Gruftkönige von Khemri:Seltene Einheiten – Warhammer Kompendium

Gruftkönige von Khemri:Seltene Einheiten

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Inhaltsübersicht

Inhaltsverzeichnis

Schädelkatapult (+/++)

Beschreibung

Definitiv eine der besseren Kriegsmaschinen in der Warhammerwelt, auch wenn leider nicht so genau wie die Zwergenexemplare. Dafür bietet das Schädelkatapult sofort schon magische Flammenattacken womit es kaum Ziele gibt, die nicht beschossen werden können. Der zusätzliche Effekt des automatischen Paniktests kann ebenfalls nützlich sein, ist aber zu unsicher um gezielt darauf zu spekulieren. Zwar kann die Chance durch die Schädel des Feindes etwas erhöht werden, doch lohnt sich die Aufwertung nur selten, erhöht sie die Kosten des Katapults doch um ein Drittel.


Nekrolitkoloss (0)

Beschreibung

Der Skelettriese aus dem alten Armeebuch hat seine Rüstung und zwei Handwaffen verloren, dafür aber einige Waffenoptionen dazugewonnen, außerdem wurden die Werte für Widerstand und Lebenspunkte getauscht. Wir bekommen mit ihm ein recht günstiges und stabiles Monster, dass auf verschiedene Rollen ausgerichtet werden kann. Außerdem besitzt er noch die Sonderregel Unaufhaltsamer Angriff, durch welche man mit etwas Würfelglück hohe Verluste verursachen kann. Bei den Waffenoptionen hat jede ihre Vor- und Nachteile. Zwei Handwaffen sind gut gegen Infanterie wo jede Attacke zählt, der Zweihänder ist dagegen super gegen andere Monster, vor allem in Verbindung mit seinem unaufhaltsamen Angriff. Der Riesenbogen bringt etwas Beschuss, allerdings kann man sich durch das niedrige BF nicht auf Treffer verlassen. Doch selbst der Beschussriese, hat immernoch eine durchaus akzeptable Schlagkraft im Nahkampf.


Hierotitan (+)

Beschreibung

Von den Grundwerten her ein Nekrolitkoloss, allerdings mit einigen sehr nützlichen magischen Aufwertungen. So liefert er ein sicheres magisches Geschoss und einen netten Sniper-Zauber gegen störende gegnerische Modelle. Weiteraus entscheidener ist aber seine Verbindung zur Götterwelt, womit er einen Zauberern Boni auf ihre Energiewürfel gibt. Dabei ist der Titan besonders gut, wenn mehrere Zauber pro Runde gesprochen werden und seine Boni auch mehrfach zumTragen kommen. Trotz seiner starken Magieausrichtung ist er aber immernoch ein Riese mit einem ansehnlichen Profil und kann gut genutzt werden um feindliche Einheiten zu vernichten, welche die einen Priester bedrohnen, in deren Nähe er sich eh immer aufhalten sollte.


Nekrosphinx (0)

Beschreibung

Wie auch schon die Kriegssphinx zeichnet sich die Nekrosphinx vor allem durch ihren enorm hohen Widerstand aus. Allerdings hat sie auch die selben Schwächen (viele Attacken, Gift, automatische Verwundungen) aber durch den Wegfall der Gruftwächterbesatzung und der Atemattacke nicht das Schadenpotential. Sie bietet sich also nicht zum Blocken von feindlichen Infanterieblöcken an. Was auf der Haben-Seite der Nekrosphinx steht ist ihre wesentlich höhere Mobilität und die Chance auf einen Heroischen Todesstoß. Die Chance auf diesen ist allerdings derart gering, dass man sich besser nicht darauf verlassen sollte. Im Idealfall verwendet man sie, mangels Kampfkraft, nur für Kombinationsangriffe mit anderen Einheiten, welche sie dank der Flugfertigkeit gut starten kann und durch ihre Attacken und das Niederwalzen etwas Kampfergebnis beisteuert. Sehr gut ist sie auch darin Einheiten von Flankenangriffen auf andere angreifende Einheiten abzuhalten. Die Giftattacken machen bei der Nekrosphinx keinen Sinn, da ihre Stärke hoch genug ist um das meiste zuverlässig zu verwunden und man sich unter Umständen die Chancen auf einen Todesstoß nimmt.


Lade der Verdammten Seelen (+/++)

Beschreibung

Mittlerweile sitzt die Lade komplett in der seltenen Sektion, benötigt keinen Priester mehr und kostet sie nun nur noch ein Drittel. Was zu allererst auffällt ist ihr gebundener Zauber, welcher ein sehr effektiver Direktschadenszauber ist. Er eignet sich vor allem um moralschwache Einheiten außerhalb von Generals und Armeestandarte zu schwächen oder sogar zu vernichten. Insbesondere Kriegsmaschinen sind oft lohnende Ziele, aber es lohnt sich auch Ziele mit guten Moralwert zu wählen, wenn diesen die Verluste weh tun (alle Arten von Ritter, Monster, etc.). Verstecken kann der Gegner sich vor dem gebundenen Zauber kaum, da dieser keine Sichtlinie benötigt. Das "Weiterspringen" des Zaubers kann dabei durchaus dafür sorgen, dass eine komplette Artilleriebatterie in nur einer Magiephase abgeräumt wird. Ein weiterer sehr nützlicher Effekt der Lade sind die W3 Bonusenergiewürfel, welche sie für die Magiephase liefert und diese somit stark unterstützt. Doch die Lade hat durchaus auch ihre Nachteile. Zum einen ist sie unbeweglich und besitzt bis auf ihren hohen Widerstand gegen Beschuss keinen Schutz. Im Nahkampf dürfte sie schnell vernichtet werden und man darf sich nicht vom durchaus vorhandenen Nahkampfpotential der Wächter täuschen lassen. Auch hat ihr Zauber nur eine Reichweite von 48", was zu wenig sein kann, wenn man feindliche Kriegsmaschinen erwischen will. Man muss ihre Position also gut überlegen damit sie nicht in unmittelbare Gefahr ist, aber trotzdem lohnende Ziele hat. Schließlich ist es noch ein Nach- aber auch Vorteil, dass der Gegner die Lade oft bannen wird, wenn er es nur irgendwie kann. Hiermit kann man ihm gut Bannwürfel entziehen, wird aber nur selten Schaden anrichten können. Es ist natürlich immer möglich einfach die maximale Anzahl von erlaubten Energiewürfeln zu werfen und auf einen Kontrollverlust zu hoffen (welcher der Lade dank der angeborenen Fertigkeit egal ist).