Dunkelelfen:Magie – Warhammer Kompendium

Dunkelelfen:Magie

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Inhaltsübersicht


In fast allen Fantasywelten zählen Elfen zu den magiebegabten Völkern. Warum sollte es in Warhammer anders sein? Die agressive Haltung der Dunkelelfen findet sich auch in diesem Aspekt wieder. So basiert unsere Magie größtenteils auf der Zerstörung des Feindes.

Unsere Zauberinnen haben das Exklusivrecht auf Sprüche aus der Schwarzen Magie und können außerdem auf die Lehren Feuer, Schatten, Metall und Tod zurückgreifen.

Unabhängig von dieser Wahl, kennen alle Dunkelelfenmagier einen zusätzlichen Spruch, unsere "Macht der Finsternis". Als weiterer Pluspunkt kann die Fähigkeit der Druchiizauberei gelten. Jede Zauberin darf, egal welche Stufe sie hat, beliebig viele Energiewürfel verwenden.


Inhaltsverzeichnis

Macht der Finsternis

Sobald ihr eine 3 würfelt habt ihr es geschafft diesen Zauber zu wirken - und das ist auch schon sein größter Schwachpunkt. Schnell wird mal gezockt. Generell ist zu empfehlen: Benutzt zwei Würfel! Ansonsten ist dieser Zauber einfach nur unglaublich mächtig. Die Winde der Magie wehen mal wieder gar nicht? Uns egal. Wir haben 12 Energiewürfel durch die Winde und man darf nicht mehr haben? Uns egal, wir zaubern einige Zauber und benutzen später Macht der Finsternis und haben prompt wieder mehr (per FaQ erlaubt). Dieser Spruch ist zusammen mit der Sonderregel "Druchiizauberei" der Aspekt, welcher unsere Magiephase zu einer der stärksten überhaupt macht. Was man aber nicht vergessen darf, übrige generierte Würfel schaden uns selbst, also "verwürfelt" diese immer als erstes! Man darf laut FaQ auch nur einen Würfel für z.B. einen Zauber mit Energiestufe 20 werfen - macht das zur Not, Hauptsache, ihr habt keinen der generierten Würfel mehr übrig am Ende.


Lehren:

(ich will bei jeder Schule kurz die Zauber beschreiben und am Ende ein Fazit machen, schwarze Magie etwas ausführlicher).

Schwarze Magie

1. Frostwind:

Ganz nett, niedrige Komplexität, netter Nebeneffekt (gut gegen KMs eventuell), ansonsten einfach zu wenig Schaden, wenn man mal einen Würfel übrig hat, warum nicht?


2. Blitz des Verderbens:

Bisschen stärker als der Frostwind, jedoch weniger Reichweite und kein Nebeneffekt, je nachdem was ich erreichen will spreche ich diesen oder Frostwind mit nem übrigen Würfel


3. Wort der Schmerzen:

Toller Spruch um dem Gegenschlag des Gegners die Schärfe zu nehmen, besondern stark gegen Truppen mit vielen Attacken oder dergleichen, selbst Schwertmeister treffen dann trotz TW wiederholen nicht mehr so viel. Sehr stark und kann uns den Tag retten.


4. Klingensturm:

Perfekt um KMs zu töten, da alle Attacken nur auf die Besatzung gehen. Ein toller Spruch gegen unsere Nemesis, nur Zwergen-KMs und der Todbringer überleben diesen Spruch, alles andere ist statistisch tot.


5. Seelenräuber:

Eigentlich schwach, doch gegen große Blöcke summieren sich die Verluste schnell. Leider eine miese Reichweite, aber dafür ohne Rüstungswürfe.


6. Schwarzes Grauen:

Der Killerspruch dieser Lehre, da viele große Blöcke rumlaufen erwischt man schnell viele Modelle. Einfach stark gegen alles mit wenig Stärke, aber auch gegen Chaoten lohnenswert da keine Rüster erlaubt sind. Drei Würfel reichen sogar um diesen Spruch im Schnitt zu sprechen für eine Stufe 4.


Fazit: Die Schwarze Magie trumpft vor allem durch ihre niedrigen Komplexitäten auf, selbst eine Stufe 2 kann die meisten Sprüche mit 2-3 Würfeln sprechen. Die besten Sprüche dürften Wort der Schmerzen für Nahkämpfe sein, Klingensturm gegen KMs und das schwarze Grauen gegen Blöcke. Eigentlich nie verkehrt.

Lehre des Feuers

0. Feuerball:

Immer zu gebrauchen, je nachdem in höherer Version. Andere Zauber haben dann zwar oft besseren Schaden bei gleichen Komplexitäten aber dieser Spruch ist einfach flexibel.


1. kaskadierender Feuerschirm:

Hört sich toll an, bleibt auch im Spiel, jedoch gegen alles außer anderen Elfen nicht so stark. Weil aber BiS kann er durchaus den Gegner nerven.


2. Flammenschwert des Rhuin:

Setzt genau da an wo es unseren Einheiten mangelt und verbessert die Wunden. Erhöht leider die Stärke selbst nicht, kann aber trotzdem sehr stark sein (vor allem bei Armbrustschützen auf kurze Reichweite).


3. Brennender Schädel:

Relativ nutzlos weil einfach zu wenig Schaden und Panik ist dank AST meistens auch nicht wirklich stark. Mit Komplexität 10+ kann ich auch fast das schwarze Grauen unserer eigenen Lehre sprechen.


4. Feuerpfeile:

Naja, bei SEHR großen Regimentern vielleicht, aber alles andere als ein Allrounder.


5. Flammenkäfig:

Je nachdem gegen welchen Gegner nicht schlecht, aber im Zweifel bleibt der Gegner halt ne Runde stehen und das wars, oder die Treffer sind ihm egal.


6. Feuersturm:

Bitte was? Vergleicht das mal mit anderen Massenvernichtungszaubern. Lächerlich.

Fazit: Eigentlich gar nicht schlecht. fällt die Lehre der Feuers im Vergleich zu anderen Lehren einfach ab. Zu hohe Komplexitäten für zu wenig Schaden, oder Zauber die nur in speziellen Situationen gut sind. Weiß ich aber dass es gegen Waldelfen geht durchaus stark, ansonsten eher was für Funspiele.

Lehre des Metalls

0. Sengendes Verderben:

Gegen Dosen und Sachen wie der Dampfpanzer ein genialer Spruch. Leider recht hohe Komlexität.


1. Rostfluch:

Nicht übel, vor allem bleibt der Effekt für immer erhalten und kann nicht gebannt werden oder sonstwas, da freuen sich unsere Schützen. Dazu niedrige Komplexität.


2. Verzauberte Klingen des Aiban:

Netter Supportspruch, das +1 aufs Treffen ist jetzt nicht so wichtig für uns im Nahkampf, im Fernkampf geht schon besser, doch da geht leider das rüstungsbrechend verloren. Daher nicht so stark wie man meinen sollte für uns.


3. glitzernde Rüstung:

3+ Rüster für unsere Truppen, dazu evtl. noch für alle Truppen von uns in 12 Zoll Umkreis, ein Traum für Dunkelelfen oder? Leider ist ein 3+ immer noch nicht SO viel wie man meinen sollte, kann uns aber trotzdem mal den Hintern bzw. einige kostbare Modelle retten. Da wir aber nie viele Regimenter im Nahkampf haben bekommt meistens nur eine Einheit wirklich den Effekt ab. Trotzdem ein teilweise sehr nützlicher Spruch, doch wir würden lieber die Lebenslehre nehmen, wenn wir denn könnten.


4. Gehennas goldene Hunde:

Nutzlos, zu wenig Schaden, zu geringe Reichweite, Achtung Sir ist erlaubt usw. Im Vergleich zu anderen Snipersprüchen ein Witz.


5. Transmutation des Bleis:

Naja, auch da bieten andere Lehren besser Zauber. Nicht schlecht, aber KG, Bewegung und Rüstung werden um eins gesenkt. Wann brauch ich bitte alle drei gleichzeitig?


6. Finale Transmutation:

DER Killerzauber für Dosen die man sonst mit nichts bekommt. Werte sind egal, es wird einfach gewürfelt. Ein Drittel einer Einheit ist damit weg, Charaktermodelle leider nur auf die 6+, da sind andere Sprüche oft tödlicher (vor allem gegen uns), aber trotzdem. Gegen gut geschützte Gegner top.


Fazit: Auch wieder eigentlich keine schlechte Lehre, bieten anderen Lehren einfach bessere Zauber. Weiß ich aber dass es gegen Chaoskrieger geht kann ich durchaus die Metalllehre nehmen, einfach weil die Chaosdosen so perverse Werte haben.

Lehre des Todes

0. Seelenraub:

Meist nur in der großen Variante interessant oder in der kleinen wenn wir den Homunkulus dabei haben. Hier ist immer anzuraten das aktuelle FaQ zu lesen zum Thema "unmodifierter MW-Test" (momentan: Bei einer betroffenen Einheit der höchste Moralwert aus der Einheit, bei einem gesniperten Modell wie hier das Moralwert des Modells gegen unseren MW, ohne jegliche vorstellbaren Modifikationen). Dank unserem hohen MW kann man so schnell mal nen kleinen Stufe 2 Zauber killen. Gerne wird auch mal ne Stufe 1-2 von uns nur wegen diesem Zauber mitgenommen gegen MW-schwache Völker oder Monster.


1. Das Antlitz des Schnitters:

Angst und Entsetzen wurden abgeschwächt und gilt nur für eine Runde, es gibt wichtigere Sprüche zu sprechen.


2. Laniphs Liebkosung:

Wieder ein Sniperspruch, liest sich ganz gut, wirklich töten kann man damit jedoch nicht, außer vielleicht ungeschützt kleine Helden. Jedoch haben die meisten Gegner trotzem Angst davor, weil das Potential eben da ist auch mal ne Stufe 4 umzunieten. Jedoch auch wieder eine geringe Reichweite.


3. Seelenfäule:

Was sind unsere Probleme im Nahkampf? Unsere niedrige Stärke und hoher Widerstand beim Gegner sowie unserer niedriger Wiederstand und die hohe beim Gegner. Was macht dieser Spruch? Kann durchaus mal den Tag retten.


4. Finsternis der Verzweiflung:

Wichtig ist hierbei, dass auch ein Regiment was vom Generalsmoralwert profitiert trotzdem -3 bekommt. Damit kann der Spruch sehr nützlich werden, weil es ein Unterschied ist, ob Sklaven oder Gobbos auf die 10 oder 9 unachgiebig sind (evtl. wiederholbar durch AST) oder nur auf die 7 oder 6. Leider synergiert dieser Spruch nicht mit dem 0er Spruch dieser Lehre da der Abzug dort nicht gilt (weil der unmodifizierte MW genommen wird).


5. Bijunas Schicksal:

Der dritte Sniperspruch und mit Abstand der Stärkste. Leider ohne große Variante. Im Schnitt bekommt ein gegnerisches Modell damit etwa 3 Wunden. Dazu kommt dann noch Regeneration oder ein Rettungswurf. Ihr seht, ein kleiner Held ist damit schnell mal tot und selbst ein Kommandant muss bangen. Kein Spieler geht dieses Risiko gerne ein.


6. Purpursonne des Xereus:

Die berühmte Sonne. Schrecken ganzer Völker und vielleicht der potientell vernichtenste Spruch den es aktuell gibt. Auch hier sollte das FaQ gelesen werden zu seinen Regeln. Generell gilt: Er KANN eine ganze Armee quasi ausrotten, dazu gehören alle mit kleiner Initiative (Khemrie, Vampire, Orks, Echsen, Oger, Zwerge), bei vielen anderen tut er zumindest empfindlich weh. Er kann aber auch gar nichts machen. Trotzdem, dieser Spruch wird vom Gegner eigentlich immer gebannt, weil potentiell (und in Schnitt) vernichtend.


Fazit: Eine tolle Lehre, vor allem gegen MW-schwache und langsame Völker. Potentiell die vernichtendste Lehre die es gibt. Gut in Kombination mit dem Homunkulus, aber auch sonst stark. Eine der beiden Toplehren für uns.

Lehre der Schatten

0. Miasma:

Immer zu gebrauchen, sei um den Gegner zu bremsen, die Grube der Schatten vorzubereiten, das KG zu senken oder Hochelfen ihre Wiederholungswürfe im NK zu klauen.


1. Schattenross:

Relativ wertlos da man nicht mehr angreifen darf.


2. Entkräftung:

Bleibt im Spiel und -w3 Stärke für den Gegner bei guter Reichweite? Bei unserem niedrigen Wiederstand? Nehm ich!


3. Nagender Zweifel:

Bleibt im Spiel und -w3 Widerstand für den Gegner bei guter Reichweite? Bei unserer oft eher niedrigen Stärke und dem Bolzenhagel unserer Armbrustschützen? Heureka! Zwar eine recht hohe Komplexität (siehe schwarzes Grauen), aber gegen harte Gegner mit hoher Stärke + hohem Widerstand einfach nur der Hammer.


4. Das Pendel:

Naja, je nach Gegner kann es ganz stark sein, vor allem gegen alles mit vielen Lebenspunkten und wenn das Miasma vorher die Ini gesenkt hat (dann allerdings wirklich stark).


5. Schattengrube:

Die gute alte Schattengrube! Profitiert von der Schablonenregel, reicht leider ab, trotzdem werden einige Gegner sie hassen (wo sind die fliegenden Frösche?). Miasma zuvor auf den Gegner zaubern und selbst Truppen mit hoher Ini fallen rein.


6. Okhams Gedankenskalpell

Einer der stärksten Zauber für uns. Als Dunkelelf mit hoher Initiative und Hass absolut perfekt. Dank FaQ ändert sich die Stärke tatsächlich und nimmt auch Einfluss auf den Rüstungswurf (der damit nicht mehr existen ist in den meisten Fällen). Kleine Opfereinheit Hexen in den Gegner schieben, Skalpell zaubern und Spaß haben. Für uns Dunkelelfen der stärkste Supportzauber den wir haben können, dreht mal eben ein Spiel um.


Fazit: Neben der Todeslehre eine der stärksten, wenn nicht DIE stärkste Magielehre die wir nehmen können. Greift exakt da ein wo wir Probleme haben und bietet gute Synergieeffekte. Gegen jedes Volk ist was dabei und wir finden immer nen guten Zauber, toll für unsere Stufe 4. Dürfte die meistgespielte Lehre darstellen.