Imperium:Kerneinheiten – Warhammer Kompendium

Imperium:Kerneinheiten

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Inhaltsübersicht

Inhaltsverzeichnis

Bewertungssystem

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Schwertkämpfer +

Die Schwertkämpfer sind defensiv die beste Kerninfanterie, die das Imperium zur Verfügung hat. Sie haben für ihre Punkte KG4 und den Parierenbonus, den sonst keine andere Auswahl hat. Das sorgt dafür, dass sie gegen die meisten Gegner deutlich weniger Verluste einsteckt als andere Auswahlen. Dafür ist das Offensivpotential verschwindend gering. Am besten sind sie entweder als tief gestaffelter Block zum langen blocken oder als große Abteilung um einen anderen Block per Flankenangriff zu unterstützen.

Speerträger -

Die Speerträger haben insgesamt deutlich verloren in der neuen Edition. Haben sie früher doppelt soviele Attacken gehabt wie andere Staatstruppen in gleicher Tiefe, sind es jetzt nur noch 50% mehr. Dafür haben sie kein Parieren und auch nur KG3. Verzichtet man auf den Schild werden sie etwas günstiger als die Schwertkämpfer, aber das mehr an Truppen reißt die Nachteile nicht raus. 36 Speerträger sterben gegen die meisten Feinde deutlich schneller als 30 Schwertkämpfer. Gleichzeitig machen sie deutlich weniger Schaden als die Hellebarden. 15 Attacken mit S3 sind schlechter als 10 Attacken mit S4 gegen die meisten Gegner.

Hellebarden +

Wenn die Schwertkämpfer die besten defensiven Jungs sind, sind die Hellebarden die besten offensiven Staatstruppen. S4 ist deutlich stärker als S3. Hier bietet es sich aber tendenziell an, sie als Offensiv ausgelegten Block mit Siggi zu spielen, damit sie in der ersten Runde ihr volles Schadenspotenzial ausspielen können. Richtig gut werden sie, wenn sie mit Lichtmagie gebufft werden und sich der Schadensoutput nochmal deutlich steigert.

Freischärler -

Die Freischärler stehen ähnlich da, wie die Speerträger. Für die selben Punktkosten kommen sie auf die selbe Attackenzahl, die aber dank S3 niemanden wirklich beeindruckt. Eines der besten Einsatzgebiete für sie ist eine kleine Opferabteilung aus 5-10 Mann, aber als Große Regimenter sind sie deutlich schlechter als Schwertkämpfer oder Hellebarden

Flagellanten (wenn Siggi/Lektor in Armee) +

Die Flagellanten sind Jungs, an denen sich die Geister scheiden können. Mit Kg2 ist ihre Lebenserwartung sehr gering, durch die Unerschütterlichkeit können sie aber dennoch halbwegs zuverlässig blocken. Für einen Blocker sind sie aber zu teuer und zu klein. Mit maximal 30 Modellen je Einheit wird es schwer, einen Gegner in dem Block festzufressen, nach 2-3 KR ist der Block weg. Offensiv kranken sie ebenfalls an ihrem KG2, auch wenn dort durch Opfern einiges möglich ist. Eigentlich schreit ihr Offensivpotenzial mit S5 und vielen Attacken nach einer Horde, aber niedrige Ini und max. 30 Modelle bewirkt, das der Block vor dem ersten Zuschlagen wahrscheinlich schon schrumpfen wird. Ab der zweiten Nahkampfphase wird dann der Schadensoutput zudem noch deutlich geringer.

Musketenschützen 0

Die Musketen leiden unter den neuen Regeln für ballistischen Beschuss und der verschlechterten Zielauswahl. Bevorzugte Ziele waren früher Ritter oder mittelschwere Infanterie. Ritter treten kaum noch auf, Infanterie genießt heute fast immer auf irgendeine weise Deckung. Das sorgt dafür, dass der Schadensoutput insgesamt deutlich geringer geworden ist. Auch große Ziele werden schlechter getroffen, so dass sich Riesen und Co auch nicht mehr in dem selben Maße vor den Jungs fürchten müssen. Allerding ist die HLLB eine Option, über die im Zuge der Stärkung der AST nachgedacht werden kann. Dafür muss allerdings ein Champion und das Gewehr gekauft werden, was die minimale Einheit deutlich teurer macht. Das Banner für Flammenattacken wäre immer ein schönes Nice to Have, aber den erforderlichen General als Armeegeneral wird man nur selten sehen.

Armbrustschützen 0

Was für die Musketen gilt, gilt ähnlich für die Armbrüster. Durch die vielen Deckungsmöglichkeiten ist die höhere Reichweite auch kein zwingender Vorteil mehr, so dass die Bewertung hier analog zu den Musketenschützen erfolgt.

Bogenschützen 0

Die Bogenschützen haben in der neuen Edition im Gegensatz zu Musketen und Armbrüsten nicht verloren. Das vorrangige Aufgabengebiet ist nicht den Gegner zu erschießen, sondern eigene Truppen vor Beschuss und Angriffen zu schützen. Dies kann durch kleine Abteilungen nach wie vor hervorragend bewerkstelligt werden. Als Haupttrupp eignet er sich eher nicht, da er als Beschussschirm dann Panik verursachen würde, was trotz neuer AST Regel vermieden werden sollte.

Jäger -

Die neuen Kundschafterregeln machen die Jäger spielbarer, aber nach wie vor nicht gut. Im Nahkampf sind sie zu schwach, im Fernkampf machen sie zu wenig schaden. Durch ihre Mindestgröße von 10 sind sie als Störtrupp einfach auch zu teuer, zumal sie dann evtl schnell in Panik weglaufen. Bislang habe ich noch kein richtig gutes Einsatzgebiet für sie gefunden.

Ordensritter 0

Die Imperialen Ritter waren noch nie die großen Hardhitter, sie hatten immer vornehmlich Blocker Qualitäten. Diese sind mit 1+ Rüstung weiterhin hervorragend. Es gibt lediglich ein Problem: Die Attackenanzahl die sie abbekommen hat sich grob verdoppelt und die meisten Gegner haben heute mehr passive Boni als früher. Während 6 mit Standarte und Musiker früher ein sehr passabler Kampftrupp waren, kann man damit heute niemanden mehr Beeindrucken. Allerdings sind sie weiterhin gut für die Raumdeckung geeignet und können gerade lästig Flieger und ähnliches von den Kriegsmaschinen fern halten. In den Nahkämpfen können sie als Konter in die Flanke zumindest in der ersten Runde Kampfergebnis beisteuern in Form von Angriff + Flanke, aber Glieder negieren geht nicht weil der Trupp dann zu teuer wird. Gegen bestimmte Gegner wie Skaven oder Dunkelelfen kann man aber überlegen, evtl einen Trupp mit Flammenbanner zu spielen und sie zur Monsterjagd einzusetzen, ansonsten sind 5 mit Musiker eine Auswahl die zumindest in der Lage ist die eigenen Kriegsmaschinen zu schützen und evtl einen größeren Nahkampf für kurze Zeit zu unterstützen.