Dunkelelfen:Charaktermodelle
Aus Warhammer Kompendium
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Bewertungssystem
- (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
- (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
- (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
- (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
- (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.
Kommandanten
Hochgeborener
- Bewertung (+)
Unser Mann fürs Grobe bringt den wichtigen Moralwert von 10 mit, sowie ein gutes Kampfgeschick und hohe Initiative. Damit darf er meist vor dem Gegner zuschlagen und trifft zumindest in der ersten Runde fast alles. Ansonsten ist er sehr zerbrechlich und hat nur den typischen Elfenstärkewert 4, was in der Reihe der Kämpferhelden der schlechteste Wert überhaupt darstellt. Dazu ist er auch noch relativ teuer.
Trotzdem gehört der Hochgeborene der Dunkelelfen zurecht, zu den gefürchtetsten Kämpfern und es gibt keinen Helden der sich gerne mit ihm anlegt. Grund dafür sind die Ausrüstungsoptionen und diversen Set-Ups, sowie Synergieeffekte mit dem Blutkessel.
gängige Beispiele:
- Der "Kronenblocker" mit Kette von Khaeleth, Kommandokrone, Drachenhelm, Seelenschnitter oder ZHW auf Pegasus. Diese Variante ist zu recht gefürchtet und oft verboten. Man schiebt in einfach am besten in die Flanke eines möglichst dicken Regimentes und lässt ihn dort stehen. Gegen die ganzen Sternzerstörereinheiten (Drakenhof-Verfluchte, Chaoshorden, Ogerhorden...) einfach DIE Waffe schlechthin. Er wird zwar meistens wenig bis keine Punkte holen, aber er hält gerne mal die gegnerische Haupteinheit ein ganzes Spiel lang fest. Gegnerische Helden müssen sich zudem in acht nehmen, da er auch mal dank Kessel mit Todesstoß daher kommt und mit S6 und evtl. rüstungsbrechenden Attacken auch so schon auch mal gut austeilen kann.
- Der "Klopfer" mit Kette, des anderen Gauners Scherbe, Rüstung der Finsternis oder Drachenhelm und ZHW/Seelenschnitter/Blutrotem Tod, entweder zu Fuß oder auf Pegasus. Gut geschützt hat er einen guten Schadensoutput und der Gegner muss seine Retter wiederholen. Sei es als Jäger auf Pegasus oder in einer Einheit, bringt diese Variante selbst gut geschützte gegnerische Kommdanten schnell ins schwitzen. Was bringt der tolle Rettungswurf wenn man in schwarzer Garde diesem Kommandanten gegenüber steht und auf einmal gegen 2-3 Todesstöße seinen 4+ Retter wiederholen muss?
- Der "Drachenreiter" natürlich auf Drache, ansonsten meist wie eine der oberen beiden Varianten. Diese Version ist exorbitant teuer, dafür macht sie auch gewaltig Schaden. Der Drache hält einiges aus, schlägt gut zu und das niederwalzen mit S6 hat auch seine Vorteile. Selbst große Regimenter schmelzen innerhalb einiger Phasen dahin.
- Der "Jäger" ist eher selten, macht aber unglaublich Spaß zu spielen. Er sitzt auf einem Pegasus und trägt die Kette oder falls die schon vergeben ist den Dämmerstein, dazu Herzsucher, Drachenhelm und des anderen Gauners Scherbe. Seine Aufgabe ist es gegnerische Stufe 4 oder Armeestandartenträger zu jagen. Statistisch kommt spätesten in der 2. Runde ein Todesstoß, was natürlich einen Kessel in der Hinterhand erfordert. Da der Gegner meist mit einem Champion in der ersten Runde wegfordern kann, sind das zu viele "wenns", aber in großen Spielen kann man den Jäger durchaus mal bringen.
- Der "Todesstoßer", soll mal ein exemplarisches Beispiel für einen HB ohne Kette sein, da diese oft beschränkt ist, oder in Freundschaftsspielen einfach zu stark sein kann. Er kommt auf Pegasus, mit 4+ Retter, Herzsucher und Drachenhelm/des anderen Gauners Scherbe.
Die Reittiere:
- zu Fuß (+):
Sehr billig und er hat alle Vorteile dich sich bieten wenn man sich einer Einheit anschließt, jedoch fehlt ihm sehr die Mobilität. Als MW Spender und als starker Support einer Einheit aber nicht zu verachten.
- auf Pferd (-):
Selbes Problem wie immer, die Basegröße passt einfach nicht.
- auf Echse (0):
Die Basegröße passt nicht und recht teuer, dafür recht gut geschützt, den Achtung Sir braucht man je nach Ausrüstung nicht da man eh nicht stirbt - aber will man sich darauf verlassen?
- auf Pegasus (++):
DIE Auswahl für den Hochgeborenen, noch besser als für die Erzzauberin, da der HB so schnell dort hinkommt wo sein MW oder seine Kraft gebraucht werden. Für den Kronenblocker fast essentiell. Oft wird die Erze zu Fuß gespielt damit die Punkte für den Pegasus beim Hochgeborenen frei sind.
- auf Streitwagen (-):
Einfach zu teuer, auf wenn der Streitwagen jetzt nicht mehr durch Stärke 7 automatisch kaputt geht.
- auf Manticor (--):
Zu teuer für das was er kann, dazu viel zu zerbrechlich.
- auf Drache (0/+):
Beim Drachen scheiden sich die Geister. Die einen schwören darauf und sagen er ist unbeschränkt am stärksten, andere dagegen wenn die Magie beschränkt ist, dann ist der Drache stärker. Wiederum andere spielen überhaupt keinen Drachen. Die Bewertungen schwanken von "must have" bis "--", wobei der Schnitt eben zwischen "0" und "+" liegt, was darin begründet sein dürfte, dass der Drache bei normalen Spielen (2500-3000 Punkte etwa), das restliche Charaktersetup ziemlich festlegt.
Fakt ist, er ist ein Kampfmonster das massig Attacken auf einem kleinen Punkt bündelt und welches in seiner Lieblingskonstellation mit einem Kronen-Träger oben drauf zu den härtesten Modell überhaupt zählen dürfte, das zudem selten seine Punkte abgibt. Er knackt beinahe jedes Regiment, auch wenn es mal einige Runden dauern kann. Dazu kommt der schöne Bonus des 18 Zoll Generalsmoralwertes und er ist hochmobil. Fakt ist aber leider auch, das man damit auf die Erzzauberin verzichten muss und damit auf die Boni auf Komplexität/Bannwürfe, weil der Drache einfach exorbitant teuer ist (für die Punkte bekommt man einen 20er Block voll ausgerüstete schwarze Garde). Ob man nun die Kombination Drache+2 Stufe 2 oder Erzzauberin+Pegasushochgeborener+Stufe 2 bevorzugt sei jedem selbst überlassen. Im Algemeinen dürfte die Stufe 4 als stärker bewertet werden und diese Kombination ist auch biller, sowie flexibler und druckvoller. Je nach Beschränkung allerdings, kann der Drache durchaus vorne liegen. Egal wie man den Drachen bewertet, eines bleibt allerdings gewiss, es macht einfach Spaß den Drachen über das Spielfeld zu bewegen und auf dem Gegner herum zu trampeln (respektive zu walzen).
Erzmagierin
- Bewertung (++)
Unsere Erzzauberin (meist kurz Erze oder einfach Stufe 4) kommt mit einem typischen Elfenprofil einher, was sich vor allem in Zerbrechlichkeit und teuren Kosten äußert. Da in der Magiephase schnell mal ganze Einheiten, wenn nicht sogar halbe Armeen das Zeitliche segnen, sollte man die Erze schon aus Gründen des Bannpotentials einpacken. Da wir zudem noch zu einem der magiestärksten Völker gehören, dürfte die Erzzauberin die meist gesehendste Kommandantenauswahl sein. Ab 1500 Punkten bekommt man eine Stufe 4 in die Punkte gequetscht, sollte sich das überlegen weil bei so wenig Punkten die Magie exorbitant stark ist und wir dank unseren spezifischen Völkerregeln dem Gegner die Enegiewürfel nur so um die Ohren schmeissen. Ab 2000 Punkten ist die Stufe 4 quasi Pflicht. Ein großes Manko dürften schon erwähnte Zebrechlichkeit sein, sowie die Unfähigkeit, sich vor Zauberpatzern zu schützen. Wir haben auch keinen Zugriff auf die Lehre des Lebens, welche durch den Rankenthron einen guten Schutz bieten kann. Deshalb sollte man seine Zauberin immer gut schützen und überlegen, in welche Einheit ihr sie stecken wollt. Wenn mal die große Schablone mit Stärke 10 über der Stufe 4 und der Einheit schwarze Garde zentriert wird wisst ihr was gemeint ist. Ein Nachteil gegenüber dem Hochgeborenen dürfte der fehlenden Moralwert von 10 sein, doch dies wird gerne kompensiert, in dem man die Erzzauberin in eine Einheit Krieger mit der Standarte des Disziplin stellt.
Die Ausrüstung: Die gängigste Ausrüstung für eine Stufe 4 dürfte folgendes sein: - Talisman der Bewahrung - arkaner Gegenstand für 25 Punkte - Drachenei/Drachenzahnschleuder/Siegel von Ghrond
Die Erzzauberin kann zudem auf diversen Reittieren gespielt werden:
- zu Fuß (+):
Die billigste Variante und bei weitem nicht die schlechteste. Zwar nicht so mobil, erhält aber einen Achtung Sir! Wurf und sieht dank TLOS trotzdem alles wichtige. Da man hier massiv Punkte sparen kann, wird diese Option oft gewählt, wenn man noch einen Hochgeborenen reinquetschen will, oder die 25% Pflichtkern mal wieder weh tun.
- auf Pferd (-):
Eine eher schlechte Wahl, da die Zauberin wegen falscher Basegröße nicht in Infanterieeinheiten "versteckt" werden darf und ganz außen an der Einheit steht, sowie kein Achtung Sir! erhält.
- auf Echse (--):
Teuer, blöd, falsche Basegröße. Der Bonus auf den Rüstungswurf kann uns egal sein, Angst ist auch nicht mehr so stark wie es mal war und ein Pferd wäre billiger und schneller.
- auf Pegasus (+)
Absoluter Gewinner der neuen Edition. Man kann sich Einheiten anschließen (da 40er Base, bekommt aber keinen Achtung Sir!), der Pegasus kann nicht gesondert attackiert werden und man ist hochmobil. Leider sehr teuer. Der einzige Unterschied vom Pegasus zu der Variante der zu Fuß ist ein 6+ Rüster anstatt keinem und natürlich die Mobilität und als negativer Punkte abseits der Punkte noch der fehlende Wurf. Man sollte daher überlegen wann einem das 50 Punkte wert ist. Im Gegensatz zu Adligem und Zauberin erhält die Stufe 4 keinen Lebenspunkt dazu, weil sie exakt wie der Pegasus 3LP besitzt und immer der höchste Wert genommen wird.
- Manticor (--):
Schlechter denn je, verfügt über keinen Hass, keinen Schutz, exorbitant teuer, Entsetzen wurde abgeschwächt, so Sachen wie Kanonen/Schablonen treffen automatisch Reiter und Reittier und der Manticor kippt gerne schnell aus den Latschen. Es gibt keinen denkbaren Grund eine Erzzauberin auf einem Manticor zu spielen.
- auf Drache (-):
Unser Drache ist zwar toll und mit dem Homunkulus könnte sie auch aus einen Nahkampf heraus zaubern, aber gegnerische Einheiten bleiben oft stehen und man will die Erze lieber nicht im Nahkampf haben. Zudem ist der Drache so teuer, da bekommt man einen voll ausgerüsteten Kronenblocker (siehe Hochgeborener) und fast noch ne Einheit Harpien.
Helden
Der Adlige
- Bewertung (+)
Unser Allrounder in der Heldensektion. Für Elfenhelden hat er typische Werte, wobei wir seine Schwachstellen - Zerbrechlichkeit und niedrige Stärke - recht gut umgehen können. Abgesehen von einer Todeshexe (meist Kesselhexe) als AST, ist er die einzige Möglichkeit eine Armeestandarte mitzunehmen. Hier dürfte ein guter Schutz meist wesentlich besser sein, denn ein magisches Banner.
Die Aufgaben welche ein Adliger erledigen kann sind zahlreich und ebenso die Ausrüstungsoptionen. Man sollte sich immer überlegen, wofür man den Adligen nutzen will und ihn dann entsprechend ausrüsten. Schnell hat man nämlich einen Adligen, der zwar gut aussieht und seine Aufgabe erfüllen kann, den man aber nicht wirklich braucht und dessen Punkte man lieber in Einheiten gesteckt hätte.
Gängige Set-Ups:
- der "Panzer", wenn die Kette noch frei ist, dann mit AST, Kette, Drachenhelm, ZHW, meist auf Pegasus. Spielt man ohne Highborn dürfte diese Version eine der beliebtesten sein.
- der "Panzer light" mit Rüstung der Finsternis und Dämmerstein, sowie ZHW, oft ist der 4+ Retter schon weg und die Kette auch, dann ist dieser Variante eine gute Möglichkeit, eine weitere Möglichkeit wäre die Rüstung mit 4+ Retter.
- der "Hotekträger", meist auf Pegasus, mit Ring des Hotek und bisschen Rüstung, sei es Rüstung der Finsternis oder Drachenhelm. Dieser Variante wird in der Nähe oder am besten hinter den gegnerischen Magiern geparkt.
- der "Prügler" mit des anderen Gauners Scherbe und Schutz, sei es Kette oder Rüstung der Finternis und ZHW. Kann zu Fuß oder auf Pegasus gespielt werden.
- der "Echsenreiter" ist dafür da einen Echsenritterblock zu unterstützen. Abgesehen von den großen Konzepten mit Hydrabanner-AST kann man auch kleinere Varianten spielen, als Beispiel mit Scherbe, Drachenhelm, Dämmerstein und ZHW. Man kann diesen Block auch frontal irgendwo reinjagen und auf Todesstöße hoffen oder einfach so etwas heraus prügeln.
- der "Blutige", mit Blutrüstung und Blutrotem Tod. Bei kleineren Spielen, oder wenn schon andere Sachen vergeben sind, ist diese Variante auch nicht zu verachten, wobei hier die Initiative essentiell wichtig ist. Mit S6 nach Initiative teil diese Variante gut aus und sollte recht bald auch einen 1+ Rüstungswurf haben.
Ein Adliger kann auf diversen Reittieren sitzen:
- zu Fuß (+):
Die billigste und bei weitem nicht schlechteste Variante. Ist meist gut geschützt und trägt eine zweihändig geführte Waffe oder einen Zweihänder. Teilt damit gut aus und steckt dank Kette, Rüstung der Finsternis oder gutem Retter auch einiges ein.
- auf Pferd (-):
Will man einen mobilen Adligen spielen der über die Flanke kommt, warum nicht, je nach Aufgabe kann das Pferd durchaus ein sinnvolles Reittier sein. Ansonsten dürften andere eine bessere Wahl darstellen.
- auf Echse (0):
Will ich einen starken Echsenritterblock (siehe oben) spielen, ist ein Adliger auf Echse durchaus eine starke Waffe. Ansonsten, für alle anderen Einheiten gibt es besser Möglichkeiten.
- auf Pegasus (+):
Leider sehr teuer, profitiert der Adlige von einem Pegasus am meisten. Er bekommt einen Lebenspunkt dazu (da der Pegasus 3LP besitzt), einen Bonus auf den Rüstungswurf, darf sie allen Einheiten anschließen und ist hochmobil. Wären die hohen Kosten nicht wäre der Pegasus ein "must have".
- auf Streitwagen (-):
Leider sehr teuer, dafür kann der durchaus mal ein Regiment eine ganze Weile aufhalten. Der Streitwagen dürfte dabei noch der "schwächste" Gegner sein den der Gegner zerstören kann. Der Streitwagen verliert nur nach der ersten Phase extrem an Schadensoutput und für 10 Punkte mehr bekomme ich auch so einen Streitwagen und das Heldenbudget ist meist eher knapp.
- auf Manticor (--):
Zu teuer, zu schlecht geschützt, zu wenig Schaden. Außer in Monsterlisten dürfte man dieses Reittier nicht zu sehen bekommen.
Zauberin
- Bewertung (+)
Oder oft einfach "Stufe 1" oder "Stufe 2" genannt. Dank unserer volksspezfischen Regeln was die Magie anbelangt, können selbst unsere kleinen Zauberinnen ein gewaltiges Magiespektakel entfachen. Die Aufgaben die eine Zauberin einnehmen kann sind dabei zahlreich und es ist nie verkehrt eine dabei zu haben. Die Ausrüstung hängt von der Aufgabe ab und man sollte sich überlegen was ich brauche. Hab ich schon eine große Stufe 4 dabei, brauch ich die Stufe 2 vielleicht um wirklich alle Sprüche einer Lehre zu haben, oder ich brauche noch Magieverteidigung, oder Varianz in der Lehre um etwas Spielraum zu haben usw.
Hier einige gängige Beispiele:
- Die "MBSR" wird relativ oft gespielt, einfach um gegen die ganzen spielentscheidenten Zauber eine Runde etwas in der Hand zu haben. Ob Stufe 1 oder 2 hängt von der restlichen Aufgabe ab, Beispiel könnte eine Stufe 1 mit einer MBSR und dem leitenden Auge sein, welche den 0er Todesmagie nimmt und in Schützen steht.
- Der "Bücherwurm", natürlich mit Buch des Furion sorgt dafür dass wir in Verbund mit einer Stufe 4 auf alle Fälle jeden Spruch einer Lehre haben, deckt aber auch alleine recht gut eine Lehre ab. Sehr oft wird mit der Drachenzahnschleuder gespielt, ansonsten auch mit Siegel des Ghrond um die Defensive zu stärken, oder als one-hit-wonder mit Drachenei wenn ich das unbedingt dabei haben will.
- Die "Schlächterin" mit Opferdolch, wie könnte es anders sein. In Verbund mit Macht der Finternis einfach immer wieder eine hammerharte Kombination, auch bei kleinen Spielen in denen man auf die Stufe 4 verzichtet. Die Perle der immerwährenden Gleichgültigkeit war hier früher fast Pflicht, da wir jedoch dank AST MW Tests wiederholen dürfen kann man auch etwas anderes einpacken, den Rubinring der Zerstörung etwa, der uns einen weiteren Zauberspruch einbringt (gut für den Dolch) und uns flexibler macht. Ansonsten ist er hier wohl Geschmacksache ob, und wenn überhaupt, welchen Gegenstand man einpackt.
- Die "Supporterin" soll die Magiephase der großen Stufe 4 meist unterstützen. Dazu ist der Sternenlichtmantel eine gute Wahl, mit dem generierten alleine, oder mit noch einem weiteren wird Macht der Finsternis gesprochen, wir verlieren damit keinen Würfel im schlechtesten Fall, gewinnen aber insgesamt gesehen evtl. zwei dazu. Wird auch mal gerne mit dem leitenden Auge in Schützen gespielt.
- Die "Nukerin" mit Homunkulus, soll einfach nur die Todessnipersprüche raushauen.
- Die "Energiespruchrolle" soll hier explizit erwähnt werden. Vorneweg, spielt sie nicht. Sollte euer Gegner jedoch nicht von seinen 200 Skinks und Supersplann oder dergleichen abweichen und immer so hart es geht aufstellen, oder sonst einfach unschön spielt, könnte man ihn hiermit evtl. einmal in die Schranken weisen. Lest nochmal den Text der Energiespruchrolle durch und überlegt, ob ihr diese Variante wirklich einsetzen wollt, immerhin könntet ihr damit auch die Büchse der Pandora öffnen. Zu Sache: Eines der Beispiele, welches man des Öfteren mal in Foren sieht, wäre die "totale Purpursonne". Wir nehmen dazu eine Stufe 4 und egal was wir würfeln, wir tauschen den 6er aus, haben wir als Beispiel zwei 6er gewürfelt tauschen wir gegen einen anderen Spruch und dann gegen den Signaturspruch. Unsere Stufe 2 hat dann im schlimmsten Fall noch drei "freie" Sprüche, sobald sie aber einen Pasch würfelt, oder einen der bereits vergebenen Sprüche, kann sie die Sonne wählen. Die Wahrscheinlichkeit die Purpursonne des Xereus zu bekommen liegt bei über 95% etwa, hat die Stufe 4 das Buch des Furion sind es exakt 100%. Die Stufe 2 wird dann auf Pegasus mit der Energiespruchrolle gespielt, fliegt in die Flanke der gegnerischen Armee und haut mit maximal 7 Würfeln (da ist die totale Energie garantiert) die Sonne raus. Klar kann man patzen beim Würfeln der Reichweite, natürlich kann man schlecht für die Magiephase würfeln, aber sehr oft geistert die große Variante der Purpursonne durch mindestens die Haupteinheit, evtl. auch mal durch die ganze gegnerische Armee. Schaut euch die Initiativewerte einiger Armeen an - ziemlich alle verlieren mindestens ein Drittel, viele die Hälfte und mehr als genug sogar zwei Drittel aller berührten Modelle ohne jegliche Schutzwürfe. Das geht natürlich auch mit allen anderen Sprüchen die wir haben können.
Die Reittiere:
- zu Fuß (++):
Vermutlich die beste Variante, zwar nicht so mobil, dafür billig und man die Zauberin in Einheiten verstecken.
- auf Pferd (-):
Sie steht neben einer Einheit, der Schutz ist marginal, dafür sehr mobil. Je nach Liste kann ein Pferd durchaus mal Sinn machen.
- auf Echse (--):
Zu teuer, der Schutz bringt uns jetzt auch nichts, langsamer als ein Pferd, blöd, Angst spielt keine große Rolle, warum GW eine Miniatur einer Zauberin auf Echse rausgebracht hat, ist immer noch ein Rätsel.
- auf Pegasus (0/+):
Schwierig zu bewerten. Sehr teuer, wirklich teuer, dafür hochmobil und wir bekommen einen LP dazu (wie beim Adligen). Dazu kann die Zauberin immer noch in Einheiten gesteckt werden (auch wenn sie keinen Achtung Sir! bekommt). Eine kleine Zauberin braucht den Pegasus im allgemeinen nicht und die Punkte sind woanders besser angelegt, aber besser als Pferd und Echse.
Assassine
Unser spezielles "Charaktermodell" dessen Punkte in kein Budget kommen (wie Harpien auch) und welches früher Angst und Schrecken verbreitet hat, jetzt leider ein sehr seltenes Dasein fristet. Im Allgemeinen kann man sagen dass der Assassine nackt zwar ein nettes Kampfgeschick hat und mit seinem Erstschlag auch in folgenden Runden die meisten seiner Attacken ins Ziel bringt, aber viel zu wenig Schaden macht und eben gar nichts aushält. Er muss den Gegner also töten sonst ist er selbst tot. Nimmt man aber den nötigen Schutz mit, hat man keine Punkte mehr für die offensiven Qualitäten. Der Assassine kann nicht einfach so bewertet werden, weshalb hier gesondert die vier häufigsten Spielweisen aufgeführt werden sollen. Es gibt natürlich viel mehr mit diversen Geschenken, doch die folgenden vier Varianten dürften die meist gesendsten darstellen. Wichtige Anmerkung: Egal was für einen Assassinen man spielt, IMMER die 2. Handwaffe kaufen!
- Der "Damagedealer" (--)
mit Rune des Khaine und Blutfeuer. Vier Attacken sind zu wenig und Stärke 4 ist es auch, mit dieser Kombi kann man beides kompensieren. Gegen Sache wie Oger, Minotauren und dergleichen eine sehr starke Kombination, können wir leider mit den restlichen Punkten nichts sinnvolles mehr anfangen und sobald ein Gegner zurück schlagen darf ist der Assel tot.
- der "Todesstoßer" (-)
mit Rune des Khaine, Berührung des Todes sowie schwarzer Lotus. Bei 5-7 Attacken, wiederholbar auf die 3+ und bei den Verwundungen werden 1en wiederholt, kommt statistisch mindestens 1 Todesstoß raus, leider sind die meisten Gegner bei denen es sich lohnt durch einen Rettungswurf geschützt und die Variante kostet immerhin über 170 Punkte, nur um VIELLEICHT einen Gegner zu todesstoßen. Gegen schwache Helden zwar stark, aber da stirbt dann unser Schattenliebhaber im Gegenschlag.
- Der "Sternenassel" (0)
mit Todessplitter und Blutfeuer. Früher DIE Waffe gegen Streitwägen, Kriegsaltäre, schwarzen Kutschen und Co, gab es lange Streit darüber, ob man mit dieser Kombination nun Stärke 6 oder gar Stärke 7 erreichen kann. Das aktuelle FaQ sagt, jener, dessen Spielzug gerade läuft entscheidet. Toll oder? Auch in der 8. Edition kann der Wurfsternassassine durchaus seine Berechtigung haben, je nach Gegner. Weiß man gegen wen es geht, kann es durchaus sehr sinnvoll sein die Variante zu spielen. Wenn, wird er meist in eine Einheit Schatten gepackt und kundschaftet dann mit denen zusammen.
- Der "Hybrid" (-)
mit Tanz der Verdammnis und wahlweise Blutfeuer oder Rune des Khaine. Das Wörtchen "wahlweise" zeigt schon genau woran es hakt. Man hat einen 5+ Retter und wir dank KG9 nicht so gut getroffen, aber entweder hat man zu wenig Attacken oder zu wenig Stärke.
Allen Varianten ist gleich, dass wir uns entscheiden müssen zwischen Schadensoutput oder bischen Schutz. Der Assassine ist daher meist ein Spezialist wie in den oben aufgeführten Beispielen, also entweder gut gegen normale Truppe, gegen Charaktermodelle, gegen einzelne Monster/Streitwägen oder er hat ein bisschen Schutz und macht aber fast keinen Schaden. Für die Punkte eines voll ausgerüsteten Assassinen bekommen wir fast eine Hydra - und damit dürften die Dinge klar sein.
Der Assassine ist - fast genauso schlimm wie die Todeshexe - dem Editionswechsel zum Opfer gefallen.
Todeshexe
- Bewertung (++/-)
Eine mehr als seltsame Bewertung, welche sich, wie beim obigen Assassinen damit begründet, dass man die Todeshexe mit ihren Ausrüstungsmöglichkeiten getrennt bewerten muss. Was man nicht vergessen sollte, auch wenn die Hexe als Armeestandartenträger (AST) gespielt wird, darf sie immer noch Geschenke bekommen. Bei der Todeshexe gibt es eigentlich nur zwei Arten wie die Hexe gespielt werden kann:
- Die "ASF-Hexe" (-)
welche als AST mit dem Banner von Haeg Graef meist in einer Einheit Henker steht. Die Henker schlagen damit nach Initiative zu, dürfen aber nicht jede Runde Trefferwürfe wiederholen, da sich ASF und ZHW einfach negieren (und wir keine Hochelfen sind). Die Henker, meist als Horde gespielt, schlagen damit dank hoher Initiative meist vor, oder wenigstens gleichzeit mit dem Gegner zu und bis zu 40 Attacken tun dann ihr übriges. Problem an dieser Variante ist die zerbrechliche Todeshexe, welche maximal einen 5+ Retter bekommen kann (sei es durch das Geschenk oder den Kesselsegen). Die extrem wichtige Armeestandarte hat in diesem Fall maximal einen 5+ Rettungswurf und kostet zudem bis zu 200 Punkte, dafür bekomme ich einen Blutkessel (siehe unten) oder eine Hydra. Oft wird bei den Horden dann versucht die Hexe an einem Ende "zu verstecken" weil sie dann mit dem Gegner nicht in Kontakt kommt, oder man hofft dass der Gegner einer Herausforderung ausspricht und man selbst ablehnen kann. Ein viel eklatanteres Problem allerdings ist taktischer Natur. Die Todeshexe unterliegt Raserei und damit muss der gesamt Block den Nachteilen folgen - ohne die Vorteile zu genießen. Man muss eventuell angreifen, aber viel wichtiger, man MUSS überrennen. Das steht einfach in einer so großen Diskrepanz zu der Möglichkeit der Neuformierung nach einem gewonnenen Nahkampf, dass es einen unglaublichen taktischen Nachteil darstellt. Der Gegner kann somit mit einem einzelnen Modell wie einem Wolfsreiter oder dergleichen den ganzen Block ausbremsen, entweder müssen wir stehen bleiben und das Modell wegschießen/zaubern, oder wir müssen angreifen und überrennen. Ausrüstungstechnisch bekommt hier die Todeshexe meist entweder die Rune des Khaine und Blutfeuer (sowie den Kesselretter jede Runde), damit sie wenigstens ein wenig Schutz hat, oder wir kaufen ihr gleich den Tanz der Verdammnis womit sie aber keinerlei offensiven Fähigkeiten hat.
- Die "Kesselhexe" (++)
Die wohl gängigste Spielweise und eine der stärksten Komponenten der Armee. Leider kostet eine nackte Hexe mit Kessel schon 200 Punkte, diese lohnen sich aber eigentlich immer. Der Kessel verleiht jeder gewünschten Einheit (außer Harpien) die nötige Durchschlagskraft, Nehmerqualität oder eben den Todesstoß. Durch den Blutkessel werden unsere Khainiteneinheiten merklich verbessert. Der Kessel macht die Dunkelelfenarmee zu einer der flexibelsten und härtesten überhaupt. Zudem kann die Kesselhexe General oder AST sein. Wichtig ist: Der Kessel kann sich 5 Zoll pro Runde bewegen - nutzt das! Ausgerüstet wird die Kesselhexe jedoch meist gar nicht, weil die starken Elemente der gegnerischen Armee die Hexe trotzdem plätten, die schwachen Elemente sowieso hängen bleiben. Also spart euch die Punkte! Oft wird die Kesselhexe jedoch zum AST gemacht, gegen Beschuss quasi immun, gegen Magie zum Teil und Umlenker können ihr auch nicht wirklich was. Die Kesselhexe ist wie bereits erwähnt eine der stärksten Komponenten der Armee, daher sollte man sich in Freundschaftsspielen ebenso wie bei der Hydra überlegen ob man ihn einsetzt.