Dunkelelfen:Einleitung
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
Was ist gut?
Alles, was das Gefühl der Macht, den Willen zur Macht, die Macht selbst im Menschen erhöht.
Was ist schlecht?
Alles was aus Schwäche stammt
Was ist Glück?
Das Gefühl davon, dass die Macht wächst...
Nicht Zufriedenheit, sondern mehr Macht;
Nicht Friede überhaupt, sondern Krieg;
Nicht Tugend, sondern Tüchtigkeit.
Der Wille zur Macht
Vorwort:
Dies ist das Kompendium zum aktuellen Armeebuch der 7. Edition der Dunkelelfen und der 8. Edition des Warhammer Regelbuches. Es soll einen kleinen Einblick in die Spielweise der Dunkelelfen, ihre Einheiten und Fertigkeiten geben. Ich habe mich bemüht, Verweise auf die 7. Edition möglichst heraus zu halten, teilweise sind diese jedoch nötig um auf gravierende Änderungen hinzuweisen, oder um zu verstehen, dass manche Dinge in unserem Armeebuch dem Editionswechsel zum Opfer gefallen sind. Natürlich hat jeder seine eigenen Erfahrungen gemacht und das Spiel ist ständigen Veränderungen unterworfen, was die Effektivität und das Einsatzspektrum mancher Einheiten, respektive Gegenstände, verändert. Viel Spaß beim lesen und viel Glück auf dem Weg zur Herrschaft der Druchii!
Daniel W. a.k.a. Belgarath112
P.S.: Hier ist der Link zu aktuellen Errata und FaQs
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=1&aId=3000006&start=2
1.Einleitung
Roland fröstelte und ließ seine Schultern kreisen. Es war recht kühl und vom langen Stehen tat ihm alles weh, doch schon dämmerte der neblige Morgen herauf und seine Wache würde bald zu Ende sein. Er blickte nach hinten, ließ seinen Blick über die Dächer der Ortschaft schweifen und suchte, wie so oft, sein Haus - bald konnte er sich in sein warmes Bett kuscheln. Seine Kameraden, welche verteilt auf der Mauer Wache schoben, dachten wohl alle das gleiche. Er versuchte einen Blick auf die aufgehende Sonnenscheibe zu erhaschen, jedoch verbarg sich diese im morgendlichen Dunst - doch was war das? Irgendetwas flog weit über seinem Kopf hinweg, in Richtung großem Wach- und Trutzturm, welcher, zusammen mit der Sturmglocke in der Mitte der kleinen Stadt stand. Adler? Raben? So früh am morgen? Ein unbestimmtes Geräusch ließ ihn in den Nebel spähen. Irgendetwas bewegte sich doch dort? Er hörte einen seltsamen Ton, ein Schnappen und dann so etwas wie ein Pfeifen. Die Bedeutung ging ihm erst auf, als sich zu seiner linken einer seiner Kameraden an die Schulter fasste, aus der ein schwarz gefiederter Bolzen ragte. Ein Angriff! Doch wer waren diese unvermuteten Angreifer, hier an der Küste? Egal! Er musste seine Pflicht erfüllen! Er nahm seinen Bogen und richtete sich auf, suchte nach einem Ziel. Seltsame Worte, eine Frauenstimme in einem eigentümlichen Singsang, wehten durch den Nebel zu ihm herüber, mit Entsetzen sah er, wie eine der Mauerwachen zu GEFRIEREN schien, auch er spürte eine unglaubliche Kälte und spürte wie seine Finger klamm wurden. An Schießen war nicht mehr zu denken, selbst das Atmen fiel im schwer. Wieso läutete die Sturmglocke nicht Alarm und was waren das für seltsame, geflügelte Gestalten beim Turm? Wieso waren die Tore, welche gerade geöffnet hatten um die Bauern auf ihre Felder zu lassen nicht geschlossen? Er stürzte fast die Treppe herunter, als er - immer noch steife von der grausamen Kälte - zum Windenraum hastete, von welchem aus man das Fallgitter herunter lassen konnte. Die Wachen, welche dort zu jederzeit Bereitschaft hatten, waren augenscheinlich tot, auch wenn es keinerleich Spuren von einem Kampf gab. Zwei saßen noch an einem Tisch, eine hatte sogar noch Karten in der Hand. Wer oder was konnte diese Männer so schnell und überraschend getötet haben? Dies war der letzte Gedanke in Rolands Leben, er spürte nur noch wie etwas in seinen Rücken eindrang, dann spürte er nichts mehr.
Als die imperiale Streitmacht eintraf, war die kleine Stadt wie ausgestorben. Alles Wertvolle war verschwunden - samt seiner ehemaligen Besitzer. Es lagen nur einige tote Wachen herum, einige davon grausam verstümmelt, als hätten Furien mit langen Messern auf sie eingehackt. Was war geschehen? Wer waren die Angreifer? Wo waren die verschwundenen Bewohner?
Die Armee der Druchii:
Allrounder:
Ein besonderes Merkmal der Druchii ist es, dass sie in allen drei Phasen (Magie, Fernkampf, Nahkampf) locker im oberen Drittel stehen und oft durch Sonderregeln auf diese Phase spezialisierte Armeen aushebeln können. Durch die Druchiizauberei können deine Zauberinnen leicht viele Energiewürfel werfen, durch den 0er schnell an viele EW rankommen, spielst du aber gegen spezialisierte Armeen wie Echsenmenschen oder Hochelfen mit Buchmagier, verweigerst du einfach mit dem Hotekring und zerstörst deren Phase damit fast komplett. Durch die Mehrfachschüsse und die Repetierspeerschleudern haben die Druchii auch eine Menge an (leider fast nur) leichtem Beschuss, der durch seine Masse aber einiges an Schaden macht. Durch Hass, die Möglichkeit des Erstschlages und den Kesselsegen können unsere Nahkämpfer selbst solche Spezialisten wie Auserkorene aufhalten.
Du kannst in jeder Phase mit fast jedem Volk mithalten, oder massiv deren Phase stören. Du kannst dich wie oben beschrieben, auch auf eine Phase konzentrieren und dort mit den besten Völkern mithalten. Wir haben weniger Selbstläufer als andere Völker, aber durch die Kombinationen der Einheiten/Fertigkeiten/Sonderregeln (siehe z.B. Henker normal und Henker mit ASF-Hexe und Kessel dahinter) werden wir stark. Diese Flexibilität und das Zusammenspiel der Truppen, machen die Dunkelelfen zu einem der stärksten Völker der Warhammerwelt.
List und Tücke:
Als General von Dunkelelfen wirst du nie geradlinig auf dein Ziel zugehen. Verwirre deine Gegner, plane immer mehrere Schritte voraus, gehe mit List und Tücke vor. Frage deinen Gegner Tage vorher wieviele Energiewürfel maximal erlaubt sind, diskutiere mit ihm und spiele dann mit keiner einzigen Magierin. Stelle Fallen auf, opfere Truppen, habe immer etwas unerwartetes dabei. Der Gegner will deine Schützen abräumen? Tja, Pech für ihn, dein Assassine steckte nämlich nicht wie immer in deinem Eliteregiment...
Beweglichkeit:
Alle deine Truppen haben mindestens Bewegung 5. Deine schwere Kavallerie und deine Streitwägen Bewegung 7, deine leichte Kavallerie 9 und deine Flieger haben 20 Zoll - nutze das! Umkreise den Gegner, greif von mehreren Seiten an, nutze das Gelände, lass seine Frontlinie zusammenbrechen und zerpflücke ein Regiment nach dem anderen.
Zerbrechlichkeit:
Pass auf deine Truppen auf! Deine Truppen haben meist nur Widerstand 3 und wenig Rüstung (deine Eliteinfanterie kommt nur auf 5+). Dazu sind sie meist recht teuer. Da du sowieso meist weniger Einheiten hast als dein Gegner, schmerzen Verluste um so mehr. Der Gegenschlag von fast jeder Einheit der Warhammerwelt tut unseren kostbaren Truppen sehr weh, ebenso kann ein einziger Schablonentreffer oder Zauberspruch vernichtend sein. Problem dabei: Um dem Gegenschlag feindlicher Truppen zu begegnen sollten unsere Regimenter groß sein, sind sie aber groß, sind sie Prioritätsziele für alle Schablonen/Zauber und schnell ein Punktegrab. Die richtige Größe einer Einheit will also wohl überlegt sein! Setze deine Harpien als Beschussschirm ein, schütze dich vor Magie, lass deinen Gegner nur da angreifen wo DU es willst und bereite ihm einen heißen Empfang!
hohe Moral:
Deine Einheiten haben i.d.R. Moralwert 8 oder besser - das ist ne Menge, gerade mit der Armeestandarte (AST) in Reichweite, aber kein Freifahrtschein! Verlasse dich lieber nicht allzu sehr darauf, ein verpatzter Blödheit-, Angst- oder Entsetzenstest, kann einem schonmal den Tag versauen.
hohe Initiative:
Unsere Truppen schlagen meist vor, oder zumindest zeitgleich mit dem Gegner zu. Zusammen mit unserer Hass-Regel ist das sehr schön und wenn der Gegner nicht sooo viele Modelle in einer Einheit hat, kann der Rückschlag etwas glimpflicher ausfallen. Teilweise bietet diese Initiave auch Möglichkeiten Kamikazeaktionen zu starten, indem man eine kleine Einheit (Beispiel: schwarze Reiter) in einen Block schiebt um nervige Magier loszuwerden.
Hass:
Die armeeweite Sonderregel. Du triffst ziemlich alles, von 16 Attacken auf die 4, triffst du 12 statistisch - da du oft jedoch höheres Kampfgeschick hast und auf die 3 triffst, ist das dann meist ne ganze Menge. Die Nachteile? Man wird schnell unvorsichtig und geht Risiken ein, schnell ist mal verwürfelt und dann steht der zerbrechliche Block ungeschützt da. Hassende Einheiten verfolgen NICHT (mehr) den Gegner automatisch und dadurch gehört Hass zu einer der mächtigsten Sonderregeln bei Warhammer.
Zusammenarbeit:
Meist ist es vonnöten, dass mehrere deiner Einheiten zusammen arbeiten. Unsere Elite macht zwar ordentlich Schaden, aber sind zu wenige und der Gegner bleibt stoisch unnachgiebig stehen (schonmal in 100 Sklaven 6 Runden gestrandet?). Meist gibt es zwei Möglichkeiten, das wäre entweder ein großer Block frontal rein und eine Schaden verursachende Einheit (Garde, Streitwagen, Hydra, ER...) in die Flanke. Die zweite Möglichkeit ist, mit etwas stabilem (Streitwagen, Hydra...) frontal rein und mit ner Einheit in die Flanke, denn dann kann sich der Gegner nicht neu formieren und unsere Einheit in der Flanke bekommt keine Unterstützungsattacken ab.
Anpassung:
Die Druchii sind bei normalen Spielen außerhalb von Turnieren eine sehr starke Armee. Du kannst sie recht leicht auf den Gegner anpassen, da viele Truppen spezialisiert sind. Du kämpfst gegen Büchsen auf Pferden? Nimm Henker, Todeshexen-AST mit Erstschlagbanner und Blutkessel für zwei Attacken mit. Es geht gegen Oger? Hexen mit nem Haufen Giftattacken wirken Wunder! Dazu eine Kombi aus Echsenrittern und Streitwagen, während deine leichte Kav, deine Schatten und deine Harpien den Gegner am marschieren hindern.
Spezialisierung:
Du kannst deine Armee recht gut spezialisieren. Von einer schnellen Armee mit leichter und schwerer Kavallerie, Streitwägen, Kundschaftern, Fliegern und Hydra, über eine Infanteriearmee, bis hin zu hit-and-run Armeen und Magie-Armeen. Vergiss aber nie, dass jede Spezialisierung auch ihre Schwächen birgt und der Gegner sich das nächste Mal darauf eingestellt hat! Gerade bei Turnieren ist von solchen extremst spezialisierten Listen eher abzuraten, da dies dann nach dem Schere/Stein/Papier Schema abläuft.
Psychologische Kriegsführung:
Das was am meisten Spaß macht. Der Gegner weiß, dass vermutlich irgendeine deiner Einheiten das Erstschlagbanner hat. Vermutlich steckt auch irgendwo noch ein Assassine - ob es beides gibt oder nicht ist irrelevant - der Gegner RECHNET aber damit und das macht in vorsichtig. Stelle als Beispiel immer deinen Assassinen an den Rand des Spielfeldes, um ihn später, wenn er sich enttarnt, einzusetzen. Stelle aber genau dann drei Assassinen hin, wenn du keinen einzigen dabei hast. Der Gegner wird sich schwer überlegen, mit wem er wann wo angreift - vor allem Vampire ergreifen dann auch gerne mal die Flucht mit ihrem General vor einer kleinen Infanterieeinheit deinerseits! (...sogut Vampire eben fliehen können ;-) ... aber ich denke jeder versteht gut was gemeint ist.)
Sonstige Psychologie:
Viele Teile unserer Armee sind immun gegen Psychologie (ItP). Von der Garde über rasende bis hin zu blöden Einheiten. Dazu haben wir noch mehr Möglichkeiten das zu gewährleisten, z.B. mit der Perle. Das ist schön und macht unsere Armee sehr verlässlich, aber hat auch seine Nachteile. Viele Einheiten dürfen dadurch nicht die Option des taktischen Rückzugs wählen (Dunkelelfen fliehen nicht!), sondern müssen der Dinge harren die da kommen. Deshalb vergisst man leicht, dass viele Einheiten von uns es trotzdem dürfen und es teilweise taktisch klüger sein kann, sich bis zum nächsten Schlag zurück zu ziehen.