Gruftkönige von Khemri:Eliteeinheiten
Aus Warhammer Kompendium
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Grabwächter (+)
Beschreibung
In jeder Hinsicht verbesserte Skelette, allerdings leiden sie auch teilweise unter den selben Schwächen. Sie weisen solide 4er-Werte in Stärke und Widerstand auf und auch eine leichte Rüstung und ein Schild sind im Preis bereits enthalten. Zusätzlich besitzen sie noch die sehr starke Sonderregel Todesstoß, womit sich vor allem feindliche Charaktere in Acht nehmen sollten. Die Hellebarden eigenen sich für sehr offensiv eingesetze Einheiten, allerdings lohnen sich die doch beträchtlichen Mehrkosten nicht immer. Trotz ihrer recht guten Schlagkraft und den hohen Kosten eines Blocks Grabwächter, sollte man sie nie ohne einen Prinzen oder gar König aus dem Haus gehen lassen. Auch kann sich in einer Horde Grabwächter mit Hellebarden ein Nekrotekt durchaus lohnen.
Mögliche Setups
30 Grabwächter + Champion + Standartenträger + Musiker + Standarte der ewigen Legion/Klingenstandarte/Banner der Eile
Diese Einheit ist vor allem darauf ausgelegt, Schaden einzustecken und den Feind zu zermürben. Zwar besitzen sie nur Stärke 4 mit Todesstoß, doch reichen W4, RW5+, ReW6+ und die Heilung durch die Standarte häufig aus sie lange im Spiel zu halten. Mit der Klingenstandarte wird der angerichtete Schaden etwas erhöht, allerdings lässt sich dies auch mit Hellebarden erreichen. Das Banner der Eile bringt die langsame Einheit schneller an die Front und kann sich durchaus lohnen.
30+ Grabwächter (als Horde aufgestellt)
+ Champion
+ Standartenträger
+ Musiker
+ Hellebarde
+ Standarte der ewigen Legion/Banner der Eile
Ähnlich wie die Version ohne Hellebarden, allerdings eher darauf ausgelegt als Horde aufgestellt zu werden und massive Schäden zu verursachen. Für diese Variante lohnt es sich besonders einen König mit in die Einheit zu stellen und durch das höhrere Kampfgeschick den Schaden noch weiter zu erhöhen. Auch ein Nekrotekt kann hier sinnvoll sein um den Schaden in der ersten Nahkampfrunde zu maximieren.
Nekropolenritter (+/++)
Beschreibung
Diese Ritter bilden die superschwere Kavallerie der Gruftkönige und glänzen vor allem im Kampf gegen Gegner mit einer maximalen Stärke von 4. Sie kommen dank ihres guten Rüstungswurfes besser mit einer hohen Anzahl von Verwundungen klar als alle anderen Konstrukte. Dies in Verbindung mit ihrer Schnelligkeit und hohen Anzahl starker Attacken macht sie zu einer mächtigen Waffe in der Armee. Allerdings muss man auch immer ihre hohen Kosten und den Rest der Armee im Auge behalten. Auch darf man sie nicht überschätzen und frontal in Feinde mit hoher Stärke schicken, wo sie schnell vernichtet werden.
Mögliche Setups
3 Nekropolenritter + Vergraben unter dem Sand Eine sehr flexible Einheit, da sie stets dort auftauchen kann wo der Feind sie am wenigsten gebrauchen kann und oft muss dieser dann seine Schlachtreihe umstellen oder aber Rückenangriffe riskieren was sich nur die wenigsten Einheiten erlauben dürfen. Es besteht allerdings auch immer die Gefahr einer Fehlfunktion oder eines zu späten Auftauchens womit man dann auch sofort auf 200 Punkte verzichten muss. Dies ist auch ein Grund der gegen größere vergrabene Einheiten spricht.
4 Nekropolenritter + Champion + Musiker Die ist eine Kampfeinheit, die frontal in viele gegnerische Horden rennen, diese lange binden und schließlich auch aufreiben kann. Der Champion ist dafür zuständig, dass der Gegner seine Attacken aufteilen muss und so möglichst lange eine maximale Anzahl von Modellen im Spiel bleibt. Der Musiker sorgt für eine gute Mobilität, da die Einheit einen großen Schwenkradius hat, wenn sie 4 Modelle breit aufgestellt wird.
Gruftskorpion (+/++)
Beschreibung
Ein Klassiker im Armeebuch der Gruftkönige, immernoch gut zu gebrauchen und vielseitig einsetzbar. Er bringt ein ausgezeichnetes Profil und sehr nützliche brauchbare Sonderregeln. Außerdem beginnt er das Spiel stets vergraben und kann somit sehr gezielt ins Spiel gebraucht werden. Bevorzugt jagt er Kriegsmaschinen und feindliche Magier, welche er mit Stärke 5 und dem Todestoß relativ sicher abräumen oder zumindest stark anschlagen kann. Nicht unterschätzen sollte man sein Potential feindliche Regimenter zu "pinnen", indem man diese im Rücken angreift, wo er nur sehr schwer wieder wegzubekommen ist. Hier reichen seine 4 Attacken, das Niedertrampeln und der Rückenbonus oft sogar um den Nahkampf zu gewinnen. Im Notfall ist der Skorpion dabei auch noch günstig genug um ihn zu opfern, wenn man damit starke feindliche Einheiten umlenken od rausbremsen kann.
Todesgeier (+/++)
Beschreibung
Hier haben wir einen der Flieger im Armeebuch Gruftkönige, welcher für recht geringen Kosten sogar noch eine beachtliche Schlagkraft mitbringt. Leider trifft es ihn sehr, dass Gruftkönige niemals marschieren dürfen und er sich somit trotz Flugfertigkeit nur 10" bewegen kann. Dafür sind die Todesgeier stabil und schlagkräftig genug um sich mit leichteren feindlichen Einheiten und Kriegsmaschinen anzulegen. In der Flanke können sie auch knappe Nahkämfe oft zu Gunsten der Gruftkönige kippen lassen.
Mögliche Setups
3 Todesgeier In dieser Größe sind sie sehr günstig und bereits schlagkräftig genug für ihre Hauptaufgaben. Außerdem sind die mit 72 Punkten so günstig, dass man sie durchaus einmal opfern kann, wenn es einen strategischen Vorteil verleiht.
Grabjäger (0)
Beschreibung
Die Grabjäger sind die alternative Version der Nekropolenritter und somit ebenfalls mit einem Streitwagenbase "gesegnet". Dies kann für Modelle welche das Spiel immer begraben beginnen, wie die Grabjäger, ein großer Nachteil sein. Ein Blick ins Profil zeigt schnell, dass sie nicht für den Nahkampf gedacht sind. Da ist ihre Sonderregel, der Sandfluchblick, schon weitaus interessanter. Dieser ist vor allem gegen die häufiger werdenen Monster und Kriegsmaschinen brauchbar. Dabei werden langsame Ziele wie Zwerge besser zwar verwundet als ein Elf, aber selbst bei diesen kommen durch die hohe Trefferanzahl einizge Wunden zusammen. An sich liest sich das alles sehr gut. Man hat einige Modelle, die direkt beim Gegner auftauchen und sofort eine Masse an Autotreffern abliefern. Doch leider haben die Grabjäger auch einige Schattenseiten. Zum einen schon die angesprochene Basegröße, welche es verhindern kann, dass man in der Nähe von bewachten Kriegsmaschinen auftaucht. Zum anderen leiden sie unter der geringen Reichtweite des Blicks und der Fertigkeit nicht marschieren zu dürfen, womit Ziele leicht entkommen können.
Mögliche Setups
3 Grabjäger Diese Größe hat sich als Optimum herausgestellt, da sie noch einigermaßen kompakt und noch nicht zu teuer sind. Desweiteren reicht die Blick-Trefferanzahl von drei Grabjägern gut aus um jegliche Kriegsmaschinen zu vernichten oder Monster stark anzuschlagen.
Gruftschwärme (-)
Beschreibung
Der Gruftschwarm befindet sich nun im Elitebereich der Gruftkönige, wurde dafür aber etwas billiger. Ansonsten ist er halt ein normaler Schwarm, welcher den Vorteil besitzt das Spiel begraben zu beginnen und somit gut an feindliche Kriegsmaschinen heranzukommen, welche auch sein primäres Ziel sind. Hier zahlt sich dann auch die hohe Anzahl von Giftattacken aus, welche für die meisten Kriegsmaschinenbesatzungen ausreicht. Leider bieten sie sonst kaum sinnvolle Einsatzoptionen und müssen zu Gunsten anderer Auswahlen oft zu Hause bleiben. Das man sie so selten sieht, hängt vor allem mit den Skorpionen zusammen, welche ein ähnliches Aufgabenfeld abdecken und nur geringfügig teurer sind.
Mögliche Setups
2 Gruftschwärme
Diese beiden Modelle besitzen in der Regel bereits genug Schlagkraft um feindliche Kriegsmaschinen zu beseitigen und sind immernoch so günstig, dass man sie opfern kann, wenn es notwenig sein sollte.
Ushabtis (--/-)
Beschreibung
Von vielen werden sie zu den schönsten Modellen der Gruftkönige gezählt, doch dies ist fast schon das einzige Positive, was man über die Ushabtis sagen kann. Ihre Schwäche auf dem Spielfeld hängt vor allem mit der Profilstärke von 4 zusammen, was sich auch direkt auf der Niedertrampeln auswirkt. Auch sind ihre Kosten leider etwas zu hoch, um sie in größerer Anzahl einzusetzen, wie es eigentlich notwenig wäre. Sehr interessant sind dabei die Ausrüstungsoptionen, welche an sich eigentlich kaum Wünsche offen lassen. Mit W4, RW5+ und drei Lebenspunkten, sind sie auch nicht stabil genug um in längeren Nahkämpfen zu bestehen und lassen sich durch die Belebtes Konstrukt-Sonderregel auch nur äußert schwer heilen.
Mögliche Setups
6 Ushabtis + Riesenbögen Diese bieten eine recht solide Feuerbasis die mit ihren Stärke 6 Pfeilen für sämtliche Einheiten gefährlich ist und von der Sonderregel Pfeile der Asaph. Dank der hohen Stärke sind sie dabei recht praktisch feindliche Monster bereits weit vor der eigenen Schlachtlinie zu bekämpfen. Dabei besitzen sie immernoch genug Schlagkraft um in Nahkämpfe einzugreifen und sich gegen die normalen Schützenjäger (leichte Kavallerie, Flieger) zu behaupten. Leider ist diese Einheit auch enorm teuer und somit eher was für Liebhaber.
8 Ushabtis
+ Zweihänder
So aufgestellt, verfügen die Ushabit über eine große Nahkampfkraft, leiden aber darunter immer zuletzt zuzuschlagen und keine großen Nehmerqualitäten zu besitzen. Auch ist die Einheit vollkommen überteuert für die Leistung welche sie bringt.
Khemrische Kriegssphinx (+)
Beschreibung
Eins der neuen Monster im Armeebuch und was als erstes auffällt ist der enorme Widerstand. Hier zeigt sich bereits ihre Hauptaufgabe - sich mit allen anlegen was über wenige starke Attacken verfügt. In dieser Rolle ist sie in der Tat brilliant, kassiert sie doch relativ wenige Wunden pro Attacke, teilt aber selbst zuverlässig welchen aus um den Nahkampf nicht an passives Kampfergebnis zu verlieren. Der natürliche Feind einer Kriegssphinx sind dagegen große Mengen von Attacken, bei denen auch immer Verwundungen durchkommen werden. Insbesondere Giftattacken erlegen eine Sphinx schnell, da ihr effektivster Schutz (der hohe Widerstand) dort nicht hilft. Bevorzugt nutzt man die Sphinx daher als Blocker oder schiebt sie in die Flanke von bereits bestehenden Nahkämpfen, wo nur wenige Attacken auf sie geschlagen werden. Wie schon bei den Streitwagen lohnt sich auch bei der Sphinx die Anrufung des Niederschmetterns, da die vier Grabwächter auf ihr jeweils eine Bonusattacke erhalten. Die besondere Donnerschlagattacke ist dagegen sehr zweischneidig. Wenn sie die passenden Gegner trifft (W3, keine Rüstung) kann sie großen Schaden verursachen, wenn sie aber verfehlt oder die Gegner irgendeine Art von Schutz (W4+, Rüstung, etc) verfügen, opfert man die wichtigen Attacken der Kriegssphinx.
Mögliche Setups
Khemrische Kriegssphinx - Flammendes Brüllen
Dies sollte wohl die Standardsphinx sein, welche auf den Schlachtfeldern herumläuft. Durch das Flammende Brüllen kann man einen Nahkampf oft noch retten, falls man die Trefferwürfe einmal verwürfelt und so ein schnelles Bröseln verhindern. Außerdem ist es ein sehr netter Bonus gegen Einheiten mit Regeneration. Der Giftstachel kann zwar seien Nutzen haben, aber sollte Stärke 5 oft ausreichen um den Gegner zu verwunden.