Dunkelelfen:Tempel des Khaine – Warhammer Kompendium

Dunkelelfen:Tempel des Khaine

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Bewertungssystem

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.


Blutfeuer

Bewertung (++)

Vorteile: Erhöht die Durchschlagskraft des Khainiten gegen Feinde mit hohem Widerstand enorm, indem es besser verwunden lässt und praktischerweise den Rüstungswurf des Gegners dabei noch reduziert. Synergiert auch mit Todesstoß, da es die generischen Giftattacken ersetzt. Beliebt ist Blutfeuer in Kombination mit Todessplitter, da man so Geschosse mit potenziell sehr hoher Stärke erhält. Nach dem neuen FaQ sind Stärke 7 Todessplitter Assassinen (gegen Wiederstand 5/6) möglich. Nachteile: Im Nahkampf gegen gut gerüstete Gegner mit niedrigem Widerstand (schlimmstenfalls Ordensritter) macht Blutfeuer gar nichts, im Gegenteil - es nimmt einem dann nur die generischen Giftattacken.


Schwarzer Lotus

Bewertung (+)

Vorteile: Synergiert mit Todesstoß, weil es die generischen Giftattacken ersetzt und zusätzlich, falls eine oder mehrere Einsen beim Verwundungswurf fallen sollten, die Chancen auf einen Todesstoß noch weiter steigern. Natürlich ist das Wiederholen von Einsen generell schon mal gut. Nachteile: Relativ teuer, und manchmal ärgert man sich auch, dass man keine "normalen" Giftattacken mehr hat.


Höllendrachengift

Bewertung (0)

Vorteile: Wenn ein Khainit über die Fähigkeit Todesstoß verfügt, sind seine generischen Giftattacken manchmal hinderlich, denn eine 6 beim Trefferwurf bedeutet dann einen Würfel weniger für Todesstoß. Dieses Gift ersetzt die generischen Giftattacken für günstige 10 Punkte. Obendrauf bekommt man noch die Chance, einen Bonus auf das Kampfergebnis zu erstreiten. Das wird zwar selten zum tragen kommen, es hat aber das Potenzial den Unterschied in einem Nahkampf auszumachen. Nachteile: Für einen Khainit ohne Todesstoß lohnt sich dieses Gift nicht, denn man investiert 10 Punkte in etwas, was man ausschließlich in Herausforderungen einsetzen kann. Das wiegt den Verlust der generischen Giftattacken auf keinen Fall auf!


Tanz der Verdammnis

Bewertung (0)

Vorteile: Ein 5+ Rettungswurf ist schon ein akzeptabler Schutz, und es ist ja nicht so dass man in diesem Bereich eine Riesen-Auswahl hätte. Sinnvoll kombinierbar mit Hand des Khaine. Nachteile: Ein Assassine investiert besser in offensive Qualitäten (siehe Hand des Khaine), und auch eine Todeshexe muss abwägen ob sie die 30 Punkte hier ausgeben möchte, denn ihr bleiben dann eigentlich keine sinnvollen offensiven Fähigkeiten mehr zur Auswahl. Für eine Blutkessel-Hexe stellt sich die Frage natürlich gar nicht erst.


Berührung des Todes

Bewertung (++)

Vorteile: Diese Fähigkeit ist meist der Grund, warum Gegner einen Assassinen oder eine Einheit die einen solchen beherbergen könnte nicht angreifen wollen. Allein dieser psychologische Effekt kann den Gegner verunsichern. Und das nicht ohne Grund: Todesstoß ist einfach eine mächtige Fähigkeit, die gut gerüstete Kavallerie und teure Charaktere gleichermaßen bedrohen kann. Todesberührung synergiert hervorragend mit der Regel "Ewiger Hass" der Dunkelelfen, der Erstschlagsregel des Assassinen sowie der Rune des Khaine und verschiedener Gifte, welche die generischen Giftattacken ersetzen sollten um eine höhere Chance auf einen Todesstoß zu erhalten (siehe oben). Nachteile: Nützt nichts gegen Monster und andere Gegner mit Einheitenstärke 3 oder mehr


Rune des Khaine

Bewertung (++)

Vorteile: Die "Nobrainer" Auswahl für Nahkämpfer und Basis für viele Kombinationen. Mit Ausnahme des Todessplitter/Blutfeuer Assassinen sollten hier alle zugreifen. Nachteile: Keine!


Geste des Khaine

Bewertung (-)

Vorteile: Die zerbrechlichen Anhänger des Khaine haben kaum Zugriff auf Schutzmöglichkeiten, da kommt jede Option recht. Die Geste des Khaine zusammen mit dem Tanz der Verdammnis kann einen unerwartet zähen Helden erschaffen. Am meisten wird sich aber eine Todeshexe am Blutkessel diese Fähigkeit wünschen, da sie nur dann in den Nahkampf geraten kann wenn sie angegriffen wird, demzufolge "Angriff ist die beste Verteidigung" für sie ausscheidet. Nachteile: Der Effekt macht selten etwas aus und ist die 15 Punkte letztendlich nicht wert. Stattdessen in offensive Fähigkeiten zu investieren ist für die meisten Khainiten die bessere Wahl, das gilt besonders für Assassinen aufgrund ihrer Erstschlagsregel.


Hexenbräu

Bewertung (0)

Vorteile: Sollten Hexenkriegerinnen angegriffen werden, ist es für sie extrem wichtig, die erste Nahkampfphase nicht zu verlieren um ihre Raserei zu behalten und in der zweiten Nahkampfrunde ihre hohe Initiative ausspielen zu können. Hexenbräu hilft genau in solchen Situationen - ist der Gegner in Überzahl, in der Flanke oder auf höherem Terrain, so wirkt Hexenbräu wie ein Kriegsbanner. Vorwiegend zahlt sich das gegen feindliche Infanterie aus, gegen die man Hexenkriegerinnen sowieso schicken möchte. Nachteile: Die Zerbrechlichkeit eines Champions der Hexenkriegerinnen oder einer Todeshexe hat häufig zur Folge, dass man das Hexenbräu nicht mehr einsetzen kann. Es behebt auch nicht die schon vorhandenen Schwächen der Hexen: Kavallerie, Streitwagen und Beschuss beeindruckt man mit Hexenbräu eher selten.


Kriegsschrei des Khaine

Bewertung (--)

Vorteile: Assassinen profitieren hiervon, wenn sie ihren Gegner nicht erschlagen konnten und es zum Rückschlag kommt, denn von dieser Fähigkeit betroffene Gegner mit bis einschließlich KG5 werden so nur auf die 5+ treffen. Für Hexenkriegerinnen und Todeshexen ist diese Fähigkeit dann interessant wenn sie gegen Feinde kämpfen, die das gleiche KG wie sie selbst haben (um besser zu treffen) oder ein um 1 höheres (um schlechter getroffen zu werden). Nachteile: Bevor ein Effekt eintreten kann, muss der Gegner erst einmal einen Moraltest bestehen. Stehen die Werte für KG des Khainiten und des Gegners in einem bestimmten Verhältnis (z.B. Khainit 6, Gegner 5), macht die Fähigkeit effektiv gar nichts. Dazu hält der - potenzielle - Effekt nur eine einzige Kampfrunde an. Und das alles auch nur wenn man selbst angegriffen hat. Das sind insgesamt viel zu viele Einschränkungen um die 10 Punkte für diese Fähigkeit zu rechtfertigen!


Zwielichtsmantel

Bewertung (-)

Hat leider sehr verloren dank der neuen Edition, man kann nicht mehr angreifen und gebundene Zauber sind schwächer geworden. Vielleicht mal auf nem Assassinen mit Wurfsternen spielbar, aber das Modell ist dann sehr anfällig für alles wenn es allein auf weiter Flur steht. Den Zwielichtmantel wird man nur sehr selten sehen.

Todessplitter

Bewertung (++)

Vorteile: Die sehr hohe BF des Assassinen macht die Todessplitter zu einer sehr attraktiven Auswahl. Da der Assassine kundschaften kann, ist auch die geringe Reichweite der Geschosse selten ein Problem. Die Grundstärke von 5 ist so schon brauchbar, mit Blutfeuer kombiniert (siehe oben) kann man sogar noch eine höhere Stärke erreichen. Nachteile: Investiert man 30 Punkte in eine Wurfwaffe, kompromittiert das die Nahkampfqualitäten des Assassinen. Die potentielle Stärke 7 im Verbund mit Blutfeuer hat schon einige Streitwägen, schwarze Kutschen und Kriegsaltäre gekostet!

Höllendrachenschwert

Bewertung (-)

Vorteile: Hat das Potenzial, auch monströse Gegner mit mehr Lebenspunkten als der Assassine Attacken hat, in einem Streich auszuschalten. Synergiert mit dem "Ewigen Hass" und dem Erstschlag des Assassinen. Nachteile: Sehr, sehr teuer. Verbraucht das gesamte Punktebudget des Assassinen. Hilft ihm nicht dabei, seinen Gegner zunächst einmal zu verwunden. Das ist besonders schade, weil die attraktivsten "Opfer" für das Schwert meist auch einen hohen Widerstand haben - und das schützt sie dann quasi doppelt, denn der anstehende Test geht ja auch auf den Widerstand.