Hexenjäger:Sturm
Aus Warhammer Kompendium
Seraphimtrupp
[++] In Nahkampfarmeen
[+] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[++] Ergeben
[++] Glaubenspunkte
[++] "Zurückfallen"-Regel
[+] Schnell
[+] Schocktruppen
[+] MW-Bonus für Adeptus Sororitas-Einheiten in der Nähe
Nachteile
[-] teuer
[-] Nahkampftrupp, der im Nahkampf nur durchschnittlich ist
Die Seraphim sind die einzige Einheit der Hexenjäger, die auch ohne Transporter
schnell genug ist um die Kurzreichweitenwaffen einsetzen zu können. In
Kombination mit der ?Zurückfallen?-Regel können sie innerhalb von 2 Runden
nahezu das gesamte Schlachtfeld überqueren. Theoretisch kommt man mit den
Seraphim in 2 Runden 54? weit. Diese Reichweite wird man aber so gut wie nie
komplett erreichen, da hierfür 2 Nahkampfgegner in der maximalen Reichweite sein
müssen, und man beim Zurückfallen 3x die 6 würfeln müsste.
Die Seraphim eignen sich auch sehr gut als Blocker, um dem Gegner in seiner
Runde die Sichtlinien durch Nahkämpfe zu blockieren. Nach der gegnerischen
Nahkampfphase kann man sich ?Zurückfallen? lassen, um selber wieder freie
Sichtlinien zu haben. Ausserdem kann man bei einem erneuten Angriff wieder
schiessen und die Bonusattacke bekommen.
Seraphim können in 2 Varianten sinnvoll eingesetzt werden.
Infanteriejäger
6 Seraphim, 2x Flammenpistolenpaar, Veteranenprioris mit Boltpistole und Fackel d. hl. Feuers.
Diese Variante kostet 166 Punkte. Damit hat man eine schnelle Einheit, die Jagd auf jede Art von Infanterie machen kann. Die Fackel ist dabei, um einmal eine weitere Flammenschablone zu erhalten. Wenn man den Trupp etwas flexibler gestalten möchte, kann man der Veteranenprioris statt der Boltpistole einen Eviscerator spendieren. Das erhöht die Punktkosten auf 191 Punkte, allerdings kann man dann auch gegen Panzer und vor allen Dingen gegen Läufer etwas ausrichten.
Panzerjäger
6 Seraphim, 2x Infernopistolenpaar, Veteranenprioris mit Boltpistole und Eviscerator, Melterbomben
Dieser Trupp kostet 211 Punkte. Mit dieser Variante hat man einen schnellen Panzerjäger, der allerdings eine sehr geringe Feuerreichweite hat. Allerdings kann man nach dem Schiessen garantiert noch in den Nahkampf, sollte es nötig sein. Der Eviscerator ist bei dieser Variante keine Pflicht, da man immer noch die Melterbomben hat. Mit dem Eviscerator hat man zwar eine etwas geringere Stärke, dafür zwei Attacken mehr. Ausserdem bringen einem Melterbomben nichts im Nahkampf mit Infanterie. Ohne Eviscerator würde der Trupp 186 Punkte kosten.
Dominatortrupp
[+] In Nahkampfarmeen
[+] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[++] Kann durch eine Veteranenprioris ergeben werden
[++] Glaubenspunkte
[+] Viele Sturmwaffen
Nachteile
[-] Durch den Zwang eines Transporters relativ teuer
Der Dominatortrupp ist die erste Wahl, wenn man viele Sturmwaffen auf einem Haufen haben möchte. Dieser Trupp hat die Auswahl zwischen Sturmboltern, Meltern und Flammenwerfern, und kann bis zu 4 dieser Waffen mitnehmen. Dazu kann man die Veteranenprioris und evtl. einen Prediger so ausrüsten, dass diese Modelle den Trupp optimal ergänzen. Man sollte diesen Trupp auf jeden Fall spezialisieren und viermal die gleiche Waffe einpacken. Wenn der Trupp klein genug ist und man einen Immolator dazukauft, sollte die Waffe des Immolators auch auf den Trupp abgestimmt sein.
Hier stelle ich euch ein paar Varianten des Dominatortrupps vor:
Infanteriejäger
5 Dominatoren, davon 4 Flammenwerfer, Veteranenprioris mit Boltpistole und Fackel des heiligen Feuers, Transportfahrzeug: Immolator mit zus. Panzerung, Nebelwerfer und geweihtem Promethium.
Dieser Trupp kostet 198 Punkte. Durch den freien Platz im Immolator kann man noch einen Prediger anschliessen, der eine weitere Flammenschablone in den Trupp reinbringt. Dieser Trupp ist der Schrecken jedes Infanterietrupps. Vor allen Dingen Masseninfanterie, z.B. Gantentrupps, werden sich vor diesem Trupp fürchten. Zusammen mit dem Immolator und einem Prediger hätte dieser Trupp 7 Flammenschablonen. Der Nachteil dieses Trupps ist, dass er sehr klein und dadurch anfällig gegen Beschuss ist. Um das auszugleichen, kann man den Immolator gegen ein Rhino tauschen und den Trupp um ein paar Modelle vergrößern. Bei dieser Vergrößerung kann man ruhigen Gewissens eine Schwester zu einer Sororita Sanctus aufwerten, um Glaubensakte zuverlässiger zu machen.
Panzerjäger
5 Dominatoren, davon 4 Melter, Veteranenprioris mit Kombimelter, Transportfahrzeug: Immolator mit Multimelter, zus. Panzerung, Nebelwerfer
Diese Variante kostet 247 Punkte. Wenn sie nahe genug ran kommen, sind sie der Alptraum jedes Panzerkommandeurs. Allerdings ist diese Variante schon fast so teuer wie ein Land Raider. Um Punkte zu sparen, kann man den Kombimelter weglassen, und den Immolator durch ein Rhino austauschen. Bei einem Rhino kann man den Trupp noch vergrößern, um die Überlebenschancen ein wenig zu erhöhen.
Feuerunterstützung
5 Dominatoren, davon 4 Sturmbolter, Veteranenprioris mit Sturmbolter, Transportfahrzeug: Immolator mit schwerem Bolter, zus. Panzerung, Nebelwerfer, (evtl. gesegnete Munition)
Diese Variante kostet 189 Punkte, mit gesegneter Munition 199 Punkte. Man hat dadurch eine mobile Feuerunterstützungseinheit für mittlere Distanz. Da sie durch die relativ hohe Reichweite auf das Transportfahrzeug nicht unbedingt angewiesen sind, kann man den Immolator alleine auf die Jagd schicken. Die Waffe des Immolators kann auch variiert werden, um andere Schwächen in der Armee auszugleichen. Gegen Völker, deren RW größtenteils nicht besser als 4+ ist, gehört die gesegnete Munition am Immolator dazu, um gegnerische Infanterie in Deckung effektiv bekämpfen zu können. Um Glaubensakte etwas zuverlässiger zu machen, kann man eine Sororita Sanctus spendieren. Den Transporter gegen ein Rhino zu tauschen und den Trupp noch weiter zu vergrößern ist bei dieser Variante nicht unbedingt nötig, da die Infanterie relativ weit hinten bleibt und vom Gegner meist nicht zu stark beschossen wird.