Dunkelelfen:Kerneinheiten
Aus Warhammer Kompendium
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Bewertungssystem
- (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
- (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
- (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
- (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
- (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.
Dunkelelfenkrieger
- Bewertung (++)
Die Krieger sind wohl eine Standardauswahl von Elfen. Sie haben ein normales elfisches Profil und können dadurch ganz gut kämpfen aber leider kaum einstecken und mit Stärke 3 nicht wirklich austeilen. Dafür sind sie unsere preisgünstigste Auswahl und man kann sie zum Opfern/Umlenken (in kleinen Truppen) genauso gut gebrauchen wie in großen Truppen als massiver Passivbonispender (Mit KB kommen sie auf +5, mit AST auf 6). Dazu spielen sie oft eine Rolle im Zusammenhang mit dem Opferdoch. Eine relativ große Truppe „nackter“ Krieger wird dann zum Opferdolch Opfer… Krieger sind unsere einzige Möglichkeit wirklich schnell und "günstig" (hust...) Masse zu stellen. Die wird oft auch benötigt um dem Gegner seine unnachgiebigkeit zu nehmen. Leider müssen sie immer mit dem Speer kämpfen, womit sie nie einen Parierwurf bekommen können (und Armbrustschützen damit im NK mehr aushalten...). Mindestens ein großer Block wird eigentlich immer gespielt um die Kernprozente voll zu machen. Eine gängige Taktik ist es, einen großen Block Krieger frontal wo reinzuschieben oder sich angreifen zu lassen und dann einen Hardhitter (Garde, Echsenritter mit Kesselsegen, Hydra...) in die Flanke des feindlichen Regiment zu schieben. Die Krieger nehmen dem Gegner die Standhaftigkeit und die Flankeneinheit holt die Punkte aufs Kampfergebnis.
Dunkelelfenkrieger (Repetierarmbrust)
- Bewertung (+)
Auch sie kosten wie die Korsaren 4 Punkte mehr als Speerträger, aber diese 4 Punkte holen sie durch ihren sehr guten Beschuss wieder heraus. Die Armbrust der Dunkelelfen hat mit der "rüstungsbrechend" Regel einen entscheidenden Vorteil dazu gewonnen. Die Mehrfachschussregel deckt den Gegner bei bedarf mit Massen an Bolzen ein (und ist eigentlich immer anzuraten, außer wenn man nur auf die 7 treffen würde, da ist es egal). Diesen Beschuss brauchen unsere Elfen auch um sich lästige Umlenker oder andere Schützen vom Hals zu schaffen. Diese sollten immer die ersten Ziele sein. Die Schilde sind eine durchaus sinnvolle Investition, viele Armeen haben nur Stärke 3 Beschuss und mit 5+ Rüstung sowie parieren bleiben unsere Schützen auch mal gegen feindliche Jäger stehen. Durch Deckunsabzüge und die schiere Größe, sowie der AST in Reichweite sind die meisten Gegner leider gegen eventuelle Panik geschützt, was es teilweise schwer machen kann sinnvolle Ziele zu finden, trotzdem sollte man immer 1-2 Einheiten dabei haben. Über die Größe scheiden sich die Geister, einige schwören auf zehn, andere stellen lieber gleich nen "richtigen" Block mit 25, so oder so, Schilde und Musiker sollten IMMER mitgenommen werden. Momentane Aufstellungsvarianten sind entweder zweimal zehn Schützen oder ein zwanziger Block, wie bereits erwähnt jeweils mit Schilden und Musiker.
Schwarze Reiter
- Bewertung (+)
Die Aufgabenbereiche der Schwarzen Reiter werden nun teilweise von den Harpien übernommen, denn auch sie waren früher für das Umlenken feindlicher Truppen zuständig. Heute können sie dies immer noch und sie sind deswegen auch eine so gute Auswahl. Mit Armbrüsten bewaffnet sind sie zudem eine Bedrohung für alle leichten Truppen des Gegners. Dank ihrer Vorhut Bewegung ist man schnell mal hinter feindlichen Linien und kann die gefährlichen KMs bedrohen. Klarer Punkt für Harpien sind schlicht und ergreifend ihre billigeren Kosten, für die Reiter spricht, dass sie zum Kernminimum zählen und "gekesselt" werden können. Eigentlich sieht man in den meisten Listen eine Einheit Reiter, zu fünft mit Musiker - welcher ihnen immer spendiert werden sollte.
Nochmal zu den Armbrüsten: Meist spielt man die Reiter ohne, da wir genug anderen Beschuss haben und die Reiter sehr oft sehr schnell tot sind, oder eben umlenken sollen, KMs jagen...usw. Da werden sie mit Armbrüsten meist nur unnötig teuer und wenn wir eines haben, dann sind es immer zu wenig Punkte.
Schwarze Korsaren
- Bewertung (-)
Die Verlierer des neuen Armeebuchs. Sie bringen das gleiche Profil mit wie die Krieger, haben jedoch den Nachteil gleich 4 Punkte mehr zu kosten. OK... dafür haben sie auch einen bessern Rüstungswurf gegen Beschuss und 2 Handwaffen, sowie die Möglichkeit auf Handarmbrüste, welche sie auf kurze Reichweite etwas aufwertet. Aber diese Handarmbrüste machen den Trupp nur unnötig noch teurer, als er eh schon ist und die paar Schüsse Stärke 3 sind meist nicht gerade spielentscheident. Die 2. Handwaffe macht sie aber auch nicht zu besseren Kämpfern. Sie haben gegen Fernkampf einen besseren Rüstungswurf, der in den seltensten Fällen entscheidend ist und ähnlich viele Attacken, wie die Speerträger, wenn sie aus 2 Reihen attackieren. Man zahlt also 3 Punkte für einen Rüstungswurfbonus von +1 bei Beschuss (wenn die Krieger mit Schilden ausgerüstet sind)… Entscheidet selbst ob es das wert ist. Zusätzlich haben sie allerdings die Möglichkeit eine Standarte zu erhalten, die ihnen Raserei verleiht. Dadurch steigern sie ihre Attacken (mit den üblichen Nachteilen von Raserei) um 1. Dadurch wird der Trupp gleich um einiges bedrohlicher. Diese eine Attacke mehr pro Modell reicht aus, um in der Masse der sonst vernachlässigbaren Stärke 3 Attacken einen Vorteil zu sehen. Denn bei so vielen Attacken heißt das auch, dass man mal Gegner mit hohem Widerstand oder gutem Rüstungswurf ausschalten kann. Trotzdem wird man Korsaren höchsten bei Freundschaftsspielen zu sehen bekommen.
Wenn sie dann doch mal gespielt werden, dann entweder im großen Block mit Seedrachenstandarte, oder als Beschussschirm mit Handarmbrüsten, womit sie je nachdem überraschend viel Schaden machen können, treffen sie doch immer auf die 4+ und können immer stehen und schießen. Also auf 8 Zoll ranlatschen, 20-22 Bolzen rausjagen auf die 4+ und dann nochmal auf die 5+ im S&S. Unsere Garde steht dann brav dahinter und freut sich auf Gegner.
Harpien
- Bewertung (++)
Fangen wir mit den negativen Punkten an: Sie zählen nicht gegen das Kerneinheitenlimit, kosten immerhin 11 Punkte, sind sehr fragil und haben nen schlechten Moralwert. Dazu auch noch diese nervigen Plänklerregeln ohne 360 Grad Sicht und so Quatsch. Wozu also Harpien mitnehmen? Sie können Gegner umlenken, Beschussschirme bilden, KMs/Magier/leichte Truppen (wie z.B. Wolfsreiter) jagen, Raser/Fanatics triggern, 20 Zoll fliegen und den MW vom General nutzen, dazu verursachen sie bei befreundeten Einheiten niemals Paniktests. Mindestens eine Einheit sollte man dabei haben und man sollte wirklich üben mit ihnen umzugehen. Ihre Hauptaufgaben dürften umlenken und KMs jagen sein und dafür sind sie auch hervorragend geeignet.