Hochelfen:Magier
Aus Warhammer Kompendium
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Erzmagier
Der Erzmagier ist der mächtigste Magier in der HE-Armee er empfiehlt sich für all jene, die meinen ganz gut ohne den Fähigkeiten des Prinzen auszukommen oder gerne mit "mittelmäßig viel" Magie spielen möchten. Für diejenigen Generäle unter euch, die ihre Magie gerne offensiv einsetzen möchten ist er sogar eine Pflichtauswahl. Fast immer wird er dabei mit Magiestufe 4 gespielt. Neben dem was Meistermagier anderer Völker auch können hat er den großen Vorteil, aus insgesamt neun verschiedenen Lehren wählen zu können. Da kann zumindest keiner mehr behaupten, er könnte nicht die richtige Lehre gegen seinen Gegner finden. Spielt man mit Erzmagier möchte man üblicherweise einen möglichst großen Magiedruck aufbauen. Daher wird neben dem Erzmagier üblicherweise noch ein bis zwei Magier gespielt. Zur Wahl der Magielehre siehe weiter unten im Kapitel "Einstellung auf den Gegner". Leider haben Erzmagier aus sich selbst heraus keine weiteren Vorteile. Die "großartige magische Überlegenheit der Hochelfen", wie sie in Hintergrundtexten gerne vermittelt wird, kann man nur durch Nutzung unserer schicken magischen Gegenstände erreichen. Damit die Magie auch viel Spaß macht muss der Erzmagier zunächst einmal lange am Leben bleiben. Da sein Profil leider genau das Gegenteil von "hart" ist und man ihn auch nicht wirklich mit Schutzausrüstung ausstatten kann, will oder sollte, muss ein Erzmagier sehr vorsichtig bewegt werden. Die Kunst besteht dabei darin, sich so zu stellen, dass der Gegner ihn nicht angreifen kann, er aber gleichzeitig in guter Position für seine Zaubersprüche in der Magiephase steht (Sichtlinie (ja/nein?) und Reichweite der Zaubersprüche beachten!). Fast immer ist es sinnvoll sich einer Einheit anzuschließen, um gegnerischen Beschuss gegen den Magier zu verhindern. Um die Positionierung zu erleichtern sollte man sich auch Gedanken um ein passendes Reittier gemacht haben (siehe Reittiere). Kommen wir jetzt zu den verschiedenen Ausrüstungsmöglichkeiten:
Erzmagier mit dem Buch von Hoeth (+) Das Buch kostet 100P aber ist die auch Wert! Bei einem Einsatz von nur 2 Würfel für einen Spruch ist dieser zu ca. 1/6 mit Totaler Energie gesprochen.Bei drei Würfeln sogar ca. 1/3 man sollte jedoch bei dieser Kombination folgende Dinge bedenken: Mit steigender Würfelzahl steigt auch die chance auf einen Zauberpatzer Der das Buch 100p kostet ist der Magier nahezu ungeschützt, also gut drauf aufpassen
Erzmagier mit Sternenholzstab und 3 Bannrollen (+) Hier hat man die Kombination aus guterm Angriff und guter Magieverteidigung, aber auch hier muss man gut auf den Erzmagier aufpassen.
Erzmagier mit Talisman von Saphery, Folariaths Robe, Silberstab (0) Eine nicht ganz so häufig anzutreffenende Kombination die den Erzmagier jedoch gut schützt, da er nur von magischen Waffen verletzt werden kann, gleichzeitig jedoch magische Waffen im Nahkampf aufhebt. Eigentlich wegen fehlenden Rollen nur in Kombination mit einem weiteren Magier einsetzbar.
Magier
Vieles beim Erzmagier gesagte gilt auch hier, insbesondere was Positionierung und Reittiere angeht. Dieser nicht ganz so erfahrene Kollege hat gegenüber dem Erzmagier natürlich einige Nachteile. Der Größte ich wohl folgender: Während ein Erzmagier schon ohne jeden Trick vier von sechs Sprüchen aus einer Lehre zieht und somit einen bestimmten Spruch in 2/3 der Fälle bekommt, beträgt diese Wahrscheinlichkeit beim Magier nur 1/3. Dem kann man mit dem Silberstab oder dem Seherstab entgegen treten. Die Stufe der Magier liegt eigentlich immer auf zwei, wenn man selber halbwegs zaubern will und auf 1, wenn man eigentlich nur bannen will, was der Gegner zaubert.
Magiekonfigurationen
Beliebteste und sinnvollste Magiekonfigurationen (Geordnet von defensiv nach offensiv)
Magier, Stufe 1, 2x Bannrolle & Magier, Stufe 1, Siegel des Asuryan (def: ++ /Off --) Du hast Panik vor gegnerischer Magie? So nicht mehr! Ausschließliches Ziel ist es alles zu bannen. Das Siegel kann wahlweise gegen zwei weitere Bannrollen getauscht werden.
Magier, Stufe 1, 2x Bannrolle (def: +/Off --) Der klassische Banncaddy, den man mit fast allen Völkern so spielen kann. Auch er will nur bannen, das aber bitte auch noch billig. Für nur 140 Punkte kommt er diesem Wunsch nach, bietet dafür aber natürlich auch weniger Sicherheit als erstgenannte Möglichkeit. Trotzdem die wahrscheinlich am häufigsten gespielte Variante überhaupt.
Erzmagier, Stufe 4, Ring des Zorns, silberstab, 2 Bannrollen + Zauberbanner (def:+ off:+) Schon sehr offensiv ausgerichtete Magiephase, obwohl nur ein Modell hat der Erzmagier im durchschnitt 8 Energiewürfel + einen gebundenen Zauberspruch um zu zaubern.
Erzmagier, Stufe 4, Seherstab, Bannrolle, Ring des Zorns + Magier Stufe 2, Silberstab, 2 Bannrollen (gerne auch die Stäbe und Bannrollen zwischen beiden gewechselt) (def:++/off:++) Noch offensiver und durch 2 Magier auch flexibeler als die vorherige Kombination, auf diese Art und Weise ist es möglich den guten Bonus der weißen Magier (+1 zu allen Bannversuchen) mitzunehmen und gleichzeitig mit dem Erzmagier eine Lehre zu wählen die auf den Feind zugeschnitten ist.
Erzmagier, Stufe 4, Buch von Hoeth + Zauberbanner (def:o / off:++) ähnlich wie der vorletzte Ansatz, auch hier hat der Erzmagier 8 Energiewürfel zu Verfügung. Damit kann man jede Runde 2mal einen Zauber mit 4 EW wirken, der eine hohe wahrscheinlichkeit besitzt mit totaler Energie gewirkt zu werden. Im Schnitt erhält man so in jeder Runde einen Spruch mit totaler Energie.
Reittiere
Elfenross (+) Das Elfenross ermöglicht es dem Erzmagier oder dem Prinzen sich bis zu 16 Zoll zu bewegen, wenn er marschgeblockt wird immerhin noch 8 Zoll. Zudem darf er sich allen Einheiten außer Schattenkriegern anschließen. Als Nachteil fällt die geringe Bewegungsfähigkeit im Wald ins Auge. Vorteil: beweglicher, anschließbar Nachteil:-
Riesenadler (0) Die Eignung dieses Wesens hängt hauptsächlich davon ab, ob man weiß gegen welche Armee es geht. Gegen das Imperium oder Zwerge wird er sich nämlich wohl leider das gesamte Spiel verstecken müssen. Gegen beispielsweise Vampire könnte er sehr von der großen Bewegungsfreiheit profitieren. Vorteil: perfekte Beweglichkeit Nachteil: Sehr Empfindlich
auf Schusters Rappen (zu Fuß) (0) Vorteil: billig, kann sich jeder Einheit anschließen, sieht in Infanterie dann auch besser aus als auf Pferd Nachteil: unbeweglich
Der Greif (-) Der Greif ist der kleine Bruder des Drachen. Billiger, verbraucht keine Heldenauswahl, aber auch schwächer, und vor allem anfälliger gegen Schaden. Generell ist ein Greif gegen jede Armee die über Schützen verfügt eine schlechte Idee. Allerdings ist der Greif auch im Nahkampf recht anfällig. Man muss sich seine Nahkämpfe also ebenfalls gut aussuchern. Als sinnvolle Alternative biete sich als einzig die Prinz-Variante mit Seefahrerbogen an. Da der Greif genauso mobil aber weniger anfällig als ein Riesenadler ist. Die Frage ist nur ob sich die Mehrkosten rentieren.
Sonnen/Mond/Sternendrache Der Drache an sich ist ein starkes Modell, das eine Warhammerpartie dominieren kann. Es bedroht den Gegner durch seine hohe Mobilität mit Flanken/Rückenangriffen, verursacht Entsetzen, hat eine starke Atemattacke die vor allem gegen Infantrie mit niedrigem Widerstand verheerend wirkt und ist außerordentlich stark im Nahkampf. Außerdem ist der Drache ein sehr widerstandsfähiges Modell, wobei hier gilt je mächiger der Drache desto widerstandsfähoger Der Nachteil eines Drachen ist die Tatsache, daß er eine zusätzliche Heldenauswahl verbraucht und sehr teuer ist.
Der Sternendrache (++) ist eine der mächtigsten Kreaturen in der Warhammerwelt, außer einem Bloodthirster hat er im Nahkampf wenig zu befürchten. Er ist jedoch empfindlich gegen Kanonenbeschuß oder dergleichen. Der Sternendrache ist nur für Prinzen verfügbar.
Sonnen/Monddrache(-) Beide Drachen stehen auch für den Erzmagier, der Sonnendrache sogar für den Drachenmagier zu Verfügung. Bei einem Einsatz im zusammenspiel mit einem Erz-oder normalen Magier ist zu bedenken das Magier im Nahkampf üblicherweise nicht zaubern können. Aus diesem Grunde sieht man den Drachenmagier auch eher selten, den Erzmagier auf Monddrachen so gut wie nie. Im Vergleich zum Sternendrache sind beide zu schwach.