Dunkelelfen:Eliteeinheiten – Warhammer Kompendium

Dunkelelfen:Eliteeinheiten

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Inhaltsverzeichnis

Bewertungssystem

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Echsenritter

Bewertung (0)

Unsere Hardhitter. Das Einzige was einen vernünftigen Rüstungswurf hat, wie es sich für schwere Kavallerie eben gehört. Im Angriff Stärke 6, dazu machen sie Angst. Recht gut, leider nur eine einzige Attacke und blöd. Mit MW 9 ist das zwar nicht SO schlecht und gerade mit AST in Reichweite ist das relativ sicher, aber man sollte es nie vergessen. Sie können einige nette Standarten bekommen und der Champion Gegenstände für 25 Punkte. Da sie recht schnell sind, kann man hier evtl. mal den Hotekring einpacken, oder die hohe Initiative ausnutzen und den Schächter nehmen. Dank den neuen FaQ sollte man, wenn ein Champion dabei ist, immer mindestens 6 ER spielen, weil man sonst keinen "Achtung Sir" Wurf hat, da Champions bei Beschuss wie Charaktermodelle behandelt werden. Meist werden sie entweder als Flankeneinheit gespielt (großes Regiment in die Front, ER mit Kesselsegen in die Flanke), oder ab und an auch mal als Superblock (12+) mit Hydrabanner-AST und Erstschlagbanner. Man sollte nur höllisch aufpassen wo man sie reinschiebt, frontal brechen sie dank gegnerischer Standhaftigkeit leider nur wenige Einheiten.


Echsenstreitwagen

Bewertung (0)

Widerstand 5, w6+1 Stärke 5 Aufpralltreffer, MW 9, ein 3+ Rüstungswurf, im Angriff Stärke 5 Besatzung und Stärke 4 Echsen mit Hass. Dazu ein durchaus angemessener Preis. Wieso also kein "must have"? Leider sind die Echsen blöd und das natürlich immer im dämlichsten Moment. Des weiteren haben wir andere schöne Auswahlen und unsere freien Punkte für die Elitesektion sind rar. Trotzdem ist es nie falsch einen Streitwagen einzupacken (außer gegen Zwerge/Imperium und dergleichen). Er wird meist als Flankeneinheit gespielt (siehe Echsenritter) oder um die Attacken eines Blockes frontal abzufangen und am neuformieren zu hindern, während ein Block von uns in die Flanke fällt. Woran man denken sollte: Die Besatzung kann schießen!

Henker von Har Ganeth

Bewertung (+)

Stärke 6 Todesstoß, Hass, evtl. noch rüstungsbrechende Attacken. NIEMAND lässt sich von denen gerne verhauen und sie zählen zu den tödlichsten Einheiten überhaupt. Problem dabei: In keinster Weise immun gegen irgendwas und nur der vernachlässigbare 5+ Rüstungswurf. Sie schlagen immer zuletzt zu dank ZHW und profitieren von den Unterstützungsattacken dank Hass und hoher Stärke am meisten, weshalb Henker, wenn überhaupt im großen Block gespielt werden sollten. Eine Horde Henker fräst sich durch alles durch, muss aber Verluste hinnehmen und ist natürlich Prioritätsziel (siehe "Zerbrechlichkeit" in der Einleitung) für alles Eklige.


Hexenkriegerinnen

Bewertung (0/+)

Hexen sind schwierig zu bewerten, fallen sie eigentlich im Vergleich zu unseren anderen Eliteeinheiten etwas ab. Drei Attacken mit Hass und Gift sind zwar eine ganze Menge aber eben nur Stärke 3 und mit miesem Kampfgeschick. Die meisten Truppen trifft man ab der zweiten Runde nur noch auf die 4+ und die Hexen sind buchstäblich nackt. Dazu darf sich ihnen nur eine Todeshexe anschließen, welche dank der neuen Edition massiv schlechter geworden ist. Dazu kommt der eklatante taktische Nachteil der Raserei, der Unterschied zwischen neu formieren und dem Zwang zu überrennen ist einfach gewaltig.

Durch die schiere Anzahl an Attacken allerdings profitieren die Hexen am meisten von Unterstüzung, vor allem in Synergie mit der Schattenlehre (Widerstand senken, Gedankenskalpell) können die Hexen richtig eklig werden. Alles in allem fallen die Hexen, da sie quasi auf Support angewiesen sind etwas hinter Garde und Henkern zurück, allerdings werden sie durch die momentane Tendenz zu immer größeren Monstern gestärkt. Als Standarte sind sie für das Banner des Mordens prädestiniert, je nach Gegner auch für das Flammenbanner.


Die Größe der Einheit ist schwierig. Hexen profitieren am wenigstens von Unterstützungsattacken und haben keinerlei Schutz, daher sollten sie möglichst klein gespielt werden. Spielt man aber mit massiven Support, sollte die Hexeneinheit wiederum eher groß sein, damit bis zum Gegner genug überleben. Daher kommt es auf den eigenen Spielstil an, ob, und wenn ja wie viele Hexen ihr spielt.

Fakt ist: Eine große Einheit Hexen kann sich mit dem richtigen Support duch alles durchsägen.

Fakt ist aber auch, dass es nicht unbedingt leicht ist, diese Einheit zu handeln und man massiven Support (meistens Kessel, Erze, Truppen um Umlenker los zu werden, "Stoppereinheiten" beim überrennen...) benötigt und die Liste daher auf diese Einheit abgestimmt sein sollte.

Schatten

Bewertung (+)

Unsere einzigen Kundschafter warten mit einem hohen BF auf, womit sie gut gegen leichtes Gesocks sind, bzw. gegnerische Einheiten gut aufweichen können. Durch die seltsamen Plänklerregeln allerdings muss man höllig aufpassen mit den Sichtlinien. Die Option auf ZHW ist relativ wertlos, da man meist kleine Einheiten spielt und diese es sich nicht leisten können dass einige gleich sterben. Die einzigen Nahkämpfe welche Schatten sehen sollten sind gegen Kriegsmaschinen oder in der Flanke gegen feindliche Schützen stehend, sonst sterben sie einfach im Rückschlag weg - hier sind die zweiten Handwaffen auch oft eine gute Wahl. Auf die leichten Rüstungen kann man getrost verzichten. Dank der Kundschafterregel und marschieren sind sie recht schnell hinter feindlichen Linien und können KMs ausschalten - was ihre wichtiges Aufgabe darstellen dürfte. Meist sieht man kleine Trupps mit 5-6 Mann, die man auch mal opfern kann.


Schwarze Garde

Bewertung (++)

Vermutlich unsere beste Auswahl. Mit Stärke 4 und einem 5+ Rüstungswurf auf den ersten Blick nicht gerade der Renner, jedoch haben sie einige nette Sonderregeln. Sie sind dank Unnachgiebigkeit und ITP quasi unerschütterlich und dürfen dank Kriegerelite ihre Trefferwürde IMMER wiederholen. JEDE Runde. Mit Initiative 6 schlagen sie meist auch als erstes zu. Der Champion kann für 25 Punkte auch noch Ausrüstung erhalten, wobei er natürlich meist in der ersten Runde gleich den Löffel abgibt (man kann ihm natürlich auch mal die Rüstung der Finsternis verpassen zum Spaß), weshalb man sich überlegen sollte wann es sich lohnt ihn auszurüsten. Niemand wird gerne einen großen Block Gardisten angreifen, denn er weiß, dass er im besten Falle stecken bleibt. Man sollte sie nur vor Magie und vor allem Beschuss schützen, zudem sind auch Streitwägen und Fanatics ihre große Nemesis. Auch alles monströße mit hohem Widerstand und vor allem Trampeln/Niederwalzen mögen sie überhaupt nicht.