Hochelfen:Taktische Grundlagen – Warhammer Kompendium

Hochelfen:Taktische Grundlagen

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Planung der Magiephase:

Damit die eventuell vorhandene Durchschlagskraft deiner Magie sich zur vollen Geltung entfalten kann bedarf die Magiephase einer umsichtigen Planung. Diese Planung sollte spätestens in der Bewegungsphase (!) abgeschlossen werden, da die in der Magiephase zur Verfügung stehenden Möglichkeiten entscheidend von der Positionierung der einzelnen Magier abhängt, also von deren Sichtfeld und der Reichweite ihrer Sprüche.

Bei der Frage, in welcher Reihenfolge man welche Sprüche und gebundenen Zauber in der Magiephase einsetzen sollte, spielen zum einen psychologische Aspekte eine Rolle, zum anderen die Minimierung der Folgen eines Patzers. Bei einem Patzer besteht nämlich immer das Risiko, dass die Magiephase endet, so dass es sinnvoll sein kann, Sprüche mit vielen Würfeln als letztes zu sprechen damit die gebundenen Zauber und die kleineren Sprüche wenigstens zum Einsatz kommen.


Generell kann man drei "Arten" von Magiephasen unterscheiden:


1.) Meine Magie ist rein defensiv.
Die gegnerische "Bannmacht" ist meinen Energiewürfeln deutlich überlegen und es ist eigentlich egal was ich zaubere. Es wird sowieso alles gebannt. Hier stellt sich eigentlich nur die Frage, ob man überhaupt zaubern soll - schließlich ist nicht-zaubern sicherer. Die Chance auf einen Patzer ist allerdings mit zwei Würfel reichlich gering. Wenn das Ziel also halbwegs attraktiv ist, so kann man es ruhig versuchen.


2.) Ich habe viele Energiewürfel, beide Ringe und zudem gute Sprüche.
Diese Art von Magiephase ist am schwierigsten zu planen, da mir viele Möglichkeiten offen stehen, dem Gegner aber leider auch viele Bannmöglichkeiten. Hier mal kurz das am häufigsten Verwendete Ring-Kung-Fu:
a) Ring des Corin
b) Spruch mit zwei Energiewürfeln
c) Spruch mit drei Energiewürfeln
d) sollte der Gegner nur noch einen oder keinen Bannwürfel mehr haben: Ring des Zorns
e) Spruch mit vier Energiewürfeln
Hierzu einige Anmerkungen: Der Ring des Corin eröffnet meist die Magiephase, da er nicht patzen kann und dem Gegner zudem zwei Bannwürfel zieht. Fast alle Gegner hängen sehr an ihren magischen Gegenständen und sind fest davon überzeugt, dass diese im weiteren Spielverlauf von Bedeutung sein werden. Deshalb wird zumindest zu Beginn des Spiels kaum ein Gegner den Spruch nicht bannen - vorausgesetzt, du hast richtig geraten welche Einheit überhaupt magische Gegenstände dabei hat. Da im Laufe des Spiels die Anzahl der gegnerischen Charaktermodelle und mit ihnen auch die Zahl der magischen Gegenstände auf dem Feld hoffentlich abnimmt, so nimmt mit ihr leider auf der Effekt des Rings des Corin ab. Gegen Spielende lassen viele Gegner den Ring einfach durch. Aber praktischerweise ist das Bannwürfelziehen ja gerade am Anfang besonders gewünscht. Ein absolut sicheres Ziel für den Ring des Corin ist übrigens ein gegnerische Stufe 1 Zauberer - es macht diebisch Spaß, diesen um seine Bannrollen zu erleichtern.
Nachdem der Gegner nun zwei Bannwürfel weniger hat, könnte man ihm nun mit dem Ring des Zorns zwei weitere abnehmen. Macht man aber meist nicht. Da der Ring des Zorns erschöpfen kann sollte man ihn nur einsetzen, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit hoch ist, der Gegner also noch max. einen Bannwürfel hat.
Deshalb also zunächst ein Spruch. Und zwar nur mit zwei Energiewürfeln um das Patzerrisiko gering zu halten. Selbiges noch einmal mit drei Energiewürfeln. Nun sollte der Gegner eigentlich kaum noch Bannwürfel übrig haben, also für den Ring des Zorns anfällig sein. Sollte er noch zwei oder drei Würfel übrig haben, mit denen er zwar den folgenden Spruch nicht bannen kann, den Ring des Zorns jedoch schon, so sollte man auf seinen Einsatz besser verzichten. Ein Verzicht insbesondere im ersten Zug könnte einen weniger erfahrenen Gegner übrigens dazu veranlassen zu glauben, dass du den Ring vielleicht zu hause gelassen hast. Sollte der Gegner noch vier oder fünf Bannwürfel übrig haben (wie auch immer er das hingekriegt hat), so kann man den Ring verwenden um diese zu ziehen und ihn für den abschließenden Vierenergiewürfelspruch empfindlicher zu machen.
Gegen einen weniger erfahrenen Gegner mag es sinnvoller sein, die Sprüche nicht nach der Zahl ihrer Energiewürfel (und somit dem Patzerrisiko) zu sortieren, sondern nach ihrer Effektivität: Hoffentlich versucht der Gegner alles zu bannen und die entscheidenden (letzten) Sprüche kommen durch.
Eine weitere Variante wäre es den ganz großen Trickser raushängen zu lassen und beide Ringe die ersten beiden Runden gar nicht zu nutzen, um den Gegner glauben zu lassen, man habe sie nicht dabei. Das empfiehlt sich insbesondere dann, wenn man den Ring des Corin unbedingt durchbringen will um einen wirklich wichtigen Gegenstand des Gegners zu zerstören (Amulett des Jaguarkriegers, Pfeilhagel des Verderbens, Stab des Wandels...).
Diese Art von Magiephase wird in den ersten zwei bis drei Runden nur zu kleinen Erfolgen führen, da der Gegner die "großen" Sprüche mit Bannrollen und die "kleinen" sowie die Ringe mit seinen Würfel bannen kann. Spätestens ab Runde vier geht das Feuerwerk aber los.
Die konkreten Energiewürfelangaben sind nur als Beispiele zu verstehen und können im konkreten Fall durchaus variieren.


3.) Ich habe einen Meistermagier mit Buch von Hoeth.
Aufgrund der oft nicht vorhandenen Bannmöglichkeit des Gegner sieht eine Magiephase hier etwas anders aus. Zunächst hoffe ich auf ein gutes Ergebnis mit dem Zauberbanner. Nehmen wir an, du hast schön durchschnittlich eine Zwei gewürfelt. Jetzt sollte sich der Erzmagier alle für ihn verfügbaren Würfel schnappen und einfach seine beiden besten Sprüche mit je vier Energiewürfeln sprechen. Kommt ein Pasch, so hast du den Effekt, kommt keiner, so wird der Gegner es bannen. Das ist natürlich ein reines Glücksspiel so, aber immer noch besser der Zufall bestimmt welche Sprüche gelingen als der Gegner mit seinen Bannrollen. Der daneben stehende Stufe 1 Magier darf übrigens meist nur zugucken oder wenn es unbedingt sein muss mit seinem einen Würfel irgendetwas versuchen.
Der große Vorteil dieser Strategie liegt darin, dass sie bereits in den ersten drei Zügen voll Einfluss auf das Spiel nehmen kann und es so vielleicht durch einen frühen Erfolg entscheiden oder wenigstens vorentscheiden kann (Slann verschwindet in der Grube der Schatten, Drachenprinzen mit SchlachtenAST greifen in Runde 1 an).


Umlenken:

Umlenken ist eine der wichtigsten taktischen Techniken bei Warhammer, deren sich viele Anfänger aber offensichtlich nicht bewusst sind. Es ist zugegebenermaßen auch etwas "unintuitiv". Es entstand aus folgendem Problem: Es gibt für Hochelfen einfach sehr viele gegnerische Einheiten, die frontal einfach unbesiegbar oder zumindest kaum angreifbar sind. Dazu zählen solche Gemeinheiten wie auserkorene Chaosritter, Zerschmetterer des Khorne oder auch bretonische Ritter (zusammenfassend: Breaker). Diese Einheiten rennen auf deine Linien zu. Jetzt musst du irgendwie verhindern, dass sie deine wichtigen Einheiten angreifen und viele Punkte holen. Also lenkst du sie um!

Wir unterscheiden zwei Arten des Umlenkens: Das "klassische Umlenken" und das "Fluchtumlenken".


1.) Klassisches Umlenken
Wenn der Begriff "Umlenken" fällt, so ist in 95% der Fälle das klassische Umlenken gemeint. Es funktioniert folgendermaßen:
Du stellst dem gegnerischen Breaker einen Riesenadler oder eine andere opferbare Einheit direkt vor die Nase (Streitwagen, Grenzreiter, Billigsilberhelme). Das besondere an der Aktion: Du stellst die Einheit nicht gerade vor den Gegner, sondern schräg. Und zwar genau so schräg, dass er gerade eben noch in der Frontzone deines Adlers steht.
Nun kann der Gegner mit einem Schwenk nicht mehr am Adler vorbeikommen. Wenn er also angreifen will, so muss er den Adler angreifen. Tut er dies, so ist er auf die Falle hereingefallen: Der Adler nimmt den Angriff an, der Angriff glückt. Nun muss der Gegner aber eine Schlachtlinie bilden (=geraden Basekontakt mit dem Adler herstellen). Dabei ändert er seine Ausrichtung stark. Wohin er nun guckt hängt ausschließlich von der Position des Adlers und somit von deiner Entscheidung ab. Du hast dir ausgesucht, wohin der Gegner nun guckt.
In der folgenden Nahkampfphase wird der Adler vernichtet oder wenigstens aufgerieben. Der Gegner hat nun die Wahl, ob er verfolgen bzw. überrennen will oder nicht. Dadurch ändert er zwar seine Position, nicht aber seine Ausrichtung.
Umlenken2.png
Nun bist du an der Reihe. Wenn du eine entsprechende Einheit zuvor "korrekt" hingestellt hast (z.B. schwere Kavallerie oder einen Infanterieblock), so kann diese nun einen Flankenangriff unternehmen. Beachte bei der Positionierung im vorherigen Zug, dass
  • nichts im Überrennweg des Gegners stehen darf und
  • der Gegner die Wahl hat zu überrennen oder es nicht zu tun, es gibt also zwei mögliche Positionen wo er stehen könnte. Auf beide sollte ein Flankenangriff möglich sein. Durch den Flankenangriff wird der Gegner gebrochen und du kassierst ganz doll viele Punkte für seine Einheit.
Sollte es schlecht um dich aussehen und du hast einfach gerade keine Einheit zur Hand, die einen Flankenangriff gegen den gegnerischen Breaker unternehmen könnte, so solltest du ihn einfach ins Niemandsland umlenken: Dort bekommt er wenigstens keine Punkte von dir.
Zurück nach oben, es gibt nämlich noch eine zweite Möglichkeit: Der Gegner sagt keinen Angriff auf den Adler an. Das bedeutet zunächst einmal, dass er diese Runde kaum von der Stelle kommen wird, da der Weg nach vorn vom Adler versperrt ist. Er kann eine Neuformierung durchführen oder etwas zur Seite gehen. Dadurch bekommst du zwar keinen Flankenangriff, aber dafür lebt der Adler noch - du kannst das ganze Spiel also nächste Runde wieder abziehen! Im schlechtesten Fall wird der Adler in der Schuss- oder Magiephase der Gegners erschossen/totgezaubert. Dann wurde der Breaker durch dieses Opfer immerhin eine Runde lang aufgehalten.
Riesenadler gelten als die besten Umlenker der Warhammerwelt, da sie billig sind und zudem fliegen können. Dadurch kann man sie hinter Gelände oder hinter seinen Truppen verstecken und dann innerhalb von einer Bewegungsphase zum Einsatzort fliegen. Der größte Nachteil der Adler ist, dass sie nicht immun gegen Angst sind. Um gegen angstverursachende Gegner den Angriff anzunehmen muss der Adler nämlich leider einen MW Test auf MW 8 bestehen. Das kann gut mal in die Hose gehen. Um die Zuverlässigkeit gegen angstverursachende Gegner zu erhöhen lohnt es sich deshalb, den General in der Nähe zu halten.


2.) Fluchtumlenken
Diese Technik ist durch die neuen Fluchtregeln in der 7. Edition möglich geworden. Sie ist nicht nur über den Namen mit dem klassischen Umlenken verwandt. Der einzige Unterschied ist eigentlich: Ich plane von Anfang an als Angriffsreaktion mit der Lockeinheit zu flüchten, statt wie beim klassischen Umlenken den Angriff anzunehmen. Dabei muss ich jetzt allerdings andere Aspekte bei der Positionierung der Lockeinheit bedenken:
Der Winkel zwischen Front der Lockeinheit und Front des gegnerischen Breakers ist jetzt egal, da wir sowieso flüchten wollen. Statt dessen ist jetzt die Gerade durch das Zentrum des Breakers und das Zentrum der Lockeinheit von Bedeutung. Entlang dieser Geraden wird die Lockeinheit flüchten, genau in diese Richtung wird der Breaker also angreifen und somit evtl. auch ein neues Angriffsziel benennen können (siehe Gegner im Weg im Regelbuch). In diesem Korridor sollte also nichts stehen. Um einen möglichst großen Umlenkwinkel zu erzielen (=Winkel, um den sich die Ausrichtung des Gegners ändert), sollte man die Lockeinheit möglichst weit am Rand vor den Gegner stellen, so dass ein Schwenk oder eine Geradeausbewegung nur gerade eben unmöglich sind. Dadurch verläuft die Gerade durch die Zentren der beiden Einheiten möglichst "schräg".
Fluchtumlenken.png
Auch hier hat der Gegner nun wieder zwei Möglichkeiten. Angreifen oder leicht umpositionieren. Wenn der Gegner nicht angreift gilt das gleiche wie beim klassischen Umlenken. Wenn er angreift, so flüchtet die Lockeinheit als Angriffsreaktion, meist also 3W Zoll. Spannend ist nun, ob der Gegner die Einheit damit einholt oder nicht. Holt er sie nicht ein, so überlebt die Lockeinheit und der Gegner bewegt sich mit seiner Grundbewegung (verpatzter Angriff). Holt er sie ein wird die Lockeinheit vernichtet und der Gegner bewegt sich die volle Angriffsbewegung. Es gibt also wieder zwei mögliche Positionen, auf denen der Gegner nach dem Angriff stehen könnte. Die bereitstehenden Flankenangriffstruppen müssten also wieder in der Lage sein gegen beide Positionen einen Flankenangriff durchzuführen.
Klare Vorteile des Fluchtumlenkens gegenüber dem klassischen Umlenken sind der nicht benötigte Angsttest sowie die Möglichkeit, dass die Lockeinheit überlebt. Nachteilig muss angeführt werden, dass eine zweite Gegnerische Einheit neben dem umzulenkenden Breaker die Lockeinheit angreifen könnte, da diese bei Fluchtumlenken immer an der Seite "raus lugt". Dadurch klappt das Fluchtumlenken am besten gegen isolierte gegnerische Breaker, die kaum Unterstützung durch den Rest der Armee haben.
Zum Fluchtumlenken sind neben dem universalguten Riesenadler auch Grenzreiter besonders qualifiziert. Mit ihnen ist nämlich eine besonders "unfaire" Positionierung möglich: Von den fünf Grenzreitern in der Einheit blockiert der vorderste gerade eben die Bewegung des Gegners. Alle anderen stellen sich hinter ihn (Formation ein Modell breit, fünf Modelle tief), sind also zum größten Teil noch nicht mal im Sichtbereich des Gegners. Die Gerade von Zentrum zu Zentrum geht nun fast 90 Grad zur Seite. Dadurch wird
  • ein sehr großer Umlenkwinkel realisiert und
  • ist es für den Gegner aufgrund des benötigten sehr langen Schwenks kaum möglich die Grenzreiter einzuholen. Sie werden also mit großer Wahrscheinlichkeit entkommen.
Fluchtumlenken2.png

Besonders anfällig für Umlenkversuche beiderlei Art sind übrigens Truppen in Raserei, da diese einen Angriff ansagen müssen, auch wenn sie es nicht wollen. Zudem dürfen sie sich beim klassischen Umlenken nicht dazu entscheiden nicht zu verfolgen oder zu überrennen, sie sind zu beidem verpflichtet. Truppen in Raserei sind Umlenkern also ganz einfach ausgeliefert.


Was man bei Umlenkversuchen jeder Art immer bedenken sollte: Steht im gegnerischen Breaker ein Charaktermodell, so könnte dies allein aus der Einheit heraus angreifen. Beachte dies bei der Positionierung deiner Truppen.

Infantrie ins Spiel bringen:

Breaker-Handling:

Zielauswahl im Fernkampf:

Generell gilt natürlich, "Gefährliche Dinge zuerst"...hierbei kann man sich grob an folgendem Leitfaden entlang hangeln:

schnell > langsam gefährlich > ungefährlich kleine Einheit > große Einheit > Immun gegen Psychologie leichte Rüstung > schwere Rüstung

Grundsätzlich sollte man zusehen, dass man pro Ziel genug Beschuss aufbringt, um einen Paniktest zu erzwingen...ansonsten hat man eigentlich nur seine Pfeile/Kugeln/Bolzen verschossen. Klar ist "ausdünnen" schön, macht aber letztendlich erst später im Spiel, wenn die schnellen Einheiten bereits angekommen, oder ausgeschaltet sind, Sinn. Das Schöne ist, dass gerade die schnellen Einheiten meist kleine Einheiten sind, so das zwei oder drei ausgeschaltete Modelle schon für einen Paniktest reichen.

Ziele, die "Immun gegen Psychologie" sind, sollte man nur dann beschießen, wenn man sie komplett ausschalten, oder auf eine ungefährliche Anzahl herunterschießen kann.

Bei folgenden gegnerischen einheiten

6 Chaosritter 5 Chaoshunde 20 Chaoskrieger 20 Chaosbarbaren 8 Chaosbarbarenreiter

Wäre meine Priorität ungefähr folgende

1. Hunde (leicht/nicht gerüstet, kein hoher Widerstand, kleine Einheit, niedriger Moralwert) 2. Barbarenreiter (s.o., auch wenn die Einheit größer ist) 3. Chaosritter (schwer gepanzert und hoher Widerstand, aber sehr gefährlich und man hat immer die Chance auf nen vermaselten Rüstungswurf) 4. Chaosbarbaren (langsam, kein hoher Widerstand/Rüstung, Moralwert mies) 5. Chaoskrieger (langsam und die am schwierigsten mit Beschuss zu schwächende Einheit)

Kriegsmaschinen schützen: