Die Blutlinien und ihre Vampirfähigkeiten – Warhammer Kompendium

Die Blutlinien und ihre Vampirfähigkeiten

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Vampirfähigkeiten

Der Eremit

Spektrale Gestalt:

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Diese Kraft macht den Vampir körperlos und kann in Armeen mit körperlosen Einheiten durchaus interessant sein um mit den körperlosen Einheiten noch mehr Druck aufzubauen. Allerdings kann der Vampir keine magischen Gegenstände oder ein Reittier mehr erhalten und darf sich nur körperlosen Einheiten anschließen. Darum sollte man diese Kraft lieber nicht dem General geben da dieser dann maximal einen 3+ Rüstungswurf erhalten kann. Zwar schützt ihn auch die körperlose Form ebenfalls bedingt, aber ein Gegner wird in so einem Fall idR. alle magischen Attacken die ihm zur Verfügung stehen auf den General richten.


Herr der Ghule:

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Eine extra Bewegung von 8 Zoll vor der Schlacht für alle Ghul Einheiten ist ganz nett um die Zahl der Schussphasen zu reduzieren die man über sich ergehen lassen muss bevor es in den Nahkampf geht. V.a. bei einer schnellen Armee kann man so seine Kerneinheiten gut mit dem Rest mithalten lassen und zusammen mit dem Totentanz ist sogar theoretisch ein Angriff mit den Ghulen im ersten Spielzug möglich (allerdings sollte man nicht auf so etwas bauen). Zusätzlich kann man diese Bewegung noch als "Taxi" für Charaktermodelle verwenden, was insbesondere für Flitzer sehr interessant ist die so im ersten Spielzug bereits die ersten Ziele angreifen können.

Übernatürlicher Schrecken: :

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Entsetzen ist eine Sonderregel die als Aufwertung zur Angst die mittlerweile kaum noch von Bedeutung ist. Wenn man dann noch bedenkt wie viele Modelle immun gegen Psychologie sind und die wenigen die es nicht sind MW Tests häufig wiederholen können sind die Punkte in dieser Kraft eigentlich verschwendet.

Der Mystiker

Meister der schwarzen Künste

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2 zusätzliche Energiewürfel wird jeder der magielastig spielen will mit Handkuss nehmen. Eine bessere Möglichkeit um seine Magiephase zu verstärken gibt es kaum.


Verbotenes Wissen

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Eine komplette Lehre zu kennen ist sicherlich nicht schlecht und da das die einzige Möglichkeit ist mit Vampiren die Regelbuchlehren zu spielen ist diese Kraft auch für genau diesen Zweck sinnvoll. Für die Vampirlehre lohnt es sich eher nicht da man mit einem Stufe 4 Magier zu über 90% den Totentanz erwürfelt und dieser ist zugleich der einzige Zauber den man unbedingt aus der Vampirlehre haben sollte. Leider muss man bei einem Fürsten mit dieser Kraft entweder auf die 4te Magiestufe oder auf Meister der dunklen Künste verzichten was die eigene Magiephase wiederum schwächt. Gibt man die Kraft einem kleinen Vampir hat man das Problem das dieser nur einen Stufenbonus von 1 auf seine Zauber addieren kann was es dem Gegner erleichtert die Zauber zu bannen, bzw. dazu führt das man mehr Energiewürfel einsetzen muss.


Dunkler Akolyth: Wertung Icon-plusplus.gif

Eine zusätzliche Magiestufe kann man immer brauchen, v.a. wenn man sie für so wenig Punkte bekommt. Bei einem Fürsten kommt man so entweder kostengünstig auf die 3te Magiestufe und es ist überhaupt die einzige Möglichkeit auf die 4te Magiestufe zu kommen. Außer der Tatsache das man mehr Zauber kennt und v.a. mit höher Wahrscheinlichkeit die Zauber bekommt die man will verstärkt man mit der zusätzlichen Magiestufe sowohl die eigene Magiephase als auch die Bannkraft in der gegnerischen Magiephase, in beiden Fällen ist die Magiestufe fast soviel Wert wie ein zusätzlicher Energie- oder Bannwürfel. Bei einem normalen Vampir ist der Nutzen idR. geringer wenn man einen Vampirfürst mit höherer Magiestufe in der Armee hat da es meist sinnvoller ist mit dem Fürsten zu zaubern und zu bannen da er den höheren Bonus gibt.

Die Bestie

Fliegender Schrecken:

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Mit dieser Kraft lässt sich ein schöner Vampirflitzer bauen. In Kombination mit Avatar des Todes kann man ihm noch eine Zweihandwaffe geben wodurch er auf die magische Stärke 7 kommt um Streitwägen zu zerstören. Man sollte jedoch beachten das ein Angriff auch schnell verwürfelt ist und sollte darum gut aufpassen in welche Kämpfe man so einen Flitzer schickt. Für einen Fürsten der hauptsächlich unterstützen kann diese Kraft auch interessant sein, so kann er schnell dorthin kommen wo er gebraucht wird.

Unendlicher Hass: :

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Trefferwürfe zu wiederholen ist für jedem Nahkampf Vampir(fürst) eine sehr nützliche Kraft, sie erhöht das Nahkampfpotential enorm und verringert die Chance seine Angriffe zu verwürfeln. Diese Kraft ist die erste Wahl um einen Vampir(fürst) auf Nahkampf zu trimmen.

Jäger der Finsternis:

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Kundschafter bei einem Vampir mag evtl. nützlich sein wenn er KMs etc. jagen soll. Allerdings gibt es bei den Vampiren auch andere Möglichkeiten die nicht so sehr vom Spielfeld abhängen.

Der Krieger

Rote Wut:

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Das ist wohl die Vampirkraft mit dem größten Potential für den Nahkampf. Allerdings sollte man sich davon nicht blenden lassen und immer ein Augenmerk auf den erwarteten Bonus richten den einem diese Kraft hier bringt. Je stärker der Vampir im Nahkampf ist umso besser wird diese Fähigkeit, bei einem normalen Vampir ist sie darum eher fehl am Platz. Selbst gegen die schwächsten Einheiten muss er erstmal treffen und verwunden und diese müssen ihren Rüstungswurf verpatzen. Im besten Fall sind das im Schnitt 5/3 zusätzliche Attacken, für 50 Punkte ist das nicht unbedingt überragend und gegen stärkere Gegner verliert es noch weiter an Wert. Bei einem nahkampflastigen Vampirfürst ist diese Fertigkeit allerdings bestens aufgehoben und in Kombination mit unendlichem Hass entsteht hier ein wahres Nahkampfmonster. Laut Erratum entspricht die Anzahl der Attacken der Lebenspunkt Verluste die man dem Gegner zufügt, wenn man also z.B. mit der Frostklinge einen Gegner verwundet der 3 LP hat und diesen dadurch tötet so erhält der man mit Roter Wut 3 Attacken dazu und nicht nur eine.


Avatar des Todes:

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Neben Ritter der Nacht die einzige Möglichkeit einem Vampir(fürst) normale Ausrüstung zu geben. Man sollte aber immer darauf achten ob man durch magische Ausrüstung nicht den gleichen Effekt erzielen kann da die Kraft insgesamt eher teuer ist, da aber magische Ausrüstung begrenzt ist kann diese Kraft manchmal eine sinnvolle Alternative sein.

Ritter der Nacht:

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Mit dieser Kraft bekommt ein Vampir(fürst) eigentlich alles was er so im Nahkampf braucht und sie lässt sich wunderbar mit anderen Kräften und magischer Ausrüstung kombinieren. Dummerweise ist der Vampir(fürst) dann auch ein Kavallerie Modell und muss mit all den Nachteilen die sich daraus ergeben leben, unter anderem das er in einer Einheit Infanterie nicht mehr von der "Achtung Sir" Regel Gebrauch machen kann. Sollte man das entsprechende Modelle aber ohnehin in Kavallerie spielen wollen ist diese Kraft eine ideale Ausrüstungsoption.

Der Höfling

Aura finsterer Erhabenheit:

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Mit dieser Fähigkeit kann man die Auswirkungen von Angst und Entsetzen gut verbessern, aber auch darüber hinaus ist diese Kraft sehr nützlich. Die geringe Reichweite und die hohen Punktekosten sind jedoch durchaus ein Grund sich gut zu überlegen ob man diese Vampirkraft wirklich nehmen will.

Wandelnder Tod:

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Ein weiterer passiver Bonus aufs Kampfergebnis ist eigentlich immer nützlich, leider spielen passive Boni mittlerweile eine geringere Rolle da das Kampfergebnis oft v.a. durch die verursachten Verluste entschieden wird, dennoch kann dieser Bonus das Zünglein an der Waage sein.


Bezauberndes Wesen:

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Verwundungswürfe zu wiederholen ist zwar gut jedoch unterliegt diese Kraft einigen Einschränkungen, aufgrund dieser ist es insgesamt höchstens als Lückenfüller zu gebrauchen.

Der Meister

Herrscher der Toten/Kreaturen der Nacht herbeirufen/ Ghule herbeirufen:

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Diese Kräfte bewirken alle mehr oder weniger das gleiche und Kosten gleich viele Punkte, darum handle ich sie zusammen ab. Mit diesen Kräften kann man Einheiten über das Maximum hinaus auferstehen lassen. Damit kann man v.a. bei den Kerneinheiten ggf. eine Einheit mehr aufstellen indem man die Einheiten etwas kleiner aufstellt und dann im Spiel vergrößert. Auch der Bonus auf den Nehek ist nicht zu verachten und zudem kann man mit dieser Kraft ab der ersten Runde in der Magiephase mit jedem Energiewürfel noch etwas sinnvolles anfangen.