Einheiten und Ausrüstung der Space Marines – Warhammer Kompendium

Einheiten und Ausrüstung der Space Marines

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In den Nachfolgenden Kapiteln findest du detaillierte Kommentare zu allen Einheiten im Codex: Space Marines.

Dennoch ist es wichtig zu wissen, wie diese einzelnen Elemente zusammenspielen sollen, wenn man Erfolg ernten will.


Ausrüstung

Der erste Punkt ist das Verständnis der Waffenarten und deren Einsatzmöglichkeiten. Fast alle Einheiten greifen auf ein gemeinsames Arsenal zurück das aus vielen, aber dennoch klar unterscheidbaren Waffen besteht.



Die wichtigsten Fernkampfwaffen sind Bolter und seine Variationen wie Boltpistole oder Sturmbolter, sie sind im Wesentlichen auf kürzere oder mittlere Reichweite und gegen leichte und mittlere Infanterie effektiv. Man findet sie bei fast allen Modellen in der Space Marine Armee und sie bilder in gewisser Art die Standardwaffe.

Der schwere Bolter ist ebenfalls eine oft anzutreffende Waffe, der sowohl bei Infanterie als auch bei Fahrzeugen anzutreffen ist. Er ist ein Bolter mit stark verbessertem Profil und eignet sich hervorragend gegen leichte und mittlere Infanterie sowie leichte Fahrzeuge. Gegen dicht gedrängte Gegner unterliegt er aber dem Raketenwerfer trotzdem und wird zugunsten dessen oft ungenutzt im Arsenal gelassen, nicht ganz zu Unrecht.

Der Raketenwerfer ist eine sehr gute Allround-Waffe. Durch zwei Feuermodi und eine hohe Reichweite findet er immer ein lohnendes Ziel. Die Sprengrakete ist gut gegen leichte und mittlere Fahrzeuge sowie Infanterie mit einem 3+ Rüstungswurf. Die Fragrakete macht aus leicht gepanzerten Massen schnell Kleinholz. Allerdings fehlt jegliches Potenzial gegen Terminatoren und Massen an mittlerer Infanterie, wo die eine Sprengrakete nicht wehtut.

Die Laserkanone ist eine hervorragende Panzerabwehrwaffe mit hoher Reichweite und wird von der Durchschlagskraft sonst nur noch von den Melterwaffen übertroffen. Sollten keine Panzer in sicht sein, kann sie auch jede andere Einheit angehen. Durch die hohe Stärke und die "Sofort Ausschalten"-Regel ist sie auch eine Gefahr für Modelle mit mehreren Lebenspunkten. Gegen Massen ist der Starke einzelschuss aber Verschwendung. Allgemein ist es die alternative zum Melter, wenn man die Fahrzeuge schon aus großer Entfernung bedrohen kann.

Plasmawaffen haben einen hohe Rüstungsdurchschlag und eine hohe Stärke, weshalb sie sich hervorragend gegen schwere Infanterie eignen. Sie sind die Nemesis aller Terminatoren und Marines. Auch leichte Fahrzeuge sind nicht vor ihnen sicher. Plasmawaffen gibt es im wesentlichen in 3 Ausführungen: Plasmapistole, Plasmawerfer und Plasmakanone. Erstere lohnen sich jedoch selten da die Truppen auf die Reichweite meist schon im Nahkampf gebunden werden, während die letzten beiden beliebte Auswahl sind und von jedem Gegner mit Respekt behandelt werden. Der große Nachteil ist jedoch die "Überhitzen"-Sonderregel, welche die Gefahr mitbringt bei jedem Schuss den Schützen zu verlieren. Die unterdurchschnittliche Reichweite ist ebenfalls sehr störend.

Die Sturmkanone genießt bei weitem nicht mehr die Beliebtheit wie zu Zeiten des letzten Codex, ist aber weiterhin eine gute Wahl. Ihre Aufgabengebiete sind vor allem mittlere Infanterie und leichte bis mittlere Fahrzeuge. Sollten keine davon in der Nähe sein kann sie dank der großen Schusszahl auch gegen Massen eingesetzt werden oder dank der "Rüstungsbrechend"-Sonderregel auch schwere Ziele angehen.

Flammenwaffen in allen Varianten haben in der letzten Edition stark zugenommen. Deckung ignorieren und automatische Treffer sind Eigenschaften, auf die man nur ungern verzichten möchte. Generell sind sie abhängig von der Ausführung gegen leichte bis mittlere Infanterie in großen Mengen geeignet. Der einzige Nachteil ist die wirklich geringe Reichweite, aber sobald man Nah genug ist wüten sie unter Gegnerhorden, wie keine andere Waffe.

Melterwaffen sind die besten Panzerabwehrwaffen im gesamten Spiel. Diese entfalten ihre volle Wirkung nur auf geringe Reichweite und sind deshalb nur bei mobilen Einheiten wie Landspeedern oder Bikes/Trikes sinnvoll. Generell aber die erste Wahl wenn man einen Landraider oder ein ähnliches Ungetüm in Schutt und Asche sehen will.



Das Nahkampfarsenal der Space Marines beinhaltet viele verschiedene Waffen die von den meisten Spielern nach persönlichen Vorlieben eingesetzt werden und bei denen es keine überlegene Auswahl gibt. Deswegen folgt nur eine kurze Zusammenfassung der Stärken und Schwächen der einzelnen Waffen. Jeder Captain sollte eine Art Rüstungsignorierende Waffe haben und vielen Sergeants aller Truppentypen wird sie empfohlen, wenn sie in den Nahkampf sollen oder wahrscheinlich kommen werden.

Energiewaffen (Kurz EWaffe): Diese ist eine der wenigen Auswahlmöglichkeiten die eine Bonusattacke in Verbindung mit einer zweiten Nahkampfwaffe bringt. Die anderen tun dies nur, wenn 2 davon gewählt werden. Sonst ignoriert sie jegliche Rüstungswürfe, hat aber sonst keine Sonderregeln.

Energieklauen (Eklauen): Die erweiterte Version der Ewaffe. Dürfen Verwundungswürfe wiederholen und sind deshalb gegen Gegner mit Widerstand 4 und besser meist die effektiver als die Ewaffen.

Reliktklinge: Im Wesentlichen verleiht diese Waffe einen Stärkebonus und ignoriert Rüstung. Eine beliebte Wahl, die sich oft bewährt macht. Kostet aber mehr als die Vorhergehenden.

Energiefaust (Efaust): Diese Waffe ist vor allem bei Truppsergeants sehr häufig anzutreffen. Zwar verliert der Träger seine Initiative und schlägt zuletzt zu, das aber gewaltig! Die Stärke des Trägers wird verdoppelt, so werden auch ganz gewöhnliche Space Marines zu einer Bedrohung für Panzer oder monströse Kreaturen.

Energiehammer (EHammer oder einfach nur Hammer): Ein "Upgrade" des Energiefaust; betäubt nicht verwundete Feinde.

Sturmschild: An sich keine Waffe, sondern ein Schild . Erhöht die Überlebensfähigkeit drastisch und ist deshalb sehr beliebt.

Einheiten