Echsenmenschen:Elite Einheiten – Warhammer Kompendium

Echsenmenschen:Elite Einheiten

Aus Warhammer Kompendium

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsübersicht

Inhaltsverzeichnis

Generelles

In der Elite-Sektion der Echsen tummeln sich eigentlich soviele gute Einheiten. Hier sollte man die Armee stark an seinen Spielstil anpassen und evtl. auch mit den Seltenen Auswahlen abgleichen.

Sauruskavallerie +

Sauruskrieger mit Echsen unterm Hintern. Dadurch natürlich das wirklich gute Sauruskriegerprofil mit erhöhter Bewegung. Zusätzlich verursachen sie Angst und haben immer einen 2+ RüW. Die hohe Attackenzahl und gute Stärke sorgen dafür, dass die Sauruskavallerie auch nach einem verwürfelten Angriff noch eine Chance haben, den Gegner aufzureiben. Der weitere Nahkampf sollte ebenfalls kein Problem sein denn sie haben noch immer S4 und ihre vielen Attacken. Dies ist für den Fall dass der Gegner wirklich hart ist und einfach nicht davonlaufen will. Desweiteren sind die Reitechsen blöd - das ist mit MW 8 und Kaltblütig zwar nicht wirklich tragisch, da man diesen Test relativ sicher schaffen kann, aber leider bei weitem nicht muss.

Kroxigore +

Kroxigore sind eine schlagkräftige Einheit die auch nicht schlecht einsteckt und Angst verursacht. Die Frage ist nur ob man sie nicht lieber mit Skinks als Kerneinheit aufstellt. Dann sind sie besser sollten sie einmal gegen kleines Getier in den Nahkampf geraten oder aber auch gegen Infanterie mit Zweihandwaffen. Gegen diese Infanterie sind Kroxigore alleine nicht gerade die besten auch wenn sie sie vielleicht besiegen. Sie brauchen Zeit und werden aufgehalten aber das Schlimmste sie erleiden nicht wenig Verluste.

Aber alleine Aufgestellt sind sie hervoragende Ritterblocker. Die sie auch mit 1 Stärke weniger als in der alten Version zerhacken können.

Chamäleonskinks +

Chamäelonskinks sind im Prinzip etwas aufgewertete Skink-Plänkler. Etwas besseres BF ist in diesem Fall sehr gut, da sie so sehr viel öfter den Doppelschuss nutzen können und trotzdem von Gift profitieren. Die normalen Skinks müssen da schonmal auf die 7+ würfeln, wodurch sie Gift nicht mehr nutzen können. Der Hauptnachteil dieser Skinks ist die Tatsache, dass sie nahezu jeden Nahkampf verlieren werden und über keinerlei Rüstung verfügen. Wenn der Gegner beschussstark spielt empfiehlt es sich, sich im Wald zu verkriechen und mit passiven -3 Fernkampf auszuharren (Plänkler, Deckung, Chamäleon-Sonderregel). Wenn 100 Punkte Kanonen auf deine 60-Punkte Skinkplänkler anlegen, kannst du eigentlich nicht verlieren - die Kanone schießt nicht auf wichtigere Ziele und geht auch noch das Risiko einer Fehlfunktion ein.

Chamäleons spielt man am Sinnvollsten in der kleinsten Größe, also 5. So kosten sie wenig, haben aber dennoch genug Schuss um Magier und Co zu bedrohen und es ist absolut kein Verlust, wenn der Gegner eine seiner Nahkampfeinheiten eine oder mehr Runden lang aus dem Spiel nimmt, um sie auszuschalten.

Teradons +

Terradons sind eine geniale Einheit und zählen sicherlich mit zu den besten Fliegern der WH-Welt. Ihr Hauptrisiko liegt darin, dass sie mit W3 und 6+ RüW super fragil sind, dass gleichen sie durch genug Vorteile aber wieder aus. Zunächst mal werfen sie giftige Stärke 4 Wurfspeere (da Wurfspeere die Stärke ihres Trägers haben), dass kann schonmal reichen ein unvorsichtig platziertes Einzelmodell zu erledigen und sorgt -gepaart mit der 20" Flugbewegung dafür, dass sie nur selten komplett nutzlos rumstehen. Desweiteren haben sie im Nahkampf 2 Attacken! Das reicht allemal für jede Kriegsmaschinenbesatzung oder leichte Kavallerie, oftmals sogar dafür, dass da nicht mehr viel zurück kommt.

Tempelwachen 0/+

Die Tempelwachen sind die Auserwählten Beschützer der Slann. Ihr Profil ist ein aufgemotztes der Sauruskrieger und generell gilt das meiste dortgesagte auch. Sie haben mit ihren Hellebarden allerdings einen Stärkepunkt mehr. Die Schilde sind gegen Beschuss hilfreich und können, je nach Gegner, auch mal eine sinnvolle Option im NK sein (auch hier: 4+ RüW und 6+ Rettungswurf).

Was die Tempelwache eigentlich auszeichnet ist die Tatsache, dass sie mit dem Slann unnachgiebig werden und somit - dank AST-Slann - zweimal wiederholbar auf die 9 mit Kaltblütig testen, die reibt so schnell gar nichts auf.

Stegadon 0

Das Stegadon ist quasi der Traum eines jeden Streitwagenbesitzers. Wenn man so will, als Monster-/Streitwagenhybrid der Ferrari unter den Streitwagen. Es kostet zwar durchaus einiges an Punkten, kann aber mit vielen Vorteilen dienen. Zunächst mal ist es eine mobile-Mini-Speerschleuder, die zwar eher schlecht trifft, dafür aber im Normalfall immer eine akute Bedrohung ist. Dann hat das gute Ding W6, was quasi eine Lebensversicherung an sich ist, auch wenn Kanonenkugeln und Ähnliches natürlich unbedingt gemieden werden sollten, auch Speerschleudern sind fatal für das Stegadon.