Dunkelelfen:Magische Gegenstände – Warhammer Kompendium

Dunkelelfen:Magische Gegenstände

Aus Warhammer Kompendium

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Inhaltsverzeichnis

Bewertungssystem

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

2. Magische Gegenstände

2.1 Gewöhnliche magische Gegenstände:

Da durch den Wechsel auf die 8. Edition haufenweise neue gewöhnliche Gegenstände im Regelbuch dazugekommen sind, haben wir diese jeweils in der passenden Kategorie hinzu genommen.


2.2 Verzauberte Gegenstände:

Zauberhut (--)

Eine Stufe 4 kann damit nichts anfangen, ein Hochgeborener gibt sein gesamtes Budget aus um Stufe 2 zu werden mit zufälliger Lehre. Nein danke.


Fozzriks Faltbare Festung (--)

Ein Wachturm den man nach eigenem Gusto gestalten kann, stell ich also mal ne Festung hin mit 5 Stockwerken... Die Regeln für diese Festung sind Schwachsinn, aber wer das ausnutzt spielt bald alleine. Ansonsten eher nutzlos, in Funnspielen vielleicht, aber die Gebäuderegeln sind auch noch einfach mies und machen den meisten Spielern keinen Spaß und soviel bringen ein paar Schützen in nem Wachturm auch wieder nicht um den Preis zu rechtfertigen. Nutzt man also die bescheidene Regel wie das Teil auszusehen hat nicht aus (macht das bloß nicht!), ist die Festung einfach nur nutzlos.


Arabianischer Teppich (--)

Wir haben den Pegasus der das gleiche macht nur besser und billiger. Wozu also?


Todesmaske (--)

Entsetzen wurde weitaus schwächer und es gibt nen verzauberten Gegenstand mit dem gleichen Effekt für halbe Punkte. War dieser Gegenstand noch nie der große Renner ist er jetzt eine Editionsleiche par excellence.


Fangzähne der Hydra (–-)

Es ist schwer hier einen Nutzen zu finden. Der potenzielle Schaden an Einheiten ist fast vernachlässigbar und auch die Möglichkeit 2 Attacken auf weiche Ziele wie Magier in Regimenter zu richten ist nicht so der Hit: Im Schnitt machen die nämlich 0,5LP-Verluste (ausgehend von KG<5, W3, keine Rüstung). Will dafür ernsthaft jemand 40 Punkte ausgeben?


Heiltrank (0)

Prinzipiell recht gut, ist es für uns einfach meist sehr schwierig den irgendwo reinzuquetschen. Meist will man ja warten bis man auf 1 LP ist um den einzusetzen, dann stirbt man aber schnell mal weil man zu viele verliert, setzt man ihn zu früh ein gehen viele potentiell geheilte LP verloren. Für alles mit vielen LP daher wohl interessanter denn für uns.


Flügelfluchreif (-)

Braucht man so gut wie nie, zudem recht teuer. Weiß ich aber dass es gegen nen Sternendrachen oder Bretonen mit lauter Pegasi geht, kann das duchaus mal nützlich sein, da es auch für den Reiter gilt.


Mitternachtskristall (–-)

Die Möglichkeit, den Gegner einen guten Spruch zu klauen klingt natürlich ganz gut. Blöderweise hat dieser erst mal die Chance den erschwerten MW-Wurf zu schaffen und dann wird auch noch ein zufälliger Spruch vergessen. Ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis sieht anders aus. Zudem man den MW-Test mit AST auch noch wiederholen darf.


Krone der Herrschaft (0/++)

Wozu brauchen wir Unnachgiebigkeit? Wir haben sowieso nen hohne Moralwert und sollten Nahkämpfe doch eh gewinnen? Doch es gibt eine viel gespielte Taktik welche diesen Gegenstand teilweise zu einem "must have" macht: Da viele Gegner zur Zeit gerne so genannte Sternzerstörer kreieren (riesige Einheiten mit meist Heldensupport), hat man schnell Probleme diese zu bremsen. Einfach nen Panzerheld mit der Krone reinschicken (am besten in die Flanke) und die Einheit steht lange Zeit dumm in der Gegend rum. Die meisten Armeen bestehen aus 2-3 Kampfblöcken, einer wird geblockt, einer anderer umgelenkt/erschossen/erzaubert und schon hat der Gegner nur noch einen den wir mit Truppen angehen. Auf den meisten Turnieren ist dieser Gegenstand daher aus gutem Grund beschränkt.


Schwarzes Drachenei (+)

Klarer Gewinner dieser Edition dank der neuen Atemattacken-Regel. Leider nur relativ geringe Stärke weil exakt wie der Atem des schwarzen Drachen, aber trotzdem nett. Ist zwar nur ein Gimmick, aber man sollte die Sonderregel für den schwarzen Drachenatem (siehe AB) nicht vergessen.


Stärketrank (0/--)

Wir haben diesen Trank selbst für 35 Punkte, fast exakt den gleichen Gegenstand gibts jetzt auch für weniger. Stärke ist schön, vor allem für uns, jedoch leider nur für eine Runde.


Albtraumstein (--)

Angst wurde abgeschwächt, es gibt Entsetzen für gleiche Punkte. Es gibt wohl keinen nutzloseren Gegenstand in unserem AB.


Trank des Widerstandes (--)

Eine Runde +3 Widerstand, nicht übel, aber für 5 Punkte mehr bekommt man auch Wiedertand 6 UND noch eine Atemattacke.


Ring der Zerstörung: (-)

Gebundene Zaubersprüche sind schlechter geworden, doch kann der Feuerball gegen manche Gegner recht nützlich sein. Wenn ich weiß dass ich diesen Spruch gebrauchen kann, kann ich den Ring durchaus mal spielen. In diesem speziellen Fall also durchaus nützlich, ansonsten Punkteverschwendung.


Das Leitende Auge (0)

Leider nur eine Anwendung, dank FaQ müssen wir den Gebrauch aber erst NACH den Trefferwürfen ansagen und dürfen die nicht getroffenen dann wiederholen. In einer großen Schützeneinheit kann das durchaus mal gut sein, je nach Buff auf uns oder Debuff (Beispiel: Widerstand -w3) auf den Gegner. Wird öfters mal auf kleinen Magiern gespielt.


Des anderen Gauners Scherbe (+)

Sehr schönes Teil, für einen Klopperkommandanten fast ein "must have". Hohe Stärken erreichen wir durch den BRT oder ne Zweihandwaffe, je nachdem haben wir sogar rüstungsbrechend dabei, zudem noch oft gegen gegnerische Helden den Todesstoß vom Kessel. Mit diesem schönen Gegenstand gerät jeder Gegner mächtig ins schwitzen wenn er mit seinem AST, General oder Stufe 4 auf einmal seine Retter wiederholen muss.


Trank der Schnelligkeit (-)

Wir sind eigentlich schnell genug, VIELLEICHT mal gegen Hochelfen ganz gut, aber sonst?


Trank der Tollkühnheit (--)

Für uns einfach nutzlos, wir haben eh hohen MW und maximal Stärke 4.


Eisenfluchikone (+)

Hat man noch Punkte frei und steckt den Helden in eine Einheit - nehmt diesen Gegenstand mit! Egal in welche Einheit, einmal den Retter geschafft habt ihr die Punkte wieder drin. Gerade bei großen Einheiten die gerne mal das Ziel von Steinschleudern oder Mörsern werden hat man so schnell seine Punkte um ein vielfaches wieder geholt. Kein "must have" weil wir einfach zu oft tricksen müssen damit es mit dem Punkte überall reicht, bzw die Auswahlen in die Prozente passen.


2.3 Magische Waffen

Axt des Henkers (--)

Nur effektiv gegen Panzer/Baummenschen/Stegadons und dergleichen und wenn man die nicht in der ersten Rund killt, kommt der Lebensmagier und heilt sie wieder dazu. Dazu schlägt man zuletzt zu und hat quasi keinen Schutz. Einzig sinnvolle Kombination wäre die Blutrüstung womit man irgendwann mal nen 1+ Rüster bekommen KÖNNTE. Man müsste diesen Held dazu noch in eine Einheit mit ASF (also meist Garde) stecken damit er wenigstens nach Initiative zuschlägt, aber das sind zu viele Voraussetzungen bei zu kleinem Einsatzspektrum.


Schwert des Blutbades (-)

Drei Attacken sind toll, aber es bleiben Stärke 4 Attacken. Maximal zum todesstoßen geeignet aber das ist einfach zu speziell und dafür zu teuer.


Riesenschwert (-)

Plus drei Stärke ist genau das was uns fehlt. Jedoch zu teuer wenn man daran denkt dass man für 25 Punkte den BRT bekommen kann, für 15 den Seelenschnitter oder einfach für 6 Punkte eine normale ZHW. Natürlich können wir dann kein Schild tragen und evtl. geht die Initiavie verloren, unser Hochgeborener sollte allerdings sowieso untötbar sein. Je nach Spielgröße und Beschränkung kann diese Waffe allerdings durchaus Sinn machen, wenn die anderen Optionen wegfallen.


Klinge der Zerstörung/Obsidianklinge (-)

Rüstung ignorieren für die üblichen 50 Punkte. Eigentlich ein netter Effekt. Leider besitzen unsere Helden nur S4, was uns trotzdem das Verwunden etwas schwer macht. Wenn man allerdings weiß, dass es gegen viele Ritter geht, sicherlich eine Überlegung Wert.


Schattennetz (--)

Bitte was? Eine Handvoll S3 Treffer, die auch höchstens 1 Modell ausschalten können für den Preis? Nein danke! Wenn man es darauf anlegt, kann man dem Träger dieser "Waffe" mit dem Blutkessel Todesstoß verpassen um 2W6 potenzielle Todesstöße an einen Gegner zu bringen. Über die Effektivität lässt sich dabei allerdings streiten.


Eisklinge (--)

Klingt ganz witzig, ist aber eher uneffektiv. Gegen alles, was nicht W3 und 1+ RW hat, macht man mit S6 durch Lanze, Zweihänder oder eine der anderen Waffen mehr Schaden ohne 50 Punkte auszugeben.


Obsidianklinge (-)

Stärke 4 bleibt einfach Stärke 4. In langem Nahkämpfen hilft da auch nen Stärketrank nichts.


Ogerklinge (-)

Hier ist es noch deutlicher. Ich komme mit der Klinge auf Stärke 6, kann dazu nen Schild tragen. Mit dem BRT schaff ich das auch nur ohne Schild, mit ner popeligen ZHW verliere ich die Initiave, hab aber auch Stärke 6, mit dem Seelenschnitter sogar noch rüstungsbrechend. Muss bei ZHW/Seelenschnitter jeder für sich entscheiden, aber der BRT ist allemal besser.


Herzsucher (+)

Gleicht die geringe Stärke unserer Kämpfer durch das Wiederholen von Verwundungswürfen etwas aus und lässt uns auch in längeren Nahkämpfen konstant gut treffen. Die Möglichkeit durch einen Blutkessel noch Todesstoß zu bekommen machen diese Waffe zu einer schönen Option. Synergiert außerdem gut mit dem Stärketrank, auch wenn die Option wesentlich schwächer geworden ist, da Nahkämpfe länger dauern.


Hydraklinge (0)

Stärke 4 ist einfach zu wenig, da helfen auch viele Attacken nichts, wenn ich ohne Hass nicht mehr viel treffe und nur mit Stärke 4 nichts mehr töte. Da ist der Herzsucher besser.


Duellklingen (-)

Mangelndes Kampfgeschick ist nicht wirklich unser Problem, uns fehtl die Stärke. Daher relativ nutzlos.


Heldentöter (-)

Gilt nach dem FaQ nur noch für fremde Charaktermodelle was es gleich viel schlechter macht. Der Effekt tritt zu selten ein, auch wenn er schön ist.


Caledors Fluch (-)

Leider bricht man so schnell niemanden mehr. Stärke 7 ist auch kein Instantkill mehr gegen Streitwägen. Vielleicht mal bei einem Echsenritterchampion ganz gut einsetzbar, aber das wars dann auch. Vor allem da ZHW nun auch +2 Stärke geben aber dafür jede Runde.


Dolch des Hotek (--)

Erstschlag (ASF) ist ja schön und gut, allerdings mit S4 nicht so der Hit. Außerdem gibt’s so gute Konkurrenz. Wenn man unbedingt ASF haben will, wäre zudem das ASF-Schwert günstiger.


Drachenzahnschleuder (+)

Meist kurz DZS genannt. Sehr nützliche Waffe. Unterstützt wunderbar das Abräumen von weichen Zielen. Nach der Bewegung auf lange Reichweite ein Einzelmodell im Wald/durch den Wald/durch Einheiten noch auf 2+ zu treffen schränkt auch die Bewegung von feindlichen Magiern gut ein. Am besten aufgehoben natürlich bei Modellen, die eh nicht in den Nahkampf wollen. Jetzt sogar wieder mit magischem Schaden. Sieht man oft bei Magierinnen im Verbund mit dem Buch des Furion.


Blutroter Tod (+)

Preis-Leistungs-Sieger. Wer das Deutsche Armeebuch hat, sei auf die Errata aufmerksam gemacht. Für 25 Punkte immer S6 ist rundum eine feine Sache. Die Ini bleibt erhalten was auch schön ist. Allerdings sind unsere Kämpfer oft gut geschützt und eine ZHW hat die gleiche Stärke, selbst beritten. Ist mir der erhalt der Initiative also 25 Punkte (magisches Budget) wert?


Schächter (0)

Stärkebonus im Angriff und Todesstoß zum kleinen Preis. Muss man wohl nicht viel zu sagen. Ist für den Champion der Echsenritter eine Überlegung wert.


Peitsche der Qualen (+)

Zählt als rüstungsbrechende Handwaffe mit S5, wichtig ist hierbei, dass man die Peitsche mit einem Schild kombinieren darf. Konkuriert daher stark mit BRT oder Seelenschnitter, die zwar mehr Stärke haben aber keine Bonusattacke. Es sei hier ausdrücklich auf das Erratum der DE aufmerksam gemacht, in welchem der Regeltext geändert wurde. Danach hat die Peitsche d. Qualen unter anderem die Regel "Zusatzattacke" was bedeutet, dass man automatisch +1 Attacke bekommt, immer. Man erhält also die Bonusattacke, Stärke 5 und rüstungsbrechend.


Schwert des schnellen Todes (-)

Erstschlag und damit fast immer Treffer wiederholen ist nett, aber wie immer fehlt uns einfach die Stärke.


Spruchstehlendes Schwert (--)

Ich schlag nen Zauberer lieber tot als ihm nen zufälligen Spruch zu rauben. Zudem bleibt unsere niedrige Stärke. Ziemlich nutzloser Gegenstand.


Berserkerschwert (--)

Ich bekomme eine Attacke und Immun gegen Psychologie. Muss dafür aber immer testen wegen angreifen, muss überrennen und darf mich daher nicht neu formieren. Dazu gibt es das billigere Schwert mit +1 Attacke. Mal überlegen...


Schwert des Zuschlagens (-)

Wir haben hohes KG und Hass. Zudem eine niedrige Stärke.


Schwer der Macht (0)

Ist und bleibt keine verkehrte Wahl. Initiative bleibt erhalten, ich kann es mit nem Schild kombinieren, erhalte magische Attacken und +1 Stärke was enorm wichtig ist.


Schwert der Schlacht (-)

So schön wie eine Attacke ist, uns fehlt immer noch die Stärke.


Goldenes Siegelschwert (--)

Wir haben eine hohe Initiative, dafür mangelt es uns an anderer Stelle. Vielleicht mal gegen Hochelfen nützlich um das wiederholen der Trefferwürfe zu negieren, aber viel zu speziell und ansonsten eher nutzlos.


Seelenschnitter (0/+)

Hier scheiden sich etwas die Geister. Man verliert die Initiative und kann keinen Schild tragen. Gegenargument sind, dass unsere Helden meist eh gut geschützt sind und die hohe Stärke einfach brauchen. Dazu kommt noch der nette Effekt rüstungsbrechend und andere schöne Kombinationen (des anderen Gauners Scherbe). Die Frage ist hier aber, ob sich magische Attacken und rüstungsbrechend für 7 Punkte mehr lohnen, denn eine einfach ZHW kostet 6 Punkte.


Kreischende Klinge (--)

Angst ist nicht mehr so stark wie früher und wir haben andere Probleme.


Reliquienschwert (--)

Gegen Monster mit W6 ganz ok, alle höher verwunde ich eh auf die 6+ und alles drunter bleibt bei 5+. Wozu also?


Kriegerfluch (--)

Hätten wir höhere Stärke ganz ok, so relativ nutzlos.


Kreischende Klinge (--)

Tritt viel zu selten ein und wie immer, es mangelt uns an anderer Stelle.


Reißende Klinge (--)

WENN ich magische Attacken unbedingt brauche und keine Punkte mehr sonst über habe ist diese Waffe ganz ok. Stärke 4 ist halt einfach wenig.

2.4 Magische Rüstungen

Fluchrüstung (--)

+1 LP und W ist zwar ganz nett, aber W4 ist immer noch ziemlich zerbrechlich und es gibt wesentlich billigere und effizientere Möglichkeiten seinen Kommandanten zu schützen ohne so viele Punkte auszugeben.


Schurkenhelm (-)

Da uns sowieso jeder verwundet bringt der Schurkenhelm leider nicht viel, für die gleichen Punkte bekommt man auch einen 4+ Rettungswurf.


Rüstung des Schicksals (+)

Sollten 4+ Retter sowie die Kette schon vergeben sein nimmt man diese Rüstung, ansonsten lieber einen der anderen Retter und dazu noch ein weiteres Rüstungsteil. Daher ist diese Rüstung zwar wirklich gut, aber meist werden einfach andere Setups gewählt.


Silberstahlrüstung (--)

Für einige Völker wirklich toll, haben wir mehr als genug Möglichkeiten einen 2+ Rüster (oder besser) für weniger Punkte zu erreichen. Paradebeispiel dürfte die Rüstung der Finsternis sein.


Rüstung des Glücks (+)

Siehe Rüstung des Schicksals.


Rüstung der ewigen Knechtschaft (0/+)

Top Preis-Leistungs-Verhältnis. Bei den meisten anderen Völkern kostet Regeneration 50 Punkte. Leider rennen immer mehr Gegner mit Flammenattacken rum, dazu darf man nur Rettungswurf oder Regeneration benutzen. In den meisten Fällen ist daher ein Rettungswurf besser. Je nach Ausrüstung die man sonst noch wählen will, kann man allerdings noch den Drachenfluchstein für 5 Punkte einpacken, damit hat man für 40 Punkte entweder Regeneration oder einen 2+ Retter gegen FLammenattacken, kommt also billiger weg als mit einem vergleichbaren 4+ Retter. Dafür sind halt die "Slots" der beiden Auswahlen belegt und in manchen Fällen (Todesstoß) wirkt Regeneration nicht. Geschmacksache was man lieber spielt, aber eigentlich nie verkehrt.


Helm der Zwietracht (-)

Der Effekt tritt viel zu selten ein und die Gegner bei denen er wirklich etwas bringen würde, haben einen zu hohen Moralwert.


Glitzernde Schuppenrüstung (0)

Die meisten Gegner treffen uns auf die 4+, mit der Rüstung auf die 5+. Prinzipiell gar nicht mal so übel, da wir aber meist sowieso gut geschützt sind passt diese Rüstung oft einfach nicht ins Setup.


Umhang von Hag Graef (-/0)

Eine nette Möglichkeit, seinen Helden vor Beschuss zu Schützen. Leider überträgt sich dieser Schutz nicht auf Reittiere oder gar Einheiten. Und wie oft rennen eure Helden schon alleine vor der gegnerischen Beschusslinie rum? Wie um den letzten Satz zu wiederlegen, sieht man aktuell des Öfteren einen Helden auf Pegasus mit dem Umhang und Dämmerstein, selbst gegen Kanonen hat der einen 3+ wiederholbaren Rüster, da nur noch Speerschleudern Rüstung ignorieren. Allerdings kommt der Held nur auf einen wiederholbaren 2+ Rüster im NK, man sollte also schon mit ihm umgehen können.


Rüstung der Finsternis (++)

Verleiht dem Träger einen 1+ RW für einen vernünftigen Preis. Da Nahkämpfe in der 8. länger dauern und der Gegner zurück schlägt, dazu auch noch die Unterstützungsattacken dazu kommen, ist diese Rüstung besser denn je. Für einen HB zu Fuß beinahe unverzichtbar.


Schild des Ptolos (--)

Dank unseres einzigartigen Seedrachenumhanges für uns wertlos, da wir quasi immer einen 1+ Rüster gegen Fernkampfattacken besitzen.


Schild von Ghrond (0)

Nicht schlecht. Es ist quasi ein 2. verzauberter Schild, bei dem man oft auch noch schlechter verwundet wird. Aber halt ein Schild und zu teuer.


Zauberspruchschild (-)

Der Effekt ist einfach zu gering für die Kosten und das Schild passt nicht in die meisten Setups.


Rüstung des Glücksritters (--)

Ein 6+ ist einfach zu wenig, für paar Punkte mehr bekomme ich die Kette.


Blutrüstung (0)

Kostet nicht all zu viel und nach der ersten Nahkampfphase dürfte man auf einen guten RW kommen, wenn man nicht vorher ausgeschaltet wird. Das Problem ist nur, dass wir oft mit ZHW rumrennen um unsere miese Stärke zu kompensieren und der Gegner daher zuerst zuschlägt, sowie der Drachenhelm welcher eine starke Konkurrenz darstellt.


Verzauberter Schild (-)

Kostet bei uns leider noch 15 Punkte. Verhindert den Einsatz einer ZHW welche wir meist dringend brauchen, da Nahkämpfe auch meist länger als eine Runde dauern ist die Kombination Lanze+verz. Schild längst nicht mehr so stark. Zudem gibt es andere schöne Rüstung wie den Drachenhelm. Der verzauberte Schild dürfte nicht ohne Grund in zukünftigen Armeebüchern nur 5 Punkte kosten.


Drachenhelm (+)

Da Helme mit normaler Rüstung kombiniert werden können, kann ich so auf ein Schild verzichten, hab trotzdem eine passable Rüstung (beritten einen 2+ Rüster) und gegen Flammenattacken einen 2+ Retter. Da viele Armee das Flammenbanner dabei haben ist das ganz nett, richtig schön jedoch gegen Metallmagie da dort unsere Kette nicht wirkt und wir ohne den Drachenhelm da einfach hinüber sind. Der Drachenhelm passt in die meisten Setups und schrammt gerade so am "must have" vorbei.


Glücksbringender Schild (-)

Hier scheiden sich etwas die Geister. Im Prinzip ein Schild der gerade mal 2 Punkte mehr kostet als ein normaler und mir einen 2+ Retter vor dem ersten Treffer beschert (zudem heißt es "Treffer" ohne Unterscheidung zwischen Nah-/Fernkampf). Damit kann ich also eine Kanonenkugel mal eben abspringen lassen. Allerdings kann das auch ein popeliger Gobbo mit Speer sein. Zudem können wir keine ZHW mehr tragen und unser Budget ist oft sowieso bis zum letzten Punkt ausgereizt. Es ist daher recht schwer diesen Gegenstand zu bewerten, in manche Setups kann er durchaus sehr gut passen und seine Punkte (im Prinzip nur 2) mehrfach wieder herein holen.

2.5 Talismane

Schwarzes Amulett (0)

Ein 4+ReW ist immer gut und dazu noch die lustige Eigenschaft den Schaden zurückzuwerfen. Leider kostet es dafür auch einen ganzen Haufen Punkte.


Talisman der Bewahrung (++)

Wird meist bei der Erzzauberin gespielt, bei den Nahkämpfern steht der Talisman in Konkurrenz mit der Kette.


Großer Obsidian (0)

Unsere wichtigste Einheit hat meist sowieso den Kesselretter und die wirklich fiesen Sprüche welche uns weh tun ignorieren auch Rettungswürfe.


Ring der Finsternis (0)

Schützt leider nicht vor den wirklich schlimmen Schablonenwaffen.


Talisman der Ausdauern (0)

Prinzipiell nicht schlecht, nehmen wir lieber gleich den 4+ Retter oder eben die Kette.


Kette von Khaeleth: (++)

Von vielen als einer der besten Gegenstände in der Warhammerwelt bezeichnet. Wer den zu Hause lässt ist selber schuld. Einen besseren Schutz gibt es fast nicht. Entspricht gegen S3 schon einem 4+ReW, der sonst überall 45 Punkte kostet, gegen höhere Stärke wird er auch noch immer besser. Ab S5 hat man das Äquivalent zu einem 2+ReW und mit niedriger Stärke kommt man meist schon gar nicht durch die Rüstung. Einzig vor Angriffen ohne Stärke, wie dem Schrei einer Banshee, oder schwachen Attacken mit Todesstoß (Verfluchte, Fluchfürsten, Waldläufer) oder Sniperzaubern (Metallmagie als Paradebeispiel) muss man ein wenig aufpassen. Bei Freundschaftsspielen sollte man sich überlegen, sie zu Hause zu lassen.


Obisidanamulett

Siehe großer Obsidian.


Siegel von Ghrond (+)

Ein zusätzliche Bannwürfel ist immer nett, zumal unsere Zauberinnen allein zum Bannen etwas zu teuer sind. Leider etwas teuer und passt nicht so besonders gut in viele Setups. Kann mit dem Buch des Furion bei einer kleinen Stufe 2 kombiniert werden wenn man nicht die Drachenzahnschleuder spielt.


Perle der unendlichen Gleichgültigkeit (-)

Immun gegen Psychologie für 25 Punkte - eigentlich gut. Andere Völker zahlen oft einen Haufen Punkte dafür, jedoch konkurriert sie bei uns mit vielen anderen schönen Dingen und wir haben mit der Psychologie sowieso wenig Probleme. Nicht vergessen sollte man bei der Armeeplanung, dass Psychologieimmune Truppen nicht mehr fliehen dürfen.


Dämmerstein (+)

Wir kommen recht schnell auf einen 1+ Rüster. Ist die Kette schon vergeben ein sehr schöner Gegenstand. Wird gerne mal bei einem adligen AST gespielt in Verbund mit der Rüstung der Finsternis.


Ring des Hotek (0)

Hier soll ausnahmsweise explizit auf den Unterschied zu der 7. Edition hingewiesen werden. Jedem Spieler seien unbedingt die aktuellen Errata ans Herz gelegt. Momentan funktioniert der Ring nur gegen Zauberer welche innerhalb des Radius` stehen, des Weiteren geht der Zauber erfolgreich durch und der Sprecher muss danach erst auf der Tabelle würfeln, darf aber auch weiterhin zaubern. Damit ist der Ring unglaublich viel schwächer geworden, von DEM Gegenstand gegen Magielisten zu einem Gegenstand der meist nur uns selbst schadet.

Wenn man ihn spielt sollte er hochmobil gespielt werden (am besten auf einem Pegasusreiter) und direkt hinter einem gegnerischen Stufe 4 Magier plaziert werden. Leider nutzen die meisten sehr starken gegnerischen Magier allerdings die Lehre des Lebens (Rankenthron) und damit ist ihnen auch ein Patzer egal. Eine weitere und recht gute Möglichkeit, ist eine Einheit Echsenritter mit Champion als Flankeneinheit.

Alles in allem hat der Ring also extremst an Wert verloren, jedoch genießt er bei den meisten Gegner nach wie vor einen schrecklichen Ruf, einfach weil viele die neuen Regeln noch nicht kennen oder die ganzen Wenns und Aber nicht bedacht haben.


Talisman des Schutzes (-)

Zu geringer Schutz bei zu guter Konkurrenz.


Talisman der Leere/Obsidiananhänger (0)

Magieresistenz 1 für 15 Punkte. Hat man Punkte übrig (schön wär’s), kann man so seine wichtigen Blöcke besser schützen. Leider hilft MR nicht wirklich gegen viele heftige Sprüche.


Samen der Wiedergeburt (--)

Lieber nen richtigen Schutz kaufen.


Drachenfluchstein (0)

Der Drachenhelm ist einfach eine zu schöne Konkurrenz. Kann aber bei manchen Setups durchaus nützlich sein, vor allem in Kombination mit der Rüstung der ewigen Knechtschaft.


Federrupfanhänger (--)

Einfach zu selten einsetzbar und wir haben bessere Möglichkeiten uns ganz allgemein zu schützen.


Glücksstein (-)

Wirkt nur einmal und wir haben eh immer zu wenig Punkte.

2.6 Arkane Artefakte

Buch der Ashur (0)

Prinzipiell nicht schlecht, hat die Erze damit einfach zu wenig Schutz und wir haben bessere Kombinationen.


Schwarzer Stab (--)

Wie alle gebundenen Gegenstände stark schwächer geworden. Zudem verhindert er schöne Kombinationen.


"Die Rollen" (-)

Klingen alle drei ganz nett, aber sind zu teuer, der Spruch kommt durch und die Effekte sind dann so effektiv auch wieder nicht, selbst die Froschrolle (erstmal unter seinem Magielevel würfeln, dann noch immer 4+ zum zurückverwandeln).


Pechkohlen Zauberstab (--)

Eine Anwendung? Der Opferdolch kann exakt das Gleiche, für weniger Punkte, nur immer und bei jedem Spruch.


Energiespruchrolle (--)

Hier sei ausdrücklich auf das FaQ aufmerksam gemacht, welches die Energiespruchrolle komplett ändert. Nun ist sie entweder zu teuer, oder entscheidet je nachdem gleich das ganze Spiel, so oder so ein unschöner Kniffelgegenstand.


Verbotener Stab (--)

Auch hier ist der Opferdolch besser, oder der Sternenlichtmantel. Zudem kann uns der LP-Verlust ziemlich weh tun.


Gauners Scherbe (--)

Viel zu unsicher und dafür auch noch zu teuer.


Opferdolch (++)

Besser den je, gerade mit den neuen Regeln der gestörten Konzentration. Selbst wenn man schon 12 EW hat darf man opfern, da man ja erst nach dem Wurf entscheidet ob man einen opfert oder nicht und zu diesem Zeitpunkt sind die Würfel schon geworfen.


Zauberhomunkulus (0)

Nicht mehr so stark wie früher weil man seine Zauberin jetzt nicht mehr so gut verstecken kann, bei einigen Lehren trotzdem toll wegen der Reichweite. Dürfte am ehesten bei einer kleinen Zauberin mit Todesmagie zu sehen sein.


Erdender Stab (0)

Man darf den ersten Kontrollverlust neu würfeln. Nicht schlecht, aber es gibt bessere Items.


Magiebannende Spruchrolle (++)

Wichtiger denn je, aber schwieriger denn je eine mitzunehmen. Bringt der Gegner den 6er Leben durch, ist unsere Stufe 4 zu 50% tot, ohne jegliche Schutzwürfe, zusammen mit der halben Einheit in der sie drin steht. In diesen Augenblicken ist eine MBSR unbezahlbar. Wird oft auf einer Stufe 1-2 gespielt (und diese wird oft auch nur darum mitgenommen).


Sternenlichtmantel (+)

Magie ist heftiger und kann ganze Spiele entscheiden, was den Sternenlichtmantel noch stärker macht. Zusammen mit unseren volksspezifischen Fähigkeiten in der Magie kann man so schön Druck aufbauen. Gerade in Verbund mit dem Opferdolch ist es uns fast egal was die Energiewürfel zeigen, wir haben so oder so genug Würfel.


Energiestein (-)

Für 5 Punkte mehr bekomme ich den Sternenlichtmantel oder den Opferdolch, oder eine lebensrettende MBSR.


Buch des Furion (+/++)

Wird gerne mit der Drachenzahnschleuder oder dem Siegel von Ghrond auf einer kleinen Zauberin gespielt, oder wenn ich eine Stufe 4 alleine spiele und da ziemlich sicher alle wichtigen Sprüche haben will.


Spruchrolle des Schutzes (-)

Zu teuer für einen Effekt der zu selten eintritt.


Szepter der Stabilität (-)

Nur eine Anwendung und dafür zu kleiner Effekt.


Kanalisierungsstab (-)

Mit den Energiewürfeln haben wir sowieso wenig Problem, da gibts wichtigere Gegenstände.

2.7 Magische Standarten:

Banner von Nagarythe (--)

Viel zu teuer, Nahkämpfe sollten wir eh gewinnen und +1 aufs Kampfergebnis ist nicht mehr wichtig da der Gegner entweder unnachgiebig steht oder meist sowieso gebrochen wird. Dazu ist der AST auch noch so wichtig dass man den lieber schützen sollte und er eher selten eine magische Standarte trägt.


Hydrabanner (--)

Auch nur für den AST und dieser sollte lieber gut geschützt sein. Zudem profitiert nur die erste Reihe von dem Banner und nur in der ersten Runde. Ab und an sieht man Armeekonzepte mit einem großen Echsenritterblock damit, aber das wars dann auch.


Standarte der Mordlust (--)

Dafür gibt kein Mensch seinen AST her.


Heulendes Banner (--)

Unsere Garde ist ItP und unsere ER machen Angst, dazu spielt Psychologie keine große Rolle und seinen AST gibt man niemals für dieses Banner her.


Waldläuferbanner (-)

Will man den Gegner überraschen kann man Echsenritter mal damit spielen, aber sonst? Viel zu teuer.


Klingenstandarte (+)

Ist das Banner des Mordens schon vergeben sieht man meistens die Garde mit dieser Standarte. Ansonsten ist natürlich das BdM vorzuziehen.


Dread Banner (--)

Angst wurde abgeschwächt, Echsenritter verursachen diese sowieso, Garde ist selbst ItP und zur Not kann ich den Champion immer noch mit Entsetzensmaske spielen (wenn ich unbedingt Angst/Entsetzen haben will). Es gibt absolut keinen Grund diese Standarte jemals zu spielen. Eine typische Armeebuchleiche zumal ich auch noch für 10 Punkte mehr gleich das Entsetzensbanner haben kann.


Blutstandarte (--)

Den Angriff zu bekommen ist zu unsicher, dann gilt die Standarte nur in der ersten Runde, dazu der zufällige Wurf und der Gegner ist meist entweder unnachgiebig oder rennt sowieso. Nein danke.


Standarte von Haeg Graef (-)

Von DEM Banner schlechthin ist die Standarte jetzt fast egal geworden. Außer in oben erwähnten Armeekonzepten mit einem großen Echsenritterblock sieht man die Standarte fast nie. Sie wäre absolut genial bei unseren Henkern, problem ist dort aber die zerbrechliche Hexe ohne jeglichen Schutz. Es gibt Konzepte mit Henkerhorden bei denen man die Hexe relativ gut "verstecken" kann, aber man riskiert halt seine AST und das ist zu gefährlich.


Kriegsbanner (0)

Kann man durchaus bei großen Blöcken wie Speerträger mal spielen, man sollte nur schauen dass der Gegner nicht mehr standhaft ist.


Banner des Mordens (++)

Am besten aufgehoben bei der Garde, aber auch jede andere Einheit freut sich darüber. Die Henker brauchen das vielleicht am wenigsten, aber wenn man Hexen spielt fast Pflicht (dann bekommt die Garde die Klingenstandarte). Dieses Banner ist in fast jeder Armeeliste vertreten.


Standarte der Disziplin (+)

Wird gerne auf Kriegern mit angeschlossenem General gespielt (oft Stufe 4 bei Spielen ohne Hochgeborenem). Synergiert dank neuestem FaQ leider nicht (mehr) mit dem 0er Todesmagiezauber.


Knochenstandarte(-)

Gegen viele Zauber die uns wirklich weh tun wirkt diese Standarte nicht, zudem ist der Effekt zu gering und es gibt einfach so schöne Konkurrenz.


Banner der Eile (+)

Durchaus nicht zu verachten, wir sind eh schon schnell, so noch schneller. Will man in der 2. Runde in Nahkampf sein ist diese Standarte gegen Armeen mit vielen KMs nicht schlecht.


Banner der Kaltblütigkeit (--)

Echsenritter werden sowieso wenig gespielt und Blödheit darf dank AST wiederholt werden.


Banner der ewigen Flamme (+)

Nie verkehrt, sei es einfach auf Kriegern zur Sicherheit und weil man denen halt noch was billiges geben kann, sei es auf Henkern die so zu Paradejägern gegen Schrate, Trolle und Höllengrubenbrut werden. Gegen Vampire fast Pflicht um den berühmten KG7-Banner der Hügelgräber-Drakenhofverfluchten Herr zu werden.


Vogelscheuenbanner (--)

Viel zu selten dass man diesen Effekt braucht.


Strahlende Flagge (-)

Wenn ich gerade mal 5 Punkte frei und damit nichts anderes sinnvolles anstellen kann und eine Einheit noch kein Banner hat meinetwegen, ansonsten gibts besseres und wichtigere Dinge.