Hochelfen: Arkane Artefakte
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
Bannrolle
Weniger als 2 sind eigentlich Suizid
Energiestein
Selten eine sinnvolle Wahl. Man kann ihn zwar gebrauchen, aber andere Dinge sind fast immer besser.
Buch von Hoeth (+)
Vorteil: Verfünffacht die Chance auf totale Energie für einen Zauber. Mit 5 Würfeln hat man dann eine sehr hohe Chance(ca. 80%) dass ein Zauber Bannwürfel, Bannrollen und Magieresistenz komplett ignoriert. Damit kann man einen Spruch 5 Mal pro Spiel durchbringen und so mit dem Geist der Schmiede, der Grube der Schatten , oder den Phönixflammen unglaubliche Verwüstungen anrichten. Mit dem Zauberbanner kann man zudem (mit Glück) einen Spruch mit 5 und noch einen mit 4 Würfeln sprechen. Nachteil: 5 eingesetzte Energiewürfel bedeuten zwar eine hohe Chance auf Totale Energie, aber eben auch ein hohes Risiko (15%) auf einen Zauberpatzer mit dem man seinen Erzmagier verletzten oder gar töten kann, also eine sehr zweischneidige Angelegenheit. Zudem braucht das Buch leider den ganzen Slot für magische Gegenstände auf sodass man den Magier leider nicht weiter verbessern kann. Daher zieht man nur 4 Sprüche und dass birgt das Risiko, das man an den gewünschten Sprüchen vorbeiwürfelt. Daher ist ist das Buch von Hoeth leider recht glücksabhängig. Zudem sollte man nicht vergessen dass der Gegner die Sprüche des Erzmagiers zwar nicht bannen kann, seine Bannmagie aber auch nicht verloren geht und sich daher auf alle nachgeordneten Magier konzentriert, die dann nicht mehr viele Sprüche durchbringen werden. Daher kann man sich mit dem Buch von Hoeth allzuviele weitere Magier für Offensivzwecke sparen.
Vortexsplitter (--)
Vorteil: Sozusagen die "Ultrabannrolle". Praktisch gesehen werden alle Zaubersprüche des Gegners in einer seiner Magiephasen mit einer Magiebannenden Spruchrolle gebannt, selbst die mit totaler Energie, er verliert alle gespeicherten Energiewürfel und kann keine neuen speichern und alle seine "bleibt im Spiel"-Sprüche werden erfolgreich gebannt. Nachteil: Leider werden auch unsere eigenen "bleibt im Spiel"- Zaubersprüche gebannt, und der Gegner würfelt auch keine Patzer, die ja durchaus praktisch sind für uns. Hauptnachteil sind ist aber der gewaltige Preis von umgerechnet fast 4 Bannrollen und dem Verlust des Slots für arkane Artefakte. Da aber gerade in Turnieren mit 8/9/10-Würfelbeschränkung eine normale Magiephase nicht mehr als 1 oder maximal 2 Bannrollen erfordert ist der Vortexsplitter dort eigentlich sinnloser Overkill. Er ist bestensfalls in unbeschränkten Spielen mit 4000+ Punkten nützlich, wo in einer Magiephase 20 Wüfel oder mehr zum Einsatz kommen.
Annulianischer Kristall (0)
Vorteil: Ein Bannwürfel mehr und einer aus dem allgemeinen Energiepool des Gegners weniger ist immer gut. Über 6 Spielzüge macht das 6 Bannwürfel mehr für uns, und 6 Energiewürfel weniger für den Gegner, also 2-3 Sprüche die der Gegner nie sprechen wird, die wir daher auch nicht bannen müssen und mehr Bannpower für uns. Vor allem in Turnieren praktisch, wenn sich der Gegner schon vor dem Spiel zurechtgelegt hat, welchem Magier er wieviele Würfel aus dem allgemeinen Pool zuweist. Das kann taktische Konzepte schwächen oder umwerfen. Zudem schwächt der Kristall Einheiten die durch Energiewürfel stärker werden, z.B. die schwarze Kutsche der Vampire. Nachteil: Der Kristall ist nicht billig und kostet umgerechnet 2 Bannrollen, die in seltenen Fällen besser sind.
Siegel des Asuryan (0)
Vorteil: Eine magiebannende Spruchrolle mit Bonus. Die fifty-fifty Chance dass man sich nie mehr um den gebannten Zauber Sorgen machen muss ist sehr praktisch. Gegnerische LvL-4 Magier lassen sich damit ihres besten Spruches entkleiden, Magier mit nur einem Spruch(z.B. Warlocktechniker der Skaven) können ihre Energiewürfel dann gar nicht mehr nutzen. Nachteil: Die Sache ist halt recht glücksabhängig, zwei Bannrollen kosten dasselbe und sind eben zuverlässiger. Zudem haben manche Gegner wie z.B. Vampircasterlords oder Herrscher des Wandels derart viele gute Sprüche auf Lager das die Zerstörung eines davon wenig praktischen Nutzen zeigt.
Sternenholzstab (0)
Vorteil: +1 auf alle Zaubersprüche ist das offensive Gegenstück zur allgemeinen Fähigkeit von Hochelfenmagiern/-erzmagiern. Der Stab erhöht die Chance das eigene Sprüche gelingen und macht diese zudem schwerer zu bannen. Nachteil: Sicherheit bei der Spruchauswahl ist meist deutlich wichtiger für Hochelfenmagier, deshalb bleibt der Sternenholzstab meist zugunsten anderer arkaner Artefakte zuhause.
Seherstab von Saphery (++)
Vorteil: Sich aus 9 Magielehren die Sprüche aussuchen zu können ist sehr wertvoll und macht einen Hochelfenmagier ungeheuer flexibel da man sich je nach Gegner die passenden Sprüche aussuchen kann. Nachteil: keiner
Anhänger des Schattentänzers (-)
Vorteil: Gegnerische Zauberer bei Patzern zweimal würfeln zu lassen und dann zu bestimmen welches Ergebnis zur Anwendung kommt, erhöht die Chance drastisch dass ihnen etwas Unschönes wiederfährt. Wirkt besonders schön bei Ork- und Goblinschamanenschamanen, die sich dann kaum noch trauen viele Würfel in die Hand zu nehmen, weil sie bei einem Patzer eine ca. 35% Chance auf ein spektakuläres Ableben haben. Auch bei Skaven, die i.d.R. durch ihre eigene Magie schon ein wenig angeschlagen sind, kann man deren Dahinscheiden ungemein beschleunigen. Kombiniert sich zudem gut mit eine Bannrolle. Nachteil: Nützt nicht gegen jedes zaubernde Volk etwas. Slann kennen die Patzertabelle nur vom Hörensagen, Khemripriester wissen nicht was das ist. Und Krieger des Chaos haben eine effektive Rückversicherung gegen allzu unschöne Effekte. Außerdem addiert der Anhänger nichts zu unserem offensiven oder defensiven Magiepotential, man benötigt also weiterhin Bannrollen und alles was man für seinen Schlachtplan sonst noch nötig ist. Insgesamt handelt es sich um ein nettes Gimmick, das aber nur begrenzt brauchbar ist.
Juwel des Sonnenfeuers (--)
Vorteil: +2 auf alle Sprüche aus der Leere des Feuers für eine Runde sorgt dafür, das die Sprüche leichter gelingen und für den Gegner schwerer zu bannen sind. Nachteile: Viele! Erstens gilt das Juwel nur für eine einzige Magielehre, was die magische Flexibilität immens einschränkt, zweitens gilt er nur für eine einzige Runde, was uns in den 5 anderen Runden ohne jeden Bonus für den Magier lässt und drittens ist +2 auf jeden Spruch nicht wirklich stark für soviele Punkte. Selbst Drachenmagier sind mit anderen Gegenständen viel besser bedient. Kurz: Das Juwel des Sonnenfeuers lässt man lieber zuhause.
Ring des Corin (-)
Vorteil: Vauls Unmut als gebundener Zauberspruch. In großen Schlachten nützlicher als in kleinen Nachteil: In der letzten Edition noch ein echter Reisser mit dem man dem Gegner die Bannwürfel abnehmen konnte ohne Ende, kostet der Ring inzwischen den Slot für arkane Artefakte, hat nur noch Energiestufe 3, ist nur noch einmal verwendbar und für das was er kann auch noch zu teuer.
Stab der Stärke (0)
Vorteil: Wer mit seinem Magier auf Nummer sicher gehen möchte kann hiermit den ersten Patzer ignorieren und damit einmalig vor der für W3-Magier heftigen Patzertabelle geschützt. Für jeden Magier brauchbar wird damit verhindert das man vorzeitig per LP-Verlust Siegespunkte an den Gegner abgibt. Nachteil: Konkurriert mit anderen guten Gegenständen und wird daher oft zugunsten anderen Gegenstände weggelegt.
Rubin der Dämmerung (+)
Vorteil: Einen zusätzlichen Energiewürfel kann man immer brauchen, zudem ist der Rubin sehr günstig. Nachteil: Nur der Träger kann den Energiewürfel verwenden.
Silberstab (++)
Vorteil: Ein Spruch mehr bedeutet ein großes Plus in Punkto Spruchsicherheit, und das zu einem guten Preis. Nachteil: keiner