Hochelfen:Kämpferchars – Warhammer Kompendium

Hochelfen:Kämpferchars

Aus Warhammer Kompendium

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsübersicht


Prinz

Der Prinz ist der mächtigste Nahkämpfer in der HE-Armee, es gibt mehere Kombinationen von magischen Gegenständen die gespielt werden. Bevor man sich für eine Variante entscheidet sollte man sich zunächst dafür entscheiden, wo man ihn einsetzen will. Zu Pferd, zu Fuß, auf einen Sternendrachen oder einem Adler...

Gängig Spielvariationen:

DP-Prinz (+) Drachenrüstung, Schild, Pferd mit Rossharnisch, Sternenlanze, Helm des Glücks, Phoenixwächter, Talisman des Loec Verwandelt die Einheit DP die er begleitet in einen sehr starken Einheitenbrecher, besitzt dabei noch immer einen sehr guten Schutz. Eine beliebte Kombination, die häufig gespielt wird. Alternativ auch: Drachenrüstung, Schild, Pferd mit Rossharnisch, Sternenlanze, Armschienen der Verteidigung Die etwas sicherere aber auch weniger schlagkräftige (zumindest in einer Runde) Variante.


Prinz zu Fuß (0/+ ) weißes Schwert, Rüstung von Caledor, Phönixwächter, Talisman von Loec Diese Variante setzt darauf das ALLE Verwundungswürfe mit dem Talisman wiederhohlt werden dürfen, damit besteht eine sehr große Chance auf einen Todesstoß. Diese Regelung ist nicht umumstritten... Bei Anwendung dieser Regel sicherlich ein +, da ein sehr guter Heldenkiller ohne eher 0, da der Prinz zu Fuß leider taktisch im Verhältnis unflexible ist.


Prinz mit Sternendrache Nachteil des Sternendrachen sind sicherlich die enormen Kosten, sowie die Tatsache das eine zusätzliche Heldenauswahl verbraucht wird. 2 Varianten: Panzerprinz (+) Magische Armschienen, Rüstung von Caledor, Talisman von Loec und eine normale Lanze oder Hellebard Ziel ist hier das der Prinz auf jeden Fall überleben soll, der Schaden macht hier der Drache. Starke Kombination die sehr widerstandsfähig ist und trotzdem noch enormen Schaden austeilt. Defensiver als Variante 2 DP-Prinz (+) Was in DP geht geht auch auf einen Sternendrachen. Offensiver als Variante 1


Prinz auf Riesenadler (0/+) Seefahrerbogen beliebig... Der Prinz ist hier eine hochmobile Speerschleuder, die zudem kaum daneben schießt, da der Prinz eine herausragende Balistische Fähigkeit besitzt. Gut geeignet um einzelne Charaktere gefahrlos zu eleminieren oder auch Rittereinheiten mit einem Flankenschuß zu schwächen. Leider gegen Beschußarmeen eine riskante option da der Adler leicht erschossen werden kann und der Prinz dann möglicherweise irgenwo alleine rumsteht. Daher das einfach 0 gegen Beschußarmeen.

Edle

Der Edle der HE ist quasi der kleine Bruder des Prinzen. Sein Profil ist gegenüber diesem insbesondere bei Lebenspunkten, Attackenzahl und Moralwert abgeschwächt und kann außerdem für nur 50 Punkte magische Gegenstände kaufen, was die Kombinationsmöglichkeiten doch stark einschränkt. Dafür kostet er auch nur 85 Punkte und belegt nur eine Heldenauswahl. Durch die ASF - Regel kann man ein Edlen kostengünstig in einen recht günstigen Nahkampfchar verwandeln, Ein Zweihänder(zu Fuß),eine Hellebarde oder Lanze(beritten) sollte immer dabei sein. Damit besitzt der Edler automatisch 3 Attacken St5 bzw.St6 und schlägt ja immer zu erst zu. Wie auch für Prinzen gilt auch für Edle, daß man diesen durch unterschiedliche Kombinationen von magischen Gegenständen sehr unterschiedliche Aufgaben zuweisen kann, so daß ich auf weitere allgemeine Ausführungen an dieser Stelle lieber verzichte und statt dessen lieber auf die einzelnen Ausprägungen eingehe.

Der Bogen-Edle (0/+ ) Jagdbogen, Drachenrüstung, Lanze, Schilde, Riesenadler Er definiert sich quasi vollständig über seine magische Schusswaffe, den Jagdbogen. Dieser schießt jede Runde drei Mal mit Stärke 5 auf bis zu 30 Zoll Reichweite. Kombiniert mit der ballistischen Fertigkeit von 6 entspricht dies ca. der Feuerkraft einer Repetierspeerschleuder im Salvenschuss. Das besondere an dieser Feuerkraft ist, dass sie zudem hoch mobil ist. Durch den Adler erhöht sich die effektive Reichweite auf 50 Zoll (20 Zoll fliegen + 30 Zoll schießen), was oft dem gesamten Schlachtfeld entspricht. Durch die hohe Flugbewegung gelingt es oft auch Sichtlinien auf solche Ziele zu bekommen, die der Gegner eigentlich decken (=Sichtlinie zustellen) wollte. Mann kann natürlich auch ganz stumpf mit allen Speerschleudern und dem Edlen auf ein Ziel schießen und dieses so fällen. Beachte, dass der Jagdbogen eine magische Waffe ist und somit in der Lage ist körperlose Wesen (z.B. Banshees) zu verwunden. Was zum Prinz auf Riesenadler gesagt wurde gilt auch hier, also vorsicht gegen Beschuß...


Schlachten - AST (++) Armeestandarte (=AST), Schlachtbanner, Drachenrüstung, Schild, Lanze auf Elfenross Auch dieser Herr hängt vollständig von seinem einzigen magischen Gegenstand ab: Dem Schlachtbanner! Dieses ist zwar sehr glücksabhängig, kann aber im Erfolgsfall einen unverschämt hohen Bonus auf das Kampfergebnis (KE) geben. Insbesondere da nun in der 7. Edition auch noch ein +1 Bonus von der AST selber kommt. Man bekommt durch dieses Modell also garantiert zwei und eventuell bis zu sieben Punkten auf das Kampfergebnis. Durch einen hohen Sieg beim KE stirbt zwar kein Gegner, durch den folgenden Aufriebtest für den Gegner und der nachfolgenden Flucht aber vielleicht schon. Das Einsatzgebiet für den SchlachtenAST ist am besten in einer großen Kavallerieeinheit. Diese hat die Aufgaben, ganz einfach jeden Gegner umzureiten. Man sollte beachten das der Schlachten AST in der 7. Edition trotz großer Armeestandarte noch Lanze und Schild tragen kann und so recht gut geschützt und ein passabler Kämpfer ist. Weiterhin ist es eine gute Idee die Einheit in der der Schlachten-AST steht noch mit einem Champion auszurüsten, dieser kann Herausforderungen des Gegner annehmen und schützt so den AST.

Reittiere

Elfenross (+) Das Elfenross ermöglicht es dem Erzmagier oder dem Prinzen sich bis zu 16 Zoll zu bewegen, wenn er marschgeblockt wird immerhin noch 8 Zoll. Zudem darf er sich allen Einheiten außer Schattenkriegern anschließen. Als Nachteil fällt die geringe Bewegungsfähigkeit im Wald ins Auge. Vorteil: beweglicher, anschließbar Nachteil:-

Riesenadler (0) Die Eignung dieses Wesens hängt hauptsächlich davon ab, ob man weiß gegen welche Armee es geht. Gegen das Imperium oder Zwerge wird er sich nämlich wohl leider das gesamte Spiel verstecken müssen. Gegen beispielsweise Vampire könnte er sehr von der großen Bewegungsfreiheit profitieren. Vorteil: perfekte Beweglichkeit Nachteil: Sehr Empfindlich

auf Schusters Rappen (zu Fuß) (0) Vorteil: billig, kann sich jeder Einheit anschließen, sieht in Infanterie dann auch besser aus als auf Pferd Nachteil: unbeweglich

Der Greif (-) Der Greif ist der kleine Bruder des Drachen. Billiger, verbraucht keine Heldenauswahl, aber auch schwächer, und vor allem anfälliger gegen Schaden. Generell ist ein Greif gegen jede Armee die über Schützen verfügt eine schlechte Idee. Allerdings ist der Greif auch im Nahkampf recht anfällig. Man muss sich seine Nahkämpfe also ebenfalls gut aussuchern. Als sinnvolle Alternative biete sich als einzig die Prinz-Variante mit Seefahrerbogen an. Da der Greif genauso mobil aber weniger anfällig als ein Riesenadler ist. Die Frage ist nur ob sich die Mehrkosten rentieren.

Sonnen/Mond/Sternendrache Der Drache an sich ist ein starkes Modell, das eine Warhammerpartie dominieren kann. Es bedroht den Gegner durch seine hohe Mobilität mit Flanken/Rückenangriffen, verursacht Entsetzen, hat eine starke Atemattacke die vor allem gegen Infantrie mit niedrigem Widerstand verheerend wirkt und ist außerordentlich stark im Nahkampf. Außerdem ist der Drache ein sehr widerstandsfähiges Modell, wobei hier gilt je mächiger der Drache desto widerstandsfähoger Der Nachteil eines Drachen ist die Tatsache, daß er eine zusätzliche Heldenauswahl verbraucht und sehr teuer ist.

Der Sternendrache (++) ist eine der mächtigsten Kreaturen in der Warhammerwelt, außer einem Bloodthirster hat er im Nahkampf wenig zu befürchten. Er ist jedoch empfindlich gegen Kanonenbeschuß oder dergleichen. Der Sternendrache ist nur für Prinzen verfügbar.

Sonnen/Monddrache(-) Beide Drachen stehen auch für den Erzmagier, der Sonnendrache sogar für den Drachenmagier zu Verfügung. Bei einem Einsatz im zusammenspiel mit einem Erz-oder normalen Magier ist zu bedenken das Magier im Nahkampf üblicherweise nicht zaubern können. Aus diesem Grunde sieht man den Drachenmagier auch eher selten, den Erzmagier auf Monddrachen so gut wie nie. Im Vergleich zum Sternendrache sind beide zu schwach.