher nicht auffahren ist auch der 2 Spielzug (bzw. als 2. Aufstellen) nicht schlecht um deine Armee da zu positionieren wo es weh tut.

Zuerst schaue dir das Gelände an und versuche einen möglichst freien weg zum Gegner zu finden. Gelände schützt dich zwar aber es hält dich auch auf und im Nahkampf bist du eindeutig am besten geschützt. Außerdem wie oben schon erwähnt, grabe deinen Grey Knights nicht ein, es sei denn der Gegner muss zu dir (wegen einem Missionsziel). Solltet ihr "Gebiet sichern" spielen, würde ich vorschlagen einige Marker eher in der Mitte des Feldes zu platzieren, sodass du im Zweifellsfall schnell von der Front des Gegners zurückrennen kannst.

Sollte dein Gegner mit Schocktruppen spielen, verteile deine Einheiten die Warpbeben haben (Angriffs- und Abfangtrupps) möglichst nahe der Missionsziel oder im Falle von Vernichtung möglichst Großflächig um den Gegner von deiner Seite wegzuhalten.

Ansosnten bist du vermutlich in geringer Anzahl vertreten, also konzentriere dich und Fächer nicht zu weit auf, außer mit dem oben erwähnten Warpbeben, dann kannst du den Gegner mit deinen wenigen starken einheiten da treffen wo es wehtut, während die hälfte seiner Armee immer noch auf dich zurennt, von der anderen Seite des Schlachtfeldes.

Als letztes noch platziere deinen Cybot möglichst zentral, falls dein Gegner Psioniker hat solltest du zu diesem hinlaufen um ihm eine Erschwerniss von 4 auf seine Psiwürfe zu geben.


2. Der Weg des Kriegers:

Denke daran deine Einheiten zentriert anzugreifen, denke auch an die Reihenfolge der Bewegung, wenn du dir mit Fahrzeugen und großen Einheiten nur selbst im Weg stehst wirst du nie zum Gegner kommen. Andererseits ist ein Landraider auch ein schönes Stück Deckung für einen Trupp dahinter.



Beispiellisten

Dämonenjäger 600 Punkte

Ab dieser Punktgröße macht es Sinn nach Standard Regelwerk zu spielen. Es bleiben flotte Spiele mit wenigen Einheiten, aber das Balancing ist O.K.


Diese Armee hat ausreichend Nah und Fernkampf um es mit den meisten Gegner aufzunehmen. Gegen Massenarmeen wie Orks fehlen die Schablonen so das man da etwas ändern müsste. Ansonsten ist sie aber sowohl in der Lage Space Marines wie auch Panzer im Nah- und Fernkampf anzugehen. Beachte das du die Waffen der Terminatoren umsonst zwischen Schwert, Hellebarde und Hammer wechseln kannst.

Standart Grey Knights Armee
HQ
* Burder Captain + Nemesishellebarde 155 Punkte
Standart
* Terminatortrupp + 1 Terminator + Psibolter 265 Punkte (am besten mit 2 Hämmern, 2 Hellebarden und 2 Schwertern)
* Grey Knights Trupp + Psibolter + 3 Grey Knights + 2 Nemesishellebarden 180 Punkte
Zusammen: 600 Punkte


Folgende Armee ist eher speziell gegen (Chaos) Space Marines geschrieben und benötigt aufjedenfall Coteaz. Diese Armee enthält auf 600 Punkte nicht weniger als 3 Plasmakanonen, 2 Laserkanonen/Multimelter, 12 Plasmawerfer und 3 Melter. Coteaz wird natürlich dem Gefolge mit den Plasmakanonen angeschlossen und bildet eine stabile Feuerposition wobei die Kreuzritter ihn vor Schaden schützen. Die anderen Trupps sollten unbedingt in Deckung bewegt werden, da sie nur einen 5+ Rüstungswurf haben. Der Purgatortrupp derweil hält sich vor euren restlichen Truppen und empfängt Gegner die mit euch in den Nahkampf wollen mit I6 Energiwaffen Attacken. Insbesondere gegen gut gerüstete Armeen wie Spacemarines wirkt diese liste Wunder, allerdings könnt ihr natürlich auch den großteil eurer Armee in der ersten Runde mit den eigenen Wafefn braten, auch ist sie eher verletztlich da fast alle Trupps aus nur 3 Modellen bestehen. Sollte der Gegner keine Fahzeuge haben könnt ihr entweder die Melter durch mehr Plasmawerfer ersetzten oder mit ihnen auf die Jagd nach monströsen Kreaturen oder Charaktermodellen gehen. letztere werden dank Stärke 8 vermutlich sofort ausgeschaltet.

Coteaz Armee
HQ
*Coteaz 100 Punkte
Standart
*Gefolge: 3 Servitoren mit Plasmakanonen + 2 Jokaero + 3 Kreuzritter + 3 Kriegerakolythen mit 3 Plasmawerfer 177 Punkte
*Gefolge: 3 Kriegerakolythen mit 3 Plasmawerfer 42 Punkte
*Gefolge: 3 Kriegerakolythen mit 3 Plasmawerfer 42 Punkte
*Gefolge: 3 Kriegerakolythen mit 3 Plasmawerfer 42 Punkte
*Gefolge: 3 Kriegerakolythen mit 3 Melter 42 Punkte
Unterstützung
*Purgatortrupp + 5 Nemesishellebarden 115
Angeschlossene Fahrzeuge
*Ein beliebig angeschlossenen Rhino (am besten für den Meltertrupp um schnell in Melterreichweite zu kommen oder für den Purgitatortrupp)
Zusammen: 600 Punkte.

Dämonenjäger 1000 Punkte

Eine Grey Knight Armee die sich gegen das meiste behaupten kann, jedoch nicht spezialisiert ist gegen einen bestimmte Gegner. Der Purgatortrupp versorgt euch mit 4 kostenlosen Flamern, die gut gegen alles was nicht in Servorüstungen steckt sind. Selbst Spacemarines müssen sich trotz ihres Rüstungswurfes davor vorsehen, da ihr mit Stärke 6 auf die 2+ wundet. Der Landraider hingegen versorgt euch mit einer möglichkeit eure Grey Knights schnell dahin zu bringen wo ihr sie braucht, aber immer nur einen Trupp auf einmal. Außerdem sorgt er auch dafür das gegnerische Fahrzeuge in die Luft gejagt werden. Du wirst natürlich in der Unterzahl sein selbst gegen andere Space Marines.

Grey Knight Armee
HQ
*Burdercaptain + Psigasgranaten + Nemesishellebarde 170 Punkte
Standart
*Grey Knight Trupp + 5 Grey Kngihts + 2 Psibolter + Psiaktive Munition 240 Punkte
*Terminatortrupp + Psibolter 225 (beliebige Auswahl von Schwertern, Hellebarden und Hämmern)
Unterstützung
*Land Raider + Multimelter 265 Punkte
*Purgatortrupp + 4 Erlöserflammenwerfer 100 Punkte
Zusammen: 1000 Punkte


Wieder eine Coteaz Armee die gut gegen andere Spacemarines ist, da sie mit vielen DS 2 Waffen auffährt. Diese Armee besitzt 6 Plasmakanonen, 4 Laserkanonen, 6 Plasmawerfer und 2 S10 DS1 5 Zoll Schablonen, solange die Psioniker ihre Psitest schaffen. Damit werdet ihr das meiste was der Gegner an schwer gepanzerten Einheiten auffahren kann einfach wegschiessen. Trotzdem fehlen euch gegen Massenarmeen einfach ausreichend viele Schüsse um sie am erreichen eurer Linie zu hindern. Dafür ist der Purgatortrupp da, der nervige Feinde die zu nah an eure Fernkampftrupps kommen daran hindert sie im Nahkampf zu binden. Gegen andere Grey Knights sollte diese Liste etwas abgeändert werden, nämlich mit einem Inquisitor des Ordo Hereticus, der dann ein Psiokullar um mit BF 10 auf die Grey Knights zu schiessen, was auch für seinen Trupp gilt. Außerdem 8 Psioniker mögen euch recht viel erscheinen, weil schon ab 6 Psionikern die Schablone S8 DS1 hat, allerdings können so 3 Psioniker sterben und ihr habt immer noch eine große Schablone mit Plasmawaffen werten S7 DS2. Passt hier auf eure Servoschädel auf, stellt sie weit genug weg vom Gegner das er nicht sofort an sie rankommt, aber nahe genug das ihr im 2. Spielzug oder sogar im 1. falls der Gegner den 1. Zug hat, davon profitiert, immerhin besitzt ihr in der Armee nicht weniger als 8 Schablonen.

Coteaz Armee
HQ
*Coteaz 100 Punkte
*Inquisitor des Ordo Malleus + Terminatorrüstung + Nemesisdämonenhammer + Psibolter + 3 Servoschädel 89 Punkte
Standart
*Gefolge + 3 Servitoren mit Plasmakanonen + 2 Jokaero + 3 Kriegerakolythen mit Plasmawerfer + 4 Kreuzritter 192 Punkte
*Gefolge + 3 Servitoren mit Plasmakanonen + 2 Jokaero + 3 Kriegerakolythen mit Plasmawerfer + 3 Kreuzritter 177 Punkte
*Gefolge + 8 Psioniker + 4 Kreuzritter 140 Punkte
*Gefolge + 8 Psioniker + 4 Kreuzritter 140 Punkte
Unterstützung
*Purgatortrupp + 2 Grey Knights + 7 Nemesishellebarden 161 Punkte
Zusammen: 999 Punkte


Diese Armee ist am besten geeignet um Massenarmeen der Gegner zu bekämpfen, wie etwa Orks, Tyraniden oder auch die Imperiale Armee, wobei ich bei letzterer eine etwas andere Aufstellung vorziehen würde. Kastellan Crowe sorgt dafür das eure Purifikatoren Standart sind und sollte einem beliebigen Trupp angeschlossen werden um dann im Razorback zum feind gefahren zu werden. Wichtig ist, dass ihr gegen gegnerische Fahrzeug 3 Einheiten habt, die Nemesishämmer, den schweren Psibolter des Nemesisritters und das Razorback. Allerdings könnt ihr leichter gepanzerte Fahrzeuge auch mit euren Flammenwerfern aufs Korn nehmen.

Anti Massen Armee
HQ
*Kastellan Crowe 150 Punkte
Standart
*Purificatortrupp + 1 Erlöserflammenwerfer + 4 Nemesishämmer + Meisterhafte Waffe des Ritter der Flamme 145 Punkte
*Purificatortrupp + 1 Erlöserflammenwerfer + 4 Nemesisfalchions + Meisterhafte Waffe des Ritter der Flamme 145 Punkte
*Purificatortrupp + 1 Erlöserflammenwerfer + 4 Nemesisflachions 140 Punkte
*Purificatortrupp + 1 Erlöserflammenwerfer + 4 Nemesisfalchions 140 Punkte
Unterstützung
*Nemesisritter + Schwerer Erlöserflammenwerfer + schwerer Psibolter 200 Punkte
Angeschlossene Fahrzeuge
*1 Razorback + Synchronisierte Laserkanone 80
Zusammen: 1000 Punkte


Dämonenjäger 1750 Punkte