Hexenjäger:Standard
Aus Warhammer Kompendium
Sororitastrupp
[+] In Nahkampfarmeen
[+] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[++] Wird durch eine Veteranenprioris ergeben
[++] Glaubenspunkte
[+] Einzige Standardauswahl, die Glaubenspunkte einbringen kann
Nachteile
[-] Nur Kurzreichweitenwaffen
[-] Nahkampfschwach
[-] Ohne Transporter sehr langsam und nicht effektiv
[-] Mit Transporter teuer
Der Sororitatrupp hat den Vorteil, dass er eine Standardauswahl ist, die wichtige Glaubenspunkte dazusteuern kann. Um dies zu erreichen, ist die Aufrüstung der Prioris zu einer Veteranenprioris Pflicht. Nichtsdestotrotz ist der Trupp leider nur Mittelmass der verfügbaren Einheiten. Die Ausrüstungsoptionen des Trupps sind alle auf Feuergefechte mit kurzer Reichweite ausgelegt. Leider hat der Trupp einem ernsthaften Gegenangriff nach diesem Schusswechsel nichts entgegen zu setzen. Ausserdem muss man den Trupp erstmal in Feuerreichweite bringen, was im Normalfall nur mit einem Rhino zu schaffen ist.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Sororitatrupp ins Gefecht zu führen. Drei davon möchte ich hier kurz vorstellen:
Feuerunterstützungstrupp
10 Sororitas, davon 2 Sturmbolter, Veteranenprioris mit Sturmbolter
Diese Variante kostet 144 Punkte. Durch die 3 Sturmbolter bekommt man etwas mobile Feuerkraft, wobei Sturmbolter nicht die stärksten Waffen sind. Da dieser Trupp nicht unbedingt auf ein Transportfahrzeug angewiesen ist, kann man ihn je nach Bedarf noch vergrößern. Eine Sororita Sanctus sorgt dafür, dass Glaubensakte ein wenig zuverlässiger durchgeführt werden können. Das beides macht den Trupp allerdings wieder teurer, und man muss abwägen, ob diese Punkte nicht woanders sinnvoller eingesetzt werden können.
Infanteriejäger
10 Sororitas, davon 1 schwerer Flammenwerfer, 1 Flammenwerfer, Veteranenprioris mit Fackel des heiligen Feuers und Boltpistole, Transportfahrzeug: Rhino mit zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer
Diese Variante kostet schon stolze 210 Punkte. Sie bietet den Vorteil, dass man mit dem Rhino schnell die Position wechseln kann. Nach dem Aussteigen kann man sofort seine gesamte Feuerkraft auf den Gegner schleudern. Durch die 3 Flammenschablonen, evtl. gepaart mit einem Glaubensakt, bekommt man die meisten Gegner gut dezimiert. Allerdings steht man danach erstmal relativ hilflos vor den gegnerischen Linien. Der Nachteil an diesem Trupp ist das Rhino. Da es leicht weggeschossen werden kann, wird der Trupp danach sehr unmobil, ganz abgesehen von der Tatsache, dass die Insassen bei Zerstörung des Transporters Schaden bekommen können und eine Runde lang feststecken.
Panzerjäger
10 Sororitas, davon 2 Melter, Veteranenprioris mit Kombimelter, Transportfahrzeug: Rhino mit zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer
Diese Variante kostet 217 Punkte. Dank der 3 Melter kann man wunderbar auf Panzerjagd gehen, allerdings kostet dieser Trupp deutlich mehr als die meisten Kampfpanzer. Die Vor- und Nachteile sind die gleichen wie beim Infanteriejägertrupp. Lediglich die Zielauswahl ist offensichtlich eine andere. Wenn man ein paar Punkte sparen möchte, kann man den Kombimelter der Veteranenprioris auch getrost weglassen.
Inquisitionsgardisten
Die Inquisition unterhält über die ganze Galaxis verstreut eine Reihe von Festungen, manche verborgen, manche weithin bekannt und andere wiederum Thema zahlloser dunkler Legenden. Inquisitionsgardisten sind verantwortlich für deren Schutz und die Sicherheit dieser Installationen und der berüchtigten schwarzen Schiffe auf ihren Reinheitsüberprüfungen im gesamten Imperium. Diese Gardisten werden von der „Schola Progenium“ und bestimmten Familien mit einer Tradition treuer Dienste an der Inquisition rekrutiert und auf ähnliche Weise ausgerüstet und ausgebildet wie die berühmten Gardisten der Imperialen Armee. Sie werden in mannigfaltiger Weise auf Reinheit und Charakterstärke getestet, bevor ihnen gestattet wird, das Zeichen der Inquisition zu tragen – was sie zum Einsatz in den Streitkräften der Hexenjäger prädestiniert, wenn die Zahl der verfügbaren Sororitas einmal nicht ausreichen sollte.
Meine Meinung
Die Gardisten der Hexenjäger unterscheiden sich recht wenig von denen der Imperialen Armee. Gleiche Werte, gleiche Rüstung, gleiche Ausrüstung, mit einem zusätzlichen Veteranensergeant Zugriff auf die Rüstkammer, keine Schocktruppenoption, dafür aber die Option auf Transportpanzer.
Da sie zwar nur einen Punkt billiger als normale Sororitas sind, dafür aber auch nicht auf Glaubensakte oder die bessere Servorüstung zurückgreifen können, wird sich gewöhnlich gegen das Aufstellen der „Zinnsoldaten“ ausgesprochen; ich allerdings würde nie ohne diese Jungs aus dem Haus gehen! Dafür gibt es entscheidende Gründe:
1. Der Preis! Nach den inoffiziellen Zeloten aus dem White Dwarf 100 sind die auch „Goldjungs“ genannten Gardisten die billigsten Truppen der Hexenjäger, welche man in den Einsatz schicken kann.
2. Die Spezialwaffen! Sororitas krankt es an weitreichenden Waffen. Die Garde wiederum verfügt mit Granatwerfern über passable (und nervende) Sturmwaffen oder mit Plasmawerfern, die sich ziemlich gut gegen Schweber, Läufer aber auch monströse Kreaturen (und besonders gegen den neuerdings gerade gegen Hexenjägerarmeen so tollen unverwundbaren Eldar-Avatar) eignen, über durchschlagende Waffen mit vernünftiger Reichweite. Und dazu muß man nicht einmal vor die Klinge des Feindes laufen, sondern kann aus relativ sicherer Distanz sein Feuer ausrichten.
3. Die Einheitengröße! Gerade die minimale Einheitengröße dieser Trupps sollte man nicht außer Acht lassen; denn ein 70 Punkte teurer 5-Mann-Trupp mit Spezialwaffen, der auch noch die Standardauswahlen auffüllen kann und damit billiger die Pflichtauswahlen als ein weiterer vernünftiger Soro-Trupp (mit ca. doppelter Punktzahl) abdeckt, macht es einem möglich, sich punktebezogen mehr auf die anderen Kategorien zu konzentrieren. Darüber hinaus werden (wenn man genügend Druck aufbauen kann) kleine billigere Trupps wie diese gern übersehen, sodaß man sie gut zum Bewachen eines Missionszieles, Geländeviertels oder als Panzergrenadiere (beim Exorcisten) einsetzen oder einfach als billige Opfereinheit dem heranstürmenden Feind zum Frass vorwerfen kann.
Damit also bei
Fernkampfarmeen (+)
Nahkampfarmeen (+)
Vorteile
- kleine Trupps möglich
- punktebezogen billigste offizielle Modelle
- Spezialwaffen mit mittlerer bis kurzer Reichweite
- Transportoption
- belegt Standardauswahlen
Nachteile
- mittelmäßige Panzerung
- keine Glaubenspunkte
- durchschnittlicher Moralwert
- mittelmäßiger Widerstand
- keine Nahkampftruppe
Ein typischer Gardistentrupp
Auch bei den Gardistentrupps macht es Sinn, beim Zusammenstellen der Liste deren Aufgabe zu definieren. Sollen es nun Opfer/Wachen/Scouts, Panzergrenadiere oder Feuerunterstützung/Monsterjäger sein?
Feuerunterstützung:
- Beliebig viele Trupps á 5 Gardisten inklusive 2 Plasmawerfer oder
- Beliebig viele Trupps á 5 Gardisten mit 2 Granatwerfern
Panzergrenadiere (in 6 Zoll Entfernung zum Panzer halten)
- 5 Gardisten mit 2 Flammenwerfern
Normalerweise braucht man, wenn man nicht gerade auf Massen an Plasmawaffen steht, nicht mehr als einen kleinen Trupp aufzustellen, um die (überzählige/n) Standardauswahl/en zu belegen und kann dabei getrost auf den eher auf Nahkampf abgezielten Veteranensergeant verzichten. Wozu einen Fernkampf-Trupp mit Nahkampfplunder teurer machen als nötig?
Zeloten
[++] Nahkampfarmeen [0] Fernkampfarmeen
Vorteile:
- -sehr billige Einheit
- -Sonderregel: Religiöser Wahn
- -kann als eine der einzige "Opfereinheit" der Hexenjäger bezeichnet werden
- -Exterminatoren/ Evisceratoren
Nachteile:
- - schlechte Profilwerte
- -niedriger Rüstungswurf
- -zählen nicht zum Minimum an Standarteinheiten
Zeloten sind eine Einheit, die nicht im eigentlichen "Codex Hexenjäger", sondern im "In Nomine Imperatoris"-Artikel des White Dwarfs 101 auf den Seiten 56 - 59 vorgestellt worden war. Damit gelten sie als halboffizieller Armeelisteneintrag in der Armeeliste der Hexenjäger.
Zeloten sind die mit Abstand billigste Einheit im Arsenal der Hexenjäger. Für Grade einmal 100 punkte bekommt man 20 Modelle, die als Ablenkung für Gegner dienen kann. Zusätzlich besitzen Zeloten eine sehr starke Sonderregel: Religiöser Wahn, sie lässt die Zeloten im Nahkampf nur selten zurückziehen, denn die negativen Modifikationen werden positiv auf den Moralwert addiert.
Aufgewertet kann die Einheit durch einen Demagogen der eine Art Champion darstellt. Er hat Zugriff auf die Rüstkammer und besitzt ein besseres Profil. Jeweils 5 Modelle des Trupps können zu Fanatikern aufgewertet werden, die wiederum eine Eviscerator für 25 P. erhalten können. Bis zu 2 Modelle dürfen entweder Plasmawerfer, Flammenwerfer, Melter, Maschinengewehr oder Grantwerfer erhalten.
Die Interessanteste Aufwertung ist allerdings der Exterminator, einkleiner Handflammenwerfer, der am Griff der Waffe befestigt wird. Dies ist eine "Ein-Weg-Waffe" dh. nur einmal zu gebrauchen. Das Modell schlägt mit I 8 und S5 zu (eine nette Überraschung für Marines oder Leichteinfanterie). Abhängig von der Anzahl an Exterminatoren im Trupp trifft die Waffe unterschiedlich gut: Bei 1-5 ausgerüsteten Modellen auf 6+; 6-10 auf 5+; 11-15 auf 4+; 16 oder mehr auf 3+. Die Waffe kostet 3 zusätzliche Punkte pro Zelot.
Bei soviel Ausrüstungsoptionen und Möglichkeiten darf man (leider) nicht vergessen das man eine der fragilsten Einheiten im Spiel besitzt und der Trupp bei voller Ausrüstung auf stolze 269 Punkte anwächst. Die Zeloten müssen erst mal in den Nahkampf kommen! Deswegen ist es ratsam sich für eine Waffe zu entscheiden, entweder Eviscerator oder Exterminator. Durch ihren schlechten BF rät es sich ausserdem nur, den günstigen Flammenwefer einzusetzen um möglichst effektiv zu sein.
Beispiele:
1. 20 Zeloten, davon 5 Fanatiker mit Eviscerator, Demagoge mit Energiewaffe, 2 Flammenwerfer 226
Wichtig bei dieser Ausrüstung ist es Deckung bestmöglich auszunutzen, damit die Zeloten in großer Zahl in den Nahkampf kommen, da die Evisceratoren erst zuletzt zuschlagen dürfen (Verlust von Zeloten entfernen). Ziele sind vorallem Gegner mit hohem RW da man potentiell 18 Energiewaffenattacken im Angriff erhält mit der Option auf Wiederholbar, bei Anschluss eines Predigers.
2. 20 Zeloten, Demagoge mit Energiewaffe, 16 Exterminatoren, 2 Flammenwerfer 174P Auch hier ist das Ausnutz des Geländes entscheident, um möglichst viele Exterminatoren in den Nahkampf zu bringen. Zielpriorität sollte Leichteinfanterie sein die es in einem Spielzug zu schlagen gilt eventuell auch Marines ( I8 und S5 darf man nicht verachten ). Nette Otion stellt wiederum der Prediger dar auf wiederholbaren Trefferwurf.