Echsenmenschen:Magische Gegenstände – Warhammer Kompendium

Echsenmenschen:Magische Gegenstände

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Magische Waffen

Die Klinge der Alten -

Wenn der Gegner getroffen wird muss er einen Moraltest bestehen sonst stirbt er sofort ohne Schutzwürfe. Im Allgemeinen kann man diese Waffe nur gegen Monster und Bestien gebrauchen da der Moralwert bei Charaktermodellen prinzipiell zu hoch ist und gegen normale Modelle reicht seine Stärke aus. Und da sie sehr Teuer ist eher nicht empfelenswert.


Klinge des ehrwürdigen Tzunki +

Zwar ist +1 S nicht die Welt und mit S6 ist man schon nah dran, die meisten RüW komplett aussen vorzulassen, dennoch bietet diese Waffe durchaus ein Potential. Als Ausrüstung kommt sie nur für den HNV in Frage und dieser kann damit eigentlich alle Truppen auf die 2+ verwunden und nur wenige hartnäckige Gegner schlechter. Dazu ignoriert er dann eben die komplette Rüstung und man hat noch Platz für ein Schild.


Säbel der strahlenden Sonne 0

2 zusätzliche Attacken sind zwar nett, aber dann kommen sie immer nur mit der Grundstärke. Für einen HN oder HNV schon nett, vor allem der HNV auf Carnosaurus kommt mit diesem und anderen Gegenständen auf bis zu 9 Attacken, aber üblicherweise kann man seine Punkte für sinnvollere Gegenstände ausgeben.


Stegadon Kriegsspeer +

Ein Häuptling auf Stegadon haut mit dem Speer richtig rein. Da er fast doppelt soviele Aufpralltreffer verursacht und Eigentlich laut den Regeln eine Lanze ist und daher +2S bringt.


Stab der verlorenen Sonne 0

Nur sinnvoll für Skinkhelden (HN(V) haben kein BF). Bei denen wären die Punkte also verschwendet. Der Skink kann deutlich wichtigere Gegenstände tragen und aufgrund seines eher mittelmäßigen BFs ist dieser Gegenstand nur durchschnittlich. Lieber den Federmantel oder den Dolch des Sotek...


Piranhaklinge +

Ein ganz netter Gegenstand, vor allem auf wenig Punkten oder gegen Armeen, die viele Modelle mit vielen LP aufbieten (Oger, Tiermenschen). Gegen andere Charaktere in Herausforderungen sehr gefährlich, allerdings werden auch hier die Attacken nur mit S5 ausgeführt, was meist zu guten RüW des Gegners führt oder evtl. zu Problemen dabei, den Gegner zu verwunden.


Dolch des Sotek 0

Der Dolch ist ganz nett und kann für ein sehr entscheidendes Überraschungsmoment gut sein. Leider passt er nicht zusammen mit dem Federumhang an einen Skinkhelden.


Hornissenschwert -

Für wenig Punkte immer zuerst zuschlagen. Leider sind bei HN/hNV andere Auswahlen besser - entweder nehme ich einen Zweihänder, der meine Stärke erhöht oder ein anderes magisches Schwert. Man hat weiterhin das Problem der Grundstärke für die Attacke und erhält dafür im Gegenzug einfach zu wenig mit diesem Schwert.


Brennende Klinge des Chotek +

Die Klinge des Chotek ist durchaus eine Option. Sie sorgt für den gleichen RüW-Modifikator wie ein Zweihänder, man kann dazu ein Schild benutzen und er veruracht Flammenattacken. Damit kann ein Flitzer zum Beispiel einen Baummenschen bedrohen, wenn er genug Rüstung aufweist und man für seine Verwundungswürfe ein glückliches Händchen hat. Auch wenn es gegen Khemri geht, deren Kämpfer-Charaktere alle brennbar sind, ist diese Waffe durchaus nicht zu unterschätzen.


Schwert der Macht ++

Ein Top-Teil. Für wenig Punkte erhalte ich eine erhöhte Stärke. Sehr schönes Item für den Federmantel-Skink, aber auch ein HN ist damit sehr glücklich, wenn die Punkte frei sind.


Behende Klinge -

Einfach ausgedrückt: Lieber das Schwert der Macht. Das verbessert den Verwundungswurf genauso wie die behende Klinge den Trefferwurf, aber das Schwert der Macht sorgt auch noch für einen RüW-Modifikator und die Verwundungstabelle hat mehr Sprünge als die Trefferwurftabelle.


Reissende Klinge -

Man kann zweifelsohne besser zur Klinge des Chotec oder dem Schwert der Macht greifen. Die bieten einfach mehr in Preis-/Leistung. Der modifizierte RüW wird mit den beiden anderen auch erreicht, und sie bieten einfach noch zusätzlich Vorteile. Diese Waffe sollte man nur nehmen, wenn man unbedingt magische Attacken braucht und die Punkte sonst vorne und hinten nicht reichen, also nur als Notlösung.


Schlachtenklinge 0

Ein kleiner Säbel der Sonne. Wenn die Punkte noch zu belegen sind und das Schwert der Macht bereits vergriffen, kann man mal drüber nachdenken, aber eigentlich gibt es sinnvollere Optionen.

Magische Rüstungen

Kampfechsenhaut +

+1W und Schwere Rüstung lassen das Modell kaum sterben außer es Handelt sich um einen Skink. Wenn man das eill eine Vortreffliche Wahl aber so mancher verursacht lieber Schaden.


Heiliger Stegadonhelm +

Dadurch, dass der Gegenstand nur für Skinks benutztbar ist, ist seine Nutzbarkeit eingeschränkt. Dafür kann man aber Skinks mit MW 8 haben. Besonders auf einem Stegadon, dass ja mit dem MW seines Reiters unnachgiebig ist, ist das eine feine Sache, auch wenn der zusätzliche Rüstungspunkt hier verschwendet ist.


Schild des Spiegelsees 0

Ist ein netter Gegenstand, der die Magiedefensive erhöht. Leider wirkt er nur gegen Geschosszauber, dafür kann er im ersten Moment sehr überraschend sein, wenn der alleine herumlaufende Magier sein eigenes Geschoss zurückgeschmissen kriegt. Dummerweise kann man als Gegner darauf reagieren und die Einheit danach mit anderen Dingen beharken und dann ist das Teil auch noch von einem 4+ Würfelwurf abhängig. Zusammen mit dem Zeichen der Alten kann es mal eine nette Überraschung sein, aber fürgewöhnlich sind die Punkte woanders besser investiert.


Reiszahnschild 0

Eine ganz nette Möglichkeit, eine weitere Attacke für mehr Nahkampfpotential zu erhalten. Fürgewöhnlich kann man auch hier seine Punkte aber oft gut in andere Dinge stecken und 30 Punkte für eine Attacke mit dem Basisprofil ist eher teuer.


Verzauberter Schild ++

Ein sehr guter Gegenstand für die Echsen. Er ermöglicht den -1+RüW Panzerhelden und kann auch für einen Helden zu Fuß durchaus interessant sein. Sicherlich ein Evergreen der magischen Gegenstände und seine Punkte meistens wert, wenn man nichts anderes für die Punkte kaufen will.

Verzauberte Gegenstände

Horn des Kygor-

Ganz nett wenn man auf Kavallerie setzt. Aber vllt etwas überteuert mit 100 Punkten.


Hörnerechse +

Eine nicht dumme und schnellere Kampfechse die auch preiswert ist. Eine Ganz nette Option


Tafel des Göttlichen Schutzes +

Ein nicht zu vernachlässigender Schutz für den Slann. Schützt ihn hervoragend vor gegnerischen Geschossen und Zaubern.


Kriegstrommel von Xahutec +

Der Träger ist würde ich sagen ein Armeemusiker. Die Einheit darf immer marschieren und alle Befreundeten Einheiten erhalten den Sammelbonus eines Musikers zusätzlich d.h. auch wenn sie selbst einen Musiker haben.


Bluttotem des Xapati -

Dieser Gegenstand hat einen netten gebundenen Zauberspruch intus, leidet aber an einem großen Problem vieler gebundener Zauber - er ist nur einmalig nutzbar und teuer. Er kann normal gebannt werden, weswegen man versuchen sollte, ihn einzusetzen, wenn der Gegner keine Bannwürfel mehr hat. Wenn er keine Bannrolle benutzt oder keine mehr hat, kann man einen widerstandsschwachen Charakter stark bedrohen (sehr gut gegen Elfen z.b.). Üblicherweise wird man aber lieber andere Sachen aus dieser Sektion nehmen.


Amulett des Jaguarkriegers +

Ein Super-Item. Damit wird ein HN / HNV zum absoluten Jäger. Dazu noch das richtige zusatzequip und schon ist einer der gefährlichsten und gefürchtetesten Charaktere der WH-Welt geboren (siehe dazu auch Echsenmenschen:Charaktermodelle unter Hornnacken). Der einzige Nachteil es ist nur ein Gebundener Zauber und Kann problemlos gebannt werden. Leider ist der gebundene Spruch nur auf den träger anwendbar.


Federumhang ++

Ein guter Gegenstand, um einen Skinkschamanen aus dem Kampfgeschehen zu halten, ein noch besserer Gegenstand, um einen Skinkhäuptling in selbiges zu bringen. Damit kann der kleine Skink-Häuptling wunderbar Kriegsmaschinen jagen, leichte Kavallerie aufreiben und Magier bedrohen. Es können leider nur Skinks diesen Gegenstand tragen.


Carnosaurierkette + Der Träger hat den Fressrausch des Carnosaurus. D.h.Raserei sollte er einen Lebenspunktverlust verursachen und er kann diese Raserei nie mehr verlieren. Ein netter Gegenstand da die zusätzliche Attacke durch Raserei nicht mit der Grundstärke ausgetragen werden muss und z.B. Zweihandwaffenboni erhält. Ein weiterer Vorteil: Er hat die Nachteile der Raserei nicht voll zu Tragen erst ab dem er im Schaden Angerichtet hat.


Fluchmaske des Tepok 0

Eigentlich aufgrund der neuen Patzertabelle nicht allzu verkehrt, aber zum einen kann das zweite Ergebnis immernoch genauso "gut" oder sogar "besser" sein als das vorherige, außerdem ist die Konkurrenz an Gegenständen in dieser Sektion einfach zu groß. Sobald man mal eine größere Punktgröße mit vielen Helden aufbietet, eine Überlegung wert.


Fluchschädel ++

Ein sehr starker Gegenstand. Macht den Slann zu einer richtigen Bedrohungen für den benannten Charakter (sehr schön mit einem gezielten Spruch wie dem ersten aus der Metalllehre) und auch ein HN(V) als Flitzer kann damit einen gegnerischen Helden ganz schön in Bedrängnis bringen.


Silberlibelle 0

Wenn man sich auf seine Kundschafter in seiner Strategie verlässt (z.b. Chamäleons), dann ist die Libelle für wenig Punkte eingekauft und unterstützt diese Strategie. Es gibt sicher bessere Gegenstände, aber die Libelle kann für die eine oder andere Strategie durchaus förderlich sein.


Feuerfroschgift 0/+

Für läppische 15 Punkte mache die Attacken meines Helden magisch und gifitg. Eigentlich ein Schnäppchen, wenn sich nicht andere tolle Gegenstände in diesem Bereich (wie das Amulett des Jaguarkriegers oder der Federmantel) tummeln würden. Ist aber durchaus eine gute Option, wenn man diesen Slot freihat.

Arkane Artefakte

Gewitterstab +

Ein gebundener Zauberspruch mit nur einer Anwendung. Das ist immer ein Zeichen für einen selten nützlichen Gegenstand. Dieser enthält einen ganz netten, aber bei weitem nicht spielentscheidenden Zauberspruch, der mit Glück einen verpatzten Paniktest beim Gegner zur Folge hat. Kann leider normal gebannt werden und wenn es wirklich eng wird, kann sie im Bestfall eigentlich nur eine Bannrolle ziehen. Er kann schon mal gegen Ritter o.ä. eingesetzt werden da Rentiert er sich des Öfteren.


Kubus der Dunkelheit ++

Gegen Armeen die auf Magie angewiesen sind (Vampire, Gruftkönige der Khemri) ist dieses Item sehr gut. Leider ist der entscheidende Faktor, das Beenden der Magiephase, von einem Würfelwurf abhängig.


Diadem der Macht +

Ebenfalls nützliches Artefakt mit dem man seine Magiedefensive stärken kann, wenn man es für nötig hält. Mit Sicherheit sehr mächtiges Item, auch wenn es einem manchmal aufgrund von Turnierbeschränkungen wenig hilft.


Stab der Zauberei 0

Ein netter Gegenstand aber es gibt mit Sicherheit bessere. Es sei denn man legt es auf seine Magiedefensive an.


Energiestein 0

Eigentlich nicht so schlecht. Aber auch nicht so gut. Es gibt wesentlich sinnvolleres um seinen Magischen Druck zu erhöhen aber wenn man bereits diese Optionen ausgeschöpft hat warum nicht.


Magiebannende Spruchrolle ++

Kurz Bannrolle oder MBS. Einfach ein Pflichtelement in jeder Armee. Man kann zuverlässig einen Spruch des Gegners bannen, ohne zu würfeln. Sollte man eigentlich immer ein paar dabei haben, bis 2000 reichen vielleicht 1-2, danach sollten immer mehr davon dabei sein. Häufig nimmt man einen Skinkpriester nur mit, damit er 2 davon trägt.


Bewahtrende Hände der Alten 0

Ein nicht so schlechter Schutz vor Kontrollverlusten und man hängt sie zusätzlich noch dem Gegner an. Aber wenn man bedenkt dass das ganze von einem Würfelwurf abhängt der Trotz aller wahrscheinlichkeit schief gehen kann ist das Ganze nicht mehr ganz so toll. Aber alles in Allem nicht schlecht.

Ixti Larven ++

Ein hervoragender Gegenstand den man seinen Magiern immer geben kann und man einen Verpatzten Zauberwurf noch schaffen kann da die Larven nch dem Energiewurf noch eingesetzt werden können.


Tafel des Tepok ++

Dieser Gegenstand hat seine Berechtigung. Ein Zauber mehr kann fatale Folgen haben. Denn man ist mit diesem Zauberspruch viel flexibler und kann somit auch einen Zauber mehr sprechen was Slann mit Hoher konzentration einen Vorteil gibt. (+1 Energiewürfel bei jedem Spruchversuch) Aber unsinn für Slann mit Meister der Mysterien denn er kennt sowieso schon alle Zauber einer Lehre.

Talismane

Amulett des Itzl -

Ist zwar eine gute Versicherung aber 30 Punkte ist dafür etwas zu viel. In Anbetracht der Tatsache, dass man den ReW immernoch patzen kann und er nur vor einem LP-Verlust schützt, ist das Item in Preis-Leistung einfach unnütz, zumal man mit den anderen beiden Talismanen bessere Alternativen hat.


Aura des Quetzl +

Ein netter gegenstand um Modelle mit KG Vorteil etwas zu Bremsen. Da Echsen nicht für ihr hohes KG bekannt sind gibt es in vielen Armeen Einheiten die da schon im Vorteil sind. Ein netter Gegenstand für Herausvorderungen aber Saurus sind schon Robuste Kerlchen die nicht zwingend einen Schtz gegen Nahkämpfer Brauchen. Aber da man leicht und billig viel Stärke bekommt (Stärketrank) vielleicht zu mehr Nütze als oben angeführt.


Glyphenhalsband +

Ein immer aktiver 5+ReW ist sehr gut, man kann mit diesem Gegenstand einen weiteren ReW in der Armee verteilen. Auf jeden Fall ein tolles-Item.


Schutztalisman -

6+ ist unglaublich wenig und alles andere als ein sinnvoller Schutzwurf. Desweiteren haben Echsen weitaus bessere ReW in dieser Sektion im Angebot. Selbst als Lückenfüller eigentlich zu teuer.

Magische Standarten

Totem der Vorhersehung 0

Eine sehr teure Standarte, die eh nur dem AST gegeben werden darf. Sie ist eigentlich nur dann wirklich sinnvoll, wenn der AST in einem Regiment wie Tempelwachen / Sauruskriegern steht, damit diese Immun gegen die Auswirkungen von Angst werden. Das kann man aber auch dadurch erreichen, dass ein Held auf Kampfechse das Regiment anführt (da es dann auch Angst verursacht). Alles in allem also eine Option, die aber häufig billiger zu erhalten ist.


Tafel der Herrschaft 0/+

Feindliche Magier im Umkreis von 18Zoll sind blöd. Das hört sich besser an als es ist magier die Gefährlich sind haben sowieso schon einen höheren MW das ihnen gegen solch einen Unfug hilft. Gegen Skaven, Goblins und andere Armeen mit niedirigen MW ist die Tafel vielleicht eine Lohnenswerte Option. Sonst ist es meiner Meinung nach zu teuer um Wirklich Schaden anzurichten indem der Feindliche Magier dann blöd herumläuft und nichts tun kann.


Sonnenstandarte des Chotek 0

Eine durchaus hilfreiche Standarte, leider ist ihr Einsatzgebiet beschränkt. Die einzigen Echseneinheiten, die das Banner tragen darf sind die Echsenreiter und die Tempelwache. Die Reiter sind mit dem Banner des Huanchi eh immer besser ausgerüstet und man spielt nicht ganz so oft zwei Auswahlen der Reiterei. Für die Tempelwachen kann das Banner ganz nett sein, und da der Block eh so sackteuer ist, macht das den Kohl nicht mehr fett.


Huanchis Gesegnetes Totem ++

Mit Sicherheit die beste magische Standarte der Echsen. Man kann einer Einheit ihre Angriffsreaktion verweigern, indem man seine Angreifer direkt vorm Gegner "parkt", man kann in der Bewegungsphase in die Flanke laufen und so einen Flankenangriff aus normalerweise unmöglichem Winkel bekommen. Am Beliebtesten ist das Banner bei den Sauruskavaleristen, die dieses auch einfach so bekommen können, da es in deren Punktelimit liegt.


Jaguarstandarte 0

Eine erhöhte Nachsetzbewegung ist immer gut. Leider ist der Standartenslot bei den Echsenmenschen sehr häufig mit anderen Gegenständen (Kriegsbanner, Huanchi-Totem) belegt und außerdem noch sehr rar. Sie ist im Preis-Leistungsverhältnis schon ok, aber im Vergleich zu den Alternativen zieht sie leider den Kürzeren.


Skavenfellbanner 0/+

Raserei mit den üblichen Nachteilen für Skinks. Nicht so schlecht aber man muss bedenken wie bekommen die Skinks ein Solches Banner indem Sie den Armeestandartenräger einen Skinkhäuptling in ihren Reihen aufnhehmen. Mit allen kosten ist es vielleicht ein wenig überteuert. Gegen Skaven ist das vielleicht eine Lohnenswerte Option.


Kriegsbanner ++

Ebenfalls ein Evergreen der Warhammergeschichte. Ein gutes Item für einen Lone-Slann, weil er dann schon 2-3 passive Boni in die meisten Nahkämpfe mitbringt (AST, Kriegsbanner) und dann nur noch von starken Helden und Regimentern angegriffen werden kann, die man ja tunlichst umgehen können sollte. Auch bei einer zweiten Einheit Sauruskavallerie ist das Banner immer gut. In Tempelwachen kann man es spielen, muss man aber nicht zwingend, je nach Gegner kann da auch mal die Sonnenstandarte des Chotek besser sein.