Echsenmenschen:Charaktermodelle
Aus Warhammer Kompendium
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Slann Magierpriester ++
Der Slann Magierpriester ist wohl der beste Zauberer in der Warhammer Welt. Neben seines hohen Widerstandes und der hohen Anzahl an Lebenspunkten ist er dazu auch noch sehr hartnäckig. Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Slann effektiv einzusetzen. Es gilt, zwei Entscheidungen zu treffen: Zunächst muss man sich entscheiden, ob man den Slann als sogenannten "Lone-Slann", also als Einzelmodell, oder in einem Regiment (Tempelwachen oder Sauruskrieger) spielt. Der Lone-Slann hat den Vorteil, dass er sich einfacher und unabhängiger bewegen kann und ist dank hoher Einheitenstärke als eigener AST mit kriegsbanner auch relativ sicher vor schnellen Einheiten (wie leichter Kavallerie). Als Slann in einem Regiment ist er natürlich sicherer, vor allem dank seiner Sonderregeln, aber diese Sicherheit wird natürlich mit zusätzlichen Punkten bezahlt, von denen der Slann sowieso schon viele verschlingt. Dafür ist eine Einheit Tempelwachen mit angeschlossenem Slann so ziemlich das am Schwierigsten aufzureibende Regiment der Warhammer-Welt, da die Jungs dann unnachgiebig und kaltblütig wiederholbar (wenn der Slann ein AST ist) auf MW 8 jeden Aufriebstest ablegen. Auf großen Turnieren sieht man die Lone-Slann Variante öfter als die Regiments-Variante, aber je nach Gegner und eigener Spielweise sollte man selbst entscheiden, was man lieber hat. Wenn man den Lone-Slann wählt, sollte man auf jeden Fall schon etwas davon verstehen, was man da auf dem Spielfeld tut. Auf der anderen Seite muss man die Wahl der Generation und der Zauber-Art treffen. Als Generationen machen eigentlich nur 2 wirklich Sinn. Man spielt entweder 4te Generation oder 2te. Die wenigen Punkte, die man zusätzlich für die 4te Generation bezahlt, sind immer gerechtfertigt, da das Risiko, ein so teueres Modell durch einen Zauberpatzer zu verlieren, einfach zu hoch ist. 4te Generation ist also eine Pflicht-Auswahl, wenn man einen Slann spielt. Die 3te Generation ist im Kosten/Nutzen Verhältnis nicht sinnvoll. Der zusätzliche Zauber ist zwar nett und 1 LP schadet nie, aber die verbrauchte Auswahl und die Punkte sind nicht wirklich gerechtfertigt. Der Slann 2ter Generation ist wieder eine ganz andere Sache. Er ist zwar nicht stimmig, wenn man den Hintergrund kennt (laut AB existieren nur ca. 5 von ihnen), aber mit Sicherheit der härteste Magier, den man in Warhammer aufstellen kann. Die zusätzlichen Energiewürfel machen soviel Magiedruck, dass der Gegner eigentlich kaum eine Chance hat, alles zu bannen und da kommen immer gefährliche Sprüche durch. Bei der Zauberwahl kann man entweder versuchen, soviele Geschosszauber wie möglich zu erhalten (Feuer, Tod, Metall, Licht bieten alle einen solchen Zauber als ersten ihrer Liste, sodass man den eintauschen kann) oder man versucht, einen der "großen" und "gefährlichen" Sprüche zu bekommen (wie z.b. Grube der Schatten aus der Schattenlehre oder Geist der Schmiede aus der Metalllehre) und gezielt mit denen Schaden anzurichten.
An Gegenständen ist man mit dem Slann zu vielerlei hingerissen, aber vor allem der 5te Zauberspruch (Tafel des Tepok) gehört fast zu den Pflicht-Items, da man damit bei der Zauberwahl noch sicherer sein kann, seinen "Killerspruch" (wenn man die Variante wählt) zu ziehen oder noch einen zusätzlichen Zauber zum Druck machen hat. Üblicherweise wird der Slann dann noch von einem Skinkschamanen begleitet, der ihm die Sichtlinie leiht und Bannrollen oder das Diadem der Macht für ihn trägt.
ANM:
Nach den neuen Regeln haben Slann nicht mehr direkt die Aufwertung der Generation, stattdessen haben sie "Geschenke der Alten" die sie erhalten (das 1. kostenlos, das 2. für 50 Punkte das 3. für 100 Punkte etc.) Sodass man sich seinen eigenen Slann zurechtschneiden kann. Zwar gibt es nicht mehr die Fähigkeit "ignoriert Zauberpatzer", dafür kann aber jeder Slann den zusätzlichen Energiewürfel für jeden Zauber erhalten ohne zusätzliche Punktkosten.
Weitere Geschenke sind auch nett:
Entsetzten: Nach den neuen Regeln nur gut wenn du mit deinem Slann eine einheit angreifst, also gar nicht.
Regeneration: Nach den neuen Regeln unsinn, da er schon einen Rettungswurf hat.
Körperlos: Gut um deinen Slann vor den normalen Einheiten zu schützen andererseits wird er so oder so das Ziel gegnerischer Helden und Magier werden.
Zusätzlicher Energiewürfel: Immer noch genial da du für 4 zauber pro Runde (wenn du sie alle wirkst) 4 zusätzliche Energiewürfel bekommst.
Meister der Lehre: Alle Zauber aus einer Lehre zu kennen ist auch ganz nett, gerade auch in Verbindung mit den zusätzlichen Energiewürfeln.
Magieraub: Meiner Meinung nach das genialste um den Gegner am Zaubern zu hindern, du wählst in jeder Magiephase einen gegnerischen Magier aus und alle 6en die er für Zauber wirft werden ignoriert.
Saurus Hornnackenveteran +/++
Der Hornnackenveteran ist sicherlich einer der stärksten Kampfcharaktere der Warhammer-Welt. Er hat eine sehr solide Werte und kann mit Zeichen richtig tolle Sachen erhalten. Auch an gutem magischen Equip mangelt es ihm nicht wirklich, auch wenn es keine richtig ultimativen Sachen gibt, um seine 100 Punkte zu füllen. Sein Problem ist eigentlich, dass er sich den Vergleich mit dem Slann gefallen lassen muss als Kommandant und der Slann kann als aufgewerteter Magier eine Schlacht stärker beeinflussen und zu deinen Gunsten kippen als der HNV.
Auf Carnosaurus
Man kann den Hornackenveteran auf dem Rücken eines mächtigen und coolen Dinos in die Schlacht schicken.Wenngleich nicht die effektivste Auswahl aufgrund hoher Punktkosten,einer weiteren Heldenauswahl und der Tatsache,das er nach der ersten Verwundung unter Raserei leidet und dadurch leicht umzulenken ist,hat der Carnosaurus Stil und eine beachtliche Kampfstärke,gepaart mit einer Bewgung von 7" also nicht zu übersehen.Man sieht ihn zwar nicht bei Pro-Gamer-Listen,aber Hey!Das Vieh ist 'n Saurier,Fluffteschnich also ganz lustig in ner Echsenarmee.
Saurus Hornnacken ++
Ein absoluter Top-Kämpferheld. er hat ein Profil, dass sich mit jedem anderen Helden der WH-Welt in der Punktesektion messen kann und ist absolut gefährlich. Ob er ein Nahkampfregiment verstärkt oder alleine Bedrohung verteilt, einen Hornnacken will niemand gerne als Gegner haben. Die hohe Attackenzahl, der gute RüW und die hohe Sträke sind ein Garant für einen super-Helden.
Eine sehr beliebte Variante des Hornnacken, die eigentlich immer gespielt wird, ist der sogenannte "Flitzer". Dabei bekommt er das Amulett des Jaguerkriegers, dass seine BEW auf 9 hebt und erhält dann noch einen der beiden Rettungswürfe aus den Talismanen. (Aura d. Quetzl oder Glyphenhalsband). Dazu normale Rüstung, Schild und Zweihandwaffe. Dann lässt man ihn alleine herumlaufen, er kann dann 360° sehen, hat eine extrem hohe BEW und kann dank ST 7 superviel bedrohen. Streitwagen müssen sich total in Acht nehmen, da er sie auto-vernichtet, Rittereinheiten, denen er in die Flanke fallen kann, sind ebenfalls häufig Geschichte, auch wenn das evtl. mal 1-2 Runden dauert. Die Wahl der Zeichen ist bei ihm heftig umstritten. Fast alle spielen ihn mit Quetzl, damit er gegen Beschuss 2+ (und Rettung) besitzt, aber beim zweiten Zeichen scheiden sich die Geister. Entweder man spielt ihn als Sotek, wo er dann etwas sicherer ist und seine Attacken nicht verwürfelt oder man spielt ihn mit Tlacotzl, damit er gegen Angst & Überzahl nicht automatisch verliert und sicher jeden Angriff auch ausführt. Was man wählst, bleibt jedem selbst überlassen, ich bevorzuge auch die Tlacotzl-Variante.
Eine weitere beliebte Variante ist die "Panzerechse". Ein HN, der so gut geschützt ist, dass er kaum zu töten ist. Hierfür nimmt man als Zeichen Quetzl und Itzl, setzt ihn auf eine Kampfechse, gibt ihm das verzauberte Schild und einen der beiden Rettungswürfe und zieht ihm noch eine leichte Rüstung über. Damit hat er dann einen -1+RüW und einen Rettungswurf, was in häufigen Fällen gegen nahezu jeden Gegner reicht. Selbst anstürmende Ritter können ihn dann kaum verletzen.
Wenn kein Slann auf dem Feld ist, darf ein Hornnacken auch der AST sein. Da die Echsen aber keine wirklich ultimativ verpflichtenden Standarten haben, ist das eigentlich nicht so nötig, wenn, dann eher mit einem normalen Magieequip und nur um Aufriebstest zu wiederholen.
Skinkhäuptling 0
Der Skinkhäuptling muss sich natürlich den Vergleich mit dem Hornnacken gefallen lassen und der ist einfach besser als der Häuptling. Nichtsdestotrotz bietet der Skinkhäuptling ein paar interessante Ansätze. Gerne wird ein fliegender Sotek-Skink (Federmantel) mit noch etwas Equip gespielt, der Kriegsmaschinen jagen kann und es auch mit sogenannten "weichen" Zielen, wie z.b. 5 leichten Kavalleristen oder Plänklern, aufnehmen kann.
Alles in allem ist er sicher keine Pflichtauswahl, aber immer mal für die eine oder andere Überraschung gut. Wenn man wirklich eine Heldenauswahl "über" hat, kann man ihn gerne mal einsetzen.
Skinkschamane +
Typischer Zauberer. Kann auf Stufe 2 aufgewertet werden und hat halt die üblichen Gimmicks. Leider gibt es keine überragende Ausrüstung für Skinkschamanen alleine, sie sind vor allem dann sinnvoll, wenn sie einen Slann unterstützen. Dort können sie die Bannrollen tragen, um dem Slann mehr Platz für magische Gegenstände zu geben, sie können das Diadem tragen, um die Magiephase noch weiter zu verstärken und dienen als Sichtgeber für den Slann.
Wenn man nur Schamanen spielt, kann man eigentlich keine wirkliche Magiephase gut aufbauen, solange der Gegner nicht wirklich magieschwach ist, daher lohnen sie sich meist nur als Banncaddies, die einfach nur Stufe 1 sind und 2 Bannrollen tragen. Dafür sind sie dann aber wieder schön günstig.
Das Erwürdige Stegadon mit Maschine der Götter ist eine nette Option die einen defakto Zauberer der Stufe 3 in der Armee der Echsenmenschen ermöglicht und eine paar nützliche extras hat wie Schutz vor Fernkampf, den Gegner saftige Brandwunden zuzufügen oder deine Magie verstärken.