Hexenjäger:Unterstützung
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsverzeichnis |
Retributortrupp
[+] in Nahkampfarmeen
[++] in Fernkampfarmeen
Vorteile
[++] Kann durch eine Veteranenprioris ergeben werden
[++] Glaubenspunkte
[++] Viele schwere Waffen
[+] Relativ preiswert für einen Feuerunterstützungstrupp
Nachteile
[-] kein Zugriff auf weitreichende Waffen
Mit dem Retributortrupp hat man eine ideale Einheit, um jede Form von Infanterie zu beschiessen. Theoretisch kann man diesem Trupp zwar auch Multimelter verpassen, aufgrund der geringen Reichweite ist das aber nur in Ausnahmefälle zu empfehlen. Daher sieht die sinnvollste Variante eines Retributortrupps folgendermaßen aus:
6 Retributoren, davon 4 schwere Bolter, Veteranenprioris mit Sturmbolter, Sororita Sanctus
Dieser Trupp kostet 170 Punkte. Die 4 schweren Bolter können kombiniert mit „göttlicher Führung“ jedem Ziel mit W8 oder kleiner gefährlich werden. Der Sturmbolter ist keine Pflicht, macht in dieser Konfiguration durchaus Sinn. An der Sororita Sanctus sollte man auf keinen Fall sparen. Nichts ist ärgerlicher, als in einer wichtigen Situation keine „göttliche Führung“ für die Masse an Schüssen zu erhalten. Man kann diesen Trupp noch vergrößern, um ein paar Opfermodelle zu bekommen. Alternativ kann man einen Immolator mit beliebiger Waffenkonfiguration dazukaufen, um noch ein bisschen Feuerkraft in die Armee zu bekommen ohne eine Unterstützungsauswahl dafür opfern zu müssen. Da sich die Retributoren im Normalfall nicht weit von Ihrer Position wegbewegen müssen, kann der Immolator unabhängig agieren.
Immolator
[0] In Nahkampfarmeen
[+] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[+] Transportpanzer mit schwerer Waffe
Nachteile
[-] Geringe Transportkapazität
[-] fragil
[-] teuer
Der Immolator ist ein Transportpanzer, der gegenüber dem Rhino zugunsten einer schweren Waffe auf einen Teil der Transportkapazität verzichtet. In der Grundausstattung ist er 15 Punkte teurer als ein Rhino. Als separate Unterstützungsauswahl macht ein Immolator keinen Sinn, da es hierfür deutlich bessere Einheiten gibt, als angeschlossener Panzer an einen kleinen Infanterietrupp kann er sich aber unter Umständen lohnen. Da der Immolator keine besonders gute Panzerung hat und im Ernstfall schnell auseinander genommen wird, muss man dafür sorgen, dass der Gegner so selten wie möglich auf den Immolator schiessen kann, bzw. erst dann, wenn der Immolator genügend Verwirrung beim Gegner gestiftet hat. Das erfordert allerdings einiges an taktischem Fingerspitzengefühl und ist nicht immer erfolgreich.
Wenn die Waffe zerstört wurde, ist der Immolator nicht nutzlos geworden. Man kann dann immer noch Sichtlinien zu den eigenen Truppen versperren, oder mit Panzerschocks versuchen den Gegner zum Fliehen zu zwingen.
Zu den drei möglichen Waffenkonfigurationen schreibe ich noch sinnvolle Fahrzeugausrüstung:
Der Klassiker
Immolator mit schwerem Zwillingsflammenwerfern, zus. Panzerung, Nebelwerfer, geweihtes Promethium
Diese Konfiguration kostet 83 Punkte. Am besten wird dieser Panzer mit einem Flammenwerfer-Dominatortrupp eingesetzt, um Infanterie zu jagen. Ausser gegen Armeen mit sehr vielen furchtlosen Einheiten gehört das geweihte Promethium dazu, um den Gegner zu Moraltests zu zwingen. Wenn der Gegner flieht, kann man mit dem Immolator solange innerhalb von 6“ hinterherfahren, bis der Trupp von der Platte oder zumindest weit genug von der Front weg geflohen ist.
Der Panzerkiller
Immolator mit sync. Kombimelter, zus. Panzerung, Nebelwerfer
Diese Konfiguration kostet 88 Punkte. Man hat dann einen mobilen Panzerjäger, der mit einem einzigen Schuss seine Punkte mehrfach wieder reinholen kann. Meistens hat man aber auch nicht mehr als diesen einen Schuss. Am sinnvollsten wird dieser Immolator in einem Melter-Dominatortrupp eingesetzt, um gegnerische Panzerverbände anzugreifen. Auch als begleitender Panzer eines Retributortrupps findet er Verwendung.
Der Infanteriejäger
Immolator mit sync. schwerem Bolter, zus. Panzerung, Nebelwerfer, (evtl gesegnete Munition)
Diesmal kostet der Immolator 78 Punkte. Gegen Armeen, deren RW größtenteils 4+ oder schlechter ist, empfiehlt sich auf jeden Fall die gesegnete Munition, dann kostet der Immolator 88 Punkte. Diese Konfiguration würde ich nicht als Transporter nutzen, da man damit die relativ hohe Reichweite des schweren Bolters auskontert. Bei einem kleinen Retributortrupp kann dieser Immolator angeschlossen werden, um unabhängig gegenerische Infanterie zu bekämpfen. Gegen Ende des Spiels kann der Immolator dann immer noch verwendet werden, um den „transportierten“ Trupp schnell an wichtige Schlüsselpositionen, z.B. Missionsziele, zu befördern.
Exorzist
[++] In Nahkampfarmeen
[++] In Fernkampfarmeen
Vorteile:
[+++] Sehr, sehr schönes Modell
[++] Sehr gutes Preis-/Leistungsverhältnis
[++] Sehr starke Waffe mit hoher Reichweite
[+] Gute Panzerungswerte
[+] Potenziell viele Schüsse
Nachteile:
[-] Potenziell wenig Schüsse
[-] Primärziel gegnerischer Anti-Panzer-Waffen
Der Exorzist in seiner Punktekategorie ist meiner Meinung nach der beste Kampfpanzer, den 40k zu bieten hat. Gute Panzerungswerte, gepaart mit einer weitreichenden, starken, potentiell schussreichen Waffe bei guter BF sind 5 Argumente, die absolut für Ihn sprechen. Er gehört sowohl in eine Fernkampfarmee, bei der er dringend benötigte, starke Feuerkraft liefert, als auch in eine Nahkampfarmee, in der er das Vorrücken der eigenen Einheiten deckt.
Mit diesem Panzer kann man wirklich jedes Ziel bekämpfen. Das einzige „Problem“, das man beim Exorzisten hat, ist die Zielpriorität festzulegen. Ziele sollten nach folgender, absteigender Priorität beschossen werden:
- schwere Kampfpanzer (Panzerung >12), monströse Kreaturen
- mittlere Kampfpanzer (Panzerung=12)
- schwere Infanterie (RW 3+ oder besser), Kommandotrupps
- Leichte (Transport)panzer (Panzerung <12)
- Leichte Infanterie mit schweren Waffen
- Sonstige Ziele
Diese Prioritätenliste gibt natürlich nur einen groben Überblick. Situationsabhängig kann es zu anderen Prioritäten kommen. Bedroht z.B. ein harter Nahkampftrupp die eigenen Linien, wird dieser unter Feuer genommen, bevor man sich weiter den Kampfpanzern zuwendet. Ein weiteres Beispiel für die Änderung der Priorität wäre das Knacken eines störenden Trupps auf einer Flanke, um dort ein durchbrechen zu ermöglichen.
Beim Einsatz des Exorzisten muss man immer im Auge behalten, dass die Anzahl der Schüsse mit einem W6 festgelegt werden. Bei einem glücklichen Wurf kann man ohne weiteres einen kompletten Terminatorkommandotrupp inkl. Anführermodell in einer Runde abschiessen, andersrum kann es aber auch passieren, dass man nur einen Schuss hat, und diesen auch noch versemmelt. Unter diesem Gesichtspunkt stellt der Exorzist eine starke Waffe dar, man sollte aber nicht den Fehler machen und seine Taktik nur auf die Existenz des Exorzisten einstellen, zumal der Gegner selbigen mit einem glücklichen Raketentreffer o.ä. in der ersten Runde zerstören kann.
Es reicht vollkommen aus, wenn man den Exorzisten „nackt“, d.h. ohne irgendwelche Fahrzeugausrüstung, aufstellt. Je nach Geschmack und übrigen Punkten kann man aber noch die ein oder andere der folgenden Optionen wahrnehmen. Aber auch hier gilt: Weniger ist oft mehr!
Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung, Bulldozerschaufel (um durch Gelände hindurch eine gute Feuerposition zu erreichen), heilige Ikone (um zusammen mit einem Retributortrupp eine stabile Feuerlinie zu haben), zusätzlicher Sturmbolter (um dem Gegner nach einem „Waffe zerstört“ Siegespunkte vorzuenthalten)
Läuterer
[++] In Nahkampfarmeen
[-] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[+] schneller Läufer
[+] Heiliger Hass
[+] potentiell viele Attacken
[+] preiswert
[+] kann als Schwadron eingesetzt werden
Nachteile
[-] Heiliger Hass
[-] offen
[-] potentiell wenige Attacken
[-] Feuermagnet
[-] benötigt zum Einsatz min. 1 Prediger
Der Läuterer ist das Mittel der Wahl, wenn man den Gegner schon sehr früh unter Druck setzen will. Allerdings muss sein Einsatz gut geplant sein, was durch die Tatsache, dass er als Unterstützungsauswahl normalerweise sehr früh aufgestellt wird, erschwert wird.
Durch den heiligen Hass kann der Läuterer sehr schnell in den Nahkampf kommen, wo er sein volles Potential entfalten kann. Gegen jeden normalen Gegner kommt er ohne Probleme an, Vorsicht ist aber bei monströsen Kreaturen mit einer höheren Ini geboten. Da der Läuterer immer zum nächsten Gegner rennen und diesen auch attackieren muss, kann der Gegner sich gut darauf einstellen, indem er entweder eine monströse Kreatur (z.B. Schwarmtyrant, Avatar) oder eine billige Opfereinheit so platziert, dass der Läuterer für eine lange Zeit entweder gebunden und weit ab vom Schuss ist oder sogar in einer Nahkampfphase zerstört wird.
Ein nicht zu unterschätzender Vorteil beim Läuterer ist auch die psychologische Wirkung auf den Gegenspieler. Da er das Potential hat, früh sehr großen Schaden anzurichten, wird der Gegner im Normalfall einiges an Ressourcen aufwenden, um den/die Läuterer aufzuhalten. Das Feuer, welches sie erhalten, bleibt anderen Einheiten mit ähnlichem Profil, also den Transportpanzern, erspart. Wenn man diesen Umstand ausnutzt, kann man 1-2 Läuterer ruhigen Gewissens als „Opfereinheit“ einsetzen. Selbst wenn der Gegner die Läuterer ignoriert, wird er schnell für diesen Fehler bezahlen müssen. Falls genügend Unterstützungsslots frei sind, sollte man die Läuterer auf jeden Fall einzeln aufstellen, um den Gegner zu zwingen das Feuer aufzuteilen. Ausserdem werden lahmgelegte Läuterer dann nicht automatisch zerstört, sondern geben erstens nur einen Teil der Siegpunkte und erzeugen meist durch ihren Flammenwerfer noch eine kleine „Todeszone“, die die Bewegungsfreiheit des Gegners ein wenig einschränkt.
Da der Läuterer keine Ausrüstung erhalten kann, verzichte ich logischerweise auf (nicht vorhandene) Ausrüstungsbeispiele.
Orbitales Bombardement
Rhino
[++] In Nahkampfarmeen
[+] In Fernkampfarmeen
Vorteile
[+] preiswertester Transportpanzer
[+] große Transportkapazität
[+] Kann „lahmgelegt“ reparieren
Nachteile
[-] wird leicht abgeschossen
[-] teuer, wenn man viele einsetzt
[-] Wenn bewegt, darf man nicht aus dem Rhino heraus angreifen
Das Rhino ist die preiswerteste Möglichkeit, die vielen Kurzreichweitenwaffen der Sororitas schnell in Feuerreichweite zu bringen. Der Nachteil, dass man aus einem bewegten Rhino keinen Nahkampf einleiten kann, wiegt bei den Sororitas nicht so schlimm, da man im Normalfall sowieso nur seine Waffen abfeuern möchte. Da das Rhino relativ teuer ist, sollte man es nicht nur als reinen Transportpanzer sehen. Mit dem Sturmbolter lässt sich zwar nichts reissen, aber das Rhino kann man nach dem Transport der Truppen zu Ihrem Einsatzort wunderbar zum blockieren gegnerischer Sichtlinien und zum Panzerschocken nutzen.
Ausrüstungsbeispiel für Rhinos
Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer
Dieses Rhino kostet 58 Punkte. Durch die zus. Panzerung erhöht man die Wahrscheinlichkeit, nach einem Treffer noch fahren zu können. Der Nebelwerfer erhöht auch die Lebenserwartung der Rhinos. Rhinos sollten niemals einzeln eingesetzt werden. Wenn man sie einsetzt, sollten so viele Truppen wie möglich in Rhinos transportiert werden, um dem Gegner die Zielauswahl deutlich zu erschweren und die wichtigen Truppen auch nach Beschuss nach vorne bringen zu können. Die Rhinos können sich bei Ihrem Vormarsch auch gegenseitig decken. So können z.B. zwei Rhinos mit Standardtrupps in erster Reihe stehen. Nach der Bewegung drehen sich die beiden Rhinos seitlich, um einen möglichst großen Sichtschutz zu gewähren, und zünden die Nebelwerfer. Die nachfolgenden Rhinos brauchen die Nebelwerfer im Normalfall nicht mehr zünden, da durch die fehlenden Sichtlinien nicht auf sie geschossen werden kann. Beim Einsatz der Rhinos als Sichtblocker muss man immer aufpassen, dass man sich nicht die eigenen Sichtlinien blockiert.