HQ der Space Marines
Aus Warhammer Kompendium
Das HQ sind die Kommandanten der Streitkraft. Jede Armee muss nach normalen Regeln mindestens eine, höchstens aber zwei HQ-Auswahlen belegen. Somit ist man gezwungen, immer mindestens eine den unten aufgeführten Optionen mitzunehmen - ein guter Grund zu wissen, zwischen was man denn überhaupt wählen darf. Hier sei gesagt, dass gerade die HQ-Modelle sehr umstritten sind und jeder Spieler eine eigene Meinung davon hat, welches wie stark ist. Wenn ihr also ein Charaktermodell nehmen wollt, was hier eher schlecht wegkommt ist es kein Grund frustriert abzubrechen - unspielbar ist keines.
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Der direkte Kommandobereich
Der direkte Kommandobereich enthält die Kommandanten, Helden der Space Marines die auf Kampfkraft setzen und im vergleich zum Rest kaum Sonderregeln besitzen. Sie sind also der ideale Einstieg für Anfänger.
Der Nahkämpfer
Diese beiden Einheiten fasse ich mal zusammen, einfach weil sie effektiv identisch sind und sich nur in 3 Punkten unterscheiden. Der Ordensmeister kostet 25 Punkte mehr und darf einmal pro Spiel ein orbitales Bombardement auf seine Gegner regnen lassen. Pro Ordensmeister darf man eine Einheit Ehrengarde ins Feld führen, pro Captain einen Kommandotrupp Der Captain erlaubt es, 5er Biketrupps als Standard zu nehmen, wenn er selbst ein Bike fährt
Ob Captain oder Meister ist damit die reine Geschmacksfrage, ob man gewillt ist 25P für einen einmaligen Schuss mit einer S10 Ds1 Geschützschablone auszugeben oder nicht. Die hohe BF des Captain hilft übrigens NICHT: Wie immer: wenn es ein lohnendes Ziel trifft rentiert es, wenn nicht, dann nicht.
Ansonsten haben beide das gleiche Profil, nämlich das der ehemals „großen” HQ Auswahlen, aber mit KG6, und die gleichen Ausrüstungsoptionen. Wie bei den neuen Codices allgemein üblich kommen alle Trupps und Modelle mit einer gewissen Grundausrüstung. Hier wären das neben Boltpistole, Fragment- und Sprenggranaten (haben eigentlich alle Modelle in Servorüstung) noch ein Kettenschwert und ein stählerner Stern.
Daneben gibt es noch eine erfreuliche Menge an Waffen- und Ausrüstungsoptionen, so dass eigentlich alle bisherigen Modelle einsetzbar bleiben sollten. Wegfallen tun eigentlich nur ein paar Spielereien wie Reinheitssiegel, das Auspex oder Bionics. Wer so was am Modell hat, hat es nun eben „rein zur Deko”. Ebenfalls wegfallen tun das Combat Shield (wenn jetzt ein 4+ReW eingebaut ist, braucht man es auch nicht mehr!), sowie das Crux Terminatus (gibt es generell nicht mehr- wer hintergrundmäßig eins haben muss, hat es eingebaut), meisterhafte Waffen und der Adamantiummantel. Letzte tun natürlich etwas weh, weil es Sachen sind die man seinen UCM's eigentlich serienmäßig mitgegeben hat, aber daran das ein Ordensmeister jetzt an einer S8 Attacke sterben kann, muss man sich halt gewöhnen.
Im Gegenzug gibt es aber natürlich ein paar neue Spielereien und alte Sachen werden aufgewertet. Die am augenscheinlich besten Kombinationen dürften das neue relic blade sein (S+2, kein Bonus für 2te Handwaffe) in Kombination mit dem Sturmschild, welches jetzt wie bekannt einen 3+Retter verleiht. Aber auch Digitalwaffen (1 Verwundungswurf pro NK-Phase wiederholen) dürften ihre Freunde finden. Für die Anhänger etwas exotischer ausgerüsteter Modelle gibt es jetzt Höllenfeuergeschosse (Bolter verwunden auf 2+) und Auxilliar-Granatwerfer, die man an eine beliebige Waffe tackert und der zusätzlich zu eben dieser abgefeuert werden darf, mit dem Profil eines normalen Granatwerfers – mein Ordensmeister, die Firebase :-p
Nutzen: Alles in allem ist der Ordensmeister das nahkampfstärkste Einzelmodell einer SM Armee, was vor allem daran liegt, dass die anderen HQ Auswahlen deutlich schwächere Profile als bisher haben. Trotzdem ist er IMO eher eine schlechte Wahl, weil er mit allen notwendigen Spielereien doch schon sehr teuer ist, ohne den „echten” Killern der anderen Armeen gewachsen zu sein. Erschwerend kommt hinzu, dass er eben keine Fähigkeit mehr hat, die der ganzen Armee zugute kommt (wie früher die Riten der Schlacht). Außerdem gibt es noch die BCM's die eben gute Sonderregeln und gute Nahkampfausrüstung haben, ohne wirklich teurer zu sein.
-> Alles in allem wird man in Zukunft wohl eher weniger sehen. Groß taktische Feinheiten gibt es da auch nicht zu beachten, er ist ein Nahkämpfer, also ab in den Nahkampf.
Die Geistlichen des Ordens (das Reclusium)
„Truppdoping”
Zuerst die schlechte Nachricht: der neue Ordenspriester, es gibt auch hier nur ein Profil, kostet soviel wie früher der „Große”, hat aber ein schlechteres Profil als der „Kleine”. Im Grunde ist es nur noch ein Vetsarge mit KG5, 2LP und MW10 – wobei der letztere Wert für ein furchtloses Modell eher egal ist. Jetzt die Gute: sonst ändert sich nichts. Beide Sonderregeln hat er noch, auch wenn die Litaneien des Hasses jetzt Liturgien des Kampfes heißen., warum auch immer...
Serienmäßig hat er neben den obligatorischen Rosarius und dem Crozius, jetzt auch Boltpistole oder Bolter (wer zum Teufel nimmt da den Bolter?!?) sowie beide Granaten dabei. Ansonsten sieht es mit Ausrüstung eher mau aus: den Bolter darf man durch Kombiwaffen, Plasmapistole, Efaust oder Sturmbolter ersetzten und das ganze noch entweder mit Bike oder mit Sprungmodul kombinieren. Ende! In Terminatorrüstung gibt es sogar nur zwei Möglichkeiten: Crozius + Sturmbolter oder Crozius + Kombiwaffe. Dazu dann noch Melterbomben und/oder Digitalwaffen. Wird jetzt bei einigen für Stöhnen sorgen, weil ihre umgebaute Variante nicht dabei ist, andererseits finde ich es ganz gut wenn man das Crozius (immerhin Amtszeichen des Priesters) nicht einfach weg tauschen kann.
Nutzen: Da sich ein gepimpter Priester nicht mehr wie früher alleine durch halbe Armeen metzeln kann, ist es jetzt wichtiger als früher den passenden Trupp dabei zu haben, die von dem Wiederholungswurf des Priesters profitieren – aber davon gibt es eigentlich genug. Mit Ausrüstung würde ich mich eigentlich komplett zurück halten - lediglich halt ein Bike, Sprungmodul oder Terminatorrüstung, passend zu dem Trupp mit der mit rennen soll. Denn ein „Killer” wird er so oder so nicht, also den Jungen billig halten.
Fazit: er ist zwar schlechter als bisher, aber im Grunde ändert sich nicht all zu viel.
Die Gelehrten des Ordens (das Scriptorium)
Hans Dampf in allen Gassen
Auch der Scriptor hat nur noch ein eher dürftige Profil, und zwar das gleiche wie der Priester. Aber immerhin ist er zumindest billiger geworden, nämlich ebenfalls 100P, und im Preis inbegriffen sind 2 Psikräfte, die er sich aus 9 möglichen aussuchen kann. Allerdings dann, wenn man die Armee zusammenstellt – also kein schnelles „Kräfte wechseln” wenn man weiß gegen welche Armee man spielt.
Wie zu erwarten kommt der mit Psiwaffe und Psimatrix, Boltpistole oder Bolter (auch hier die Frage: wer nimmt bitteschön den Bolter?) sowie beiden Granaten.
Die Optionen sind mager und mit denen des Priesters identisch, mit der Ausnahme das er keine Melterbomben haben darf (auf die Erklärung warum das so ist bin ich gespannt!) und keine Digitalwaffen. Letzteres ist wirklich ärgerlich, denn wenn jemand von der Wiederholung eines Verwundungswurf profitiert, dann ein Scriptor der seine Psiwaffe nutzt! Dafür darf er in Termirüstung ein Sturmschild haben, was wohl in Hinblick auf „Gefahren des Warp” und der Nützlichkeit eines 3+Retters allgemein, die meisten tun werden. Erwähnenswert ist noch das er für 50% seiner Grundkosten zu einem Epistolarius aufgewertet werden darf. Damit ändert sich zwar nix am Profil, aber er darf dann auch beide seiner Kräfte jede Runde nutzen, statt nur Einer.
Nutzen: die wohl wichtigste Änderung ist die, das der Scriptor, um seine Matrix zu nutzen innerhalb von 24” um den feindlichen Psioniker sein muss und eben keine unbegrenzte Reichweite mehr hat(Meine Runenpropheten machen deswegen schon mal Party..). Dadurch ist eine Psiabwehr mit einem Scriptor nicht mehr unbedingt flächendeckend. Entweder platziert man ihn also sehr zentral, oder man nimmt gleich zwei. Ebenso sollte ein Scriptor Termirüstung haben, eben um an das Sturmschild zu kommen, denn anders kommt man nicht an einen so brauchbaren Rettungswurf. Die Kräfte selber sind relativ vielfältig. Und auch wenn keine einzelne so effektiv ist wie „fear of darkness” oder „fury of the ancients” im alten Codex, so ergeben sich doch aus der Möglichkeit beide in deiner Runde zu nutzen eine ganze Menge netter Möglichkeiten. Hier mal so ein paar die mir auffallen: mittels Tore der Unendlichkeit 24” weit schocken (+ eventuell angehängter Einheit!) und dann mit „Rächer”(einem schweren DS3 Flammenwerfer) rum ballern oder mittels „Nullzone” Feindeinheiten in 24″ erfolgreiche Rettungswürfe wiederholen lassen. Stirb Rat der Seher, stirb! den Scriptor in einen NK Trupp stecken, dem man dann einen 5+ Rettungswurf verschafft und in dem er selber noch mit S6 und 2W6 Panzerungsdurchschlag herum prügelt. Monolithen ärgern indem man ihnen einen automatischen Streifschuss verpasst! Usw. Wie gesagt: mit 2 von 9 Kräften sind einige Kombos drin.
Fazit: Scriptoren sind zwar vom Profil her schlechter geworden, da sie aber immer noch MW10 haben, sind sie in ihrer Hauptaufgabe nicht wirklich schlechter.
Meister der Schmiede
Der Eigenartige
Der MdS ist eine eher selten benutze HQ-Auswahl. Dennoch hat er einige sehr interessante Aspekte wie seine unikale Bewaffnung und die Option, Cybots als Unterstützung zu spielen. Letztes ist auch der Hauptgrund, warum man den MdS meistens mitnimmt, obwohl er für sich alleine ein ganz solides Modell darstellt. Sein Servoharnisch gibt ihm zwei zusätzliche Energiefaustattacken neben seiner normalen Bewaffnung und erlaubt es ihm, mitgelieferten Flammenwerfer und synchronisierte Plasmapistole gleichzeitig abzufeuern. Er ist also in der Hinsicht einzigartig in der gesamten Armee. Eine weitere Option ist der Konversionsstrahler, ebenfalls eine unikale Waffe, deren Stärke mit zunehmender Entfernung zum Ziel größer wird.
Alles in allem ist der Meister der Schmiede eine solide Auswahl und erlaubt die sehr interessante Option Cybots als Unterstützung zu nehmen, was einem die Eliteauswahlen frei lässt die im Extremfall mit weiteren Cybots gefüllt werden können.
Kommandotrupps
Kommandotrupps können nur eingesetzt werden, wenn bereits ein Captain als HQ-Auswahl genommen wurde und belegen keinen Slot im Armeeorganisationsplan. Wichtigstes Merkmal ist der Apothecarius, der stets den Trupp begleitet. Durch seine Sonderregeln hält der Trupp mehr aus als normale Space Marines - doch wirklich hart im nehmen wird er erst durch zusätzliche Ausrüstung wie Sturmschilde oder Bikes. Das macht aber den sowieso schon teuren Trupp noch teurer - man sollte also gut wissen wozu man ihn haben will damit man diese Punkte nicht verschwendet.
Kommandotrupps werden auf viele verschiedene weisen ausgerüstet werden - manche spielen sie als Fernkämpfer mit bis zu 4 Spezialwaffen, andere jedoch als Nahkampfmonster, meist auf Bikes.
Eine vergleichsweise billige Nahkampf Möglichkeit wäre also:
Command Squad
- Bikes
- 2 x lightning claw
235 Punkte
(die Eklauen einzeln)
während eine Fernkampfvariante so aussehen könnte:
Command Squad
- 4 x plasma gun
+ - Rhino
210 Punkte
Ehrengarde
Die Ehrengarde ist die Deluxe-Version des Kommandotrupps. Sie ist noch viel teurer, hat keinen Apothekarius, aber durchgehend meisterhafte Rüstungen und Energiewaffen und wird vom Ordens Champion begleitet. Man kommt über die Ehrengarde verhältnismäßig leicht an gute Ausrüstung wie Ehrenklingen und Auxiliary Granatenwerfer, was aber an den immensen Kosten des Trupps wenig ändert. Sie werden meist aufgrund deren Anfälligkeit gegen Energie und DS2 Waffen nicht genommen, können aber richtig eingesetzt mehr Schaden anrichten als sogar Strumterminatoren. Dabei ist aber zu beachten, dass Sturmterminatoren dennoch billiger sind und mehr aushalten, deswegen werden sie in 99% der Fälle vorgezogen.