Hochelfen:Eliteeinheiten
Aus Warhammer Kompendium
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Weiße Löwen (Def:+/ Off:+)
Die weißen Löwen sind mit ihrer hohen Grundstärke und ihrer Zweihandaxt die stärkste Infanterieeinheit der Hochelfen. Sie profitieren vom Erstschlagsrecht der Hochelfen und vom erhöhten Rüstschutz (dank Löwenfell) gegen Fernkampf. Ihre Fähigkeit sich trotz Blockformation ohne Abzüge durch Wälder zu bewegen ist nützlich, kommt aber nicht so häufig zum Tragen, da sie als Infantierieeinheit keine große Reichweite besitzen. Außerdem sind die Weißen Löwen "Unnachgiebig". Im direkten Vergleich zu den Schwertmeistern treten die Weißen Löwen vor allem durch ihre bedeutend geringere Fernkampfanfälligkeit und ihre Unnachgiebigkeit auf. Dadurch sind sie sowohl bei Beschuss, als auch in Nahkämpfen weniger gefährdet. Allerdings besitzen sie dafür auch nur eine Attacke im Profil und sind daher eher dazu gut, den Gegner aufzuhalten, als zu überrennen. Mit den genannten Fähigkeiten sind die Weißen Löwen recht gut und eignen sich dank ihrer Stärke besonders gegen Gegner mit immens hohen Rüstwürfen oder dank ihrer Unnachgiebigkeit als stabile Säulen an der Flanke.
Schwertmeister von Hoeth (Def:-/Off:++ )
Im Zuge des neues Armeebuchs wurden die Schwertmeister, ebenso wie die übrige Infanterie, stärker gemacht. Sie schlagen dank der "Schnelligkeit des Asuryan" immer zuerst zu, was sie in Kombination mit ihren Zweihändern sehr stark macht. Sie haben standardmäßig 2 Attacken und hinzu kommt ein hohes Kampfgeschick, das sie die meisten Gegner auf die 3 treffen lässt. Ein weiterer Pluspunkt sind die magischen Standarten bis 50 Punkte, die man der Einheit mitgeben kann, und die magischen Gegenstände bis 25 für den Hüter des Turms. Größter Schwachpunkt der Schwertmeister ist ihre geringe Rüstung, sie tragen nur schwere Rüstung, und der elfenübliche Widerstand von drei. Damit sind sie bei ihren hohen Punktkosten ein gutes Ziel für Fernkämpfer. Um nicht durch Fernkampf aufgerieben zu werden müssen die Schwertmeister also entweder vor Beschuss geschützt werden oder durch ihre hohe Reichweite schnell den Nahkampf suchen. Im Nahkampf versucht man am Besten durch viele ausgeschaltete Gegner und Standarten, evtl. durch Flankenangriffe das Kampfergebnis zu gewinnen. Überzahl und Gliederboni lohnen sich meist nur gegen noch kostenintensivere Armeen wie Chaos.
Phönixgarde ( Def:++/ Off:0)
Im Vergleich zur vorigen Edition wurde die Phönixgarde stark verbessert. Sie verursacht nun nicht nur Angst, sondern hat auch einen Rettungswurf von 4+ gegen jede Verwundung, egal aus welcher Quelle. Zudem zählt sie nun nicht mehr als Seltene Einheit. Hinsichtlich ihrer Schlagkraft steht die Phönixgarde ein wenig hinter ihren beiden Pendants, den Weißen Löwen und den Schwertmeister von Hoeth, sie besitzt nur eine Attacke pro Modell und schlägt nur mit Hellebarden zu und kommt so auf eine Stärke von 4. Ebenso wie die Schwertmeister ist die Phönixgarde nur mit schwerer Rüstung ausgestattet und hat also einen Vergleichsweise niedrigen Rüstwurf, der aber natürlich durch den hohen Rettungswurf kompensiert wird. Die Sonderfertigkeit Angst kommt wegen der hohen Punktkosten nicht oft zum Tragen. Wenn man aber in einen teueren 20er Block investiert, diesen Block fürs Kampfergebnis noch mit dem Kriegsbanner, evtl. durch einen Ast sogar mit dem Schlachtenbanner ausstattet, stehen die Chancen recht gut, durch passive Boni und Überzahl den Gegner in die Flucht zu schlagen.
Schattenkrieger (0)
Schattenkrieger sind die einzigen Kundschafter, die Hochelfen haben. Wie die meisten Kundschafter anderer Völker sind sie Plänkler und damit zusammen mit ihrer guten Bewegung recht flink zu Fuß. Daher eignen sie sich für alle Aufgaben von Kundschaftern wie Marschblockieren, umlenken, Spieltischviertel besetzten, Beschussschirm bilden, Magier auf Waldspazierung jagen und Kriegsmaschinen zerstören. Im Nahkampf können sie zudem mit etwas Glück auch mal feindlichen Plänklern, leichter Kavallerie und gegnerischen Kundschaftern durchaus mal gefährlich werden, auch wenn ihre Nahkampffähigkeiten nicht überragend sind. An die absolute Spitze unter den Kundschaftern reichen sie leider dennoch nicht heran. Denn im Vergleich zu den sehr guten Kundschaftern anderer Völker (Dunkelelfen, Echsenmenschen) haben sie einige Schwächen. Schattenkrieger kämpfen, wie die meisten Kundschafter, meist eher auf kurze Distanz, daher können sie den eigentlichen Vorteil ihrer Langbögen, die hohe Reichweite nicht ausnutzen. Für diesen Zweck sind beispielsweise das Blasrohr und die Repetierarmbrust deutlich besser geeignet, es fehlt den Schattenkriegern daher an Feuerkraft. Im Nahkampf fehlt ihnen aufgrund ihrer Stärke von 3 etwas um auch schwerere Rüstungen durchschlagen zu können. Wie erwähnt sind sie jedoch die einzigen Kundschafter die man als Hochelf hat, und eine 5-er Einheit Schattenkrieger ist optimal geeignet um seine Riesenadler von ihren zahlreichen Aufgaben zu entlasten.
Die Silberhelme(-)
Die Silberhelme waren in der letzten Edition die Kernkavallerieeinheit der Hochelfen. Sie sind mit Lanzen ausgerüstet, haben einen standardmäßigen Rüstwurf von 3+ und für Warhammer-Kavallerie eine hohe Reichweite. Zudem kann der Rüstungswurf durch den Kauf von Schilden noch auf 2+ verbessert werden. Sie stellen auf der einen Seite eine solide Kavallerie-Einheit da, die mit geringen Punktkosten, ihrem Rüstwurf, ihrer Reichweite und Lanzen im Angriff überzeugt. Wenn man sich allerdings andererseits vor Augen führt, dass man für 9 Punkte mehr pro Modell eine Einheit Drachenprinzen bekommt, die in der neuen Version doppelt soviele Attacken, einen höheren Rüstwurf, einen höheren Moralwert, ein höheres Kampfgeschick und Immunität gegen Flammenattacken besitzt und den Silberhelmen ansonsten in nichts nachsteht, wird schnell deutlich, dass die Silberhelme nicht schlecht sind, aber im direkten Vergleich zu wenig Vorzüge besitzen. Sie sind daher nur zu empfehlen, wenn man eine Kavalleriearmee spielen möchte oder nicht mehr genug Punkte für die Drachenprinzen übrig hat. Ansonsten sind die Drachenprinzen eine bessere Wahl.
Drachenprinzen von Caledor(+)
Die stolzen Drachenprinzen von Caledor sind auch in Zeiten, in denen sie nicht mehr auf den Rücken der Drachen reiten ein Element der Hochelfenarmee, auf das der General ungerne verzichtet und vor dem sich die Feinde noch immer fürchten. Drachenprinzen können als Eliteeinheit besser kämpfen als die meiste vergleichbare Kavallerie, was sich in ihren zwei Attacken und der Stärke von 5 im Angriff bemerkbar macht. Zudem tragen sie komplett andere Rüstung, nämlich die Drachenrüstung, die sie gegen Feuer und Drachenodem immun macht. Dies ist zumeist nicht sonderlich entscheidend, kann aber sehr hilfreich sein, insbesondere gegen Dämonen, da einer der meist gespielten Einheiten, die Flamer ausschließlich Flamenschaden anrichtet. Insgesamt zeichenen sich die Drachenprinzen durch eine hohe Bewegungrate und hohem Schadenspotential aus und das bei gleichzeitigem guten Schutz. Infolge dessen sind sie sehr teuer, was ihren Einsatz insgesamt auf ein bis zwei Einheiten beschränkt. Zusätzliche Optionen der Einheit sind, dass ihr Drachenmeister, den man sich zusätzlich kaufen kann, magische Gegenstände für bis zu 25 Punkte tragen darf und das die Einheit eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte beinhalten darf. Beides Dinge, die den Drachenprinzen weitere taktische Möglichkeiten ermöglichen. Oft werden die Drachprinzen mit dem Banner von Ellyrion gespielt, oder einem der beiden Psychologiebanner (Löwenstandarte, Standarte der Balance). Gelegentlich auch einfach als einzelne 5er Einheit ohne alles, um die taktischen Vorteile zu geniessen ohne die ganz hohen Kosten in kauf nehmen zu müssen. Gefahren für die Drachenprinzen liegen vorallem in Einheiten die aufgrund von Unnachgiebigkeit oder Unerschütterlichkeit nicht nach einer verlorenen Kampfrunde weglaufen, da die DP in den folgenden Kampfrunden nur Stärke 3 besitzen kann sich das auf lange Sicht als fatal erweisen.
Löwenstreitwagen von Chrace (++/ nur + bei Beschussarmee als Gegner)
Hier gibt´s nicht viel zu erzählen: eben ein Streitwagen, aber mit einem potentiell übermäßig großen, beeindruckendem Schaden und Kampfkraft: Zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten eines Streitwagens kommen 2 weiße Löwen (je S5, 2A) und 2 Besatzungsmitglieder mit Stärke 5 dazu. Alles was für andere Streitwägen gilt, gilt auch hier: vor Kanonen und dergleichen verstecken, dann drauf. Nur kann man seine Ziele hier dank der beeindruckenden Fähigkeiten gern auch etwas höher setzen. Mit B8 auch nicht ganz so schnell wie der Tiranoc-Streitwagen. Eigentlich immer brauchbar. Mit 140 P. ein teurer, aber angemessener Preis.
Tiranocstreitwagen (+)
Der Tiranoc SW ist der StandartSW der Hochelfen. Seine Vorteile liegen in der hohen Bewegung und seinen relativ niedrigen Kosten. Für 85 Punkte bekommt man eine Einheit die sehr schnell ist, andere kleine Umlenker relativ gut abräumen kann und auch feindliche KMs gut bedroht. Die beiden Bögen der Besatzung sind zwar kein Hammer, aber eine nette Dreingabe. Alles in allem ist der Tiranoc SW eine gute Ergänzung zur Armee der vorallem die Raumdeckung gut übernehmen kann. Als Reittier für einen Helden ist er eher nicht so interessant, da der SW selbst mit einem Helden nicht aurecihend durchschlagskraft entwickelt und für seine anderen Aufgaben ist der TiranocSW auch so geeignet.
Die Grenzreiter (0)
Die Grenzreiter sind die leichte Kavallerie der Hochelfen. Im Gegensatz zu unseren dunklen Vettern müssen wir sie allerdings als Eliteauswahl aufstellen, was die Zahl ihrer Sichtungen auf den Schlachtfeldern dieser Welt deutlich reduziert. Der große Vorteil der Grenzreiter schlechthin ist die Sonderregel Leichte Kavallerie. Hätten sie diese nicht, wären sie einfach nur schlecht. (siehe Taktik: Was kann leichte Kavallerie ?) Zusammenfassend kann man sagen, dass es Aufgabe der Grenzreiter ist den Gegner an der Nase herum zu führen und/oder ihn in Fallen zu locken. Grenzreiter können jedoch nicht nur weglaufen und umlenken. Gegen "schlechte" Gegner kann man sie auch durchaus angreifen lassen, also z.B. gegnerische Magier, schlechte Flieger (Vampirfledermäuse), Kriegsmaschinen oder evtl. auch Streitwagen. Besonders elegant ist es, wenn es dir gelingt einen Gegner von vorn zu bedrohen und ihm gleichzeitig deine Grenzreiter in die Flanke zu manövrieren. Wenn du dann von vorn und in die Flanke angreifen kannst, so ist der Sieg fast sicher. Leider gilt das nur gegen wenige ausgewählte Gegner, hauptsächlich Infanterieblöcke mit Gliederbonus, die nicht besonders hart zuschlagen (imperiale Schwertkämpfer, Orkblöcke, Skavenblöcke). Gegen Gegner ohne Gliederbonus ist der Vorteil meist gering, gegen einige sogar kontraproduktiv (Auserkorene Chaosritter). Insgesamt eine eher schlechtere Einheit der HE. Für das taktische manövrieren kann man man besser Adler einsetzen, da diese günstiger und schneller sind. Zudem ist der Angriff bzw. der Beschuss der Grenzreiter einfach zu schwach um effektiv zu sein.