Imperium:Magische Waffen – Warhammer Kompendium

Imperium:Magische Waffen

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Bewertungssystem

  • (++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"
  • (+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • (0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • (-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.
  • (--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.

Runenklinge -

Unverändert zu vorher. Sie braucht das komplette Gegenstands-Limit eines Generals des Imperiums auf, das einzige Modell, das sie tragen kann. Wie schon im vorangehenden Armeebuch verwundet jeder Treffer automatisch und lässt keine Rüstungswürfe zu. Das klingt für viele auf den ersten Blick toll, man sollte jedoch nicht vergessen, dass ein General nur über drei Attacken mit KG 5 verfügt. Angesichts der Kosten ist es deshalb meist sinnvoller, die Punkte anders zu investieren (so verfügt ein General zu Fuß mit Bihänder z.B. über drei Attacken S 6 – was gegen die meisten Truppen bis auf Verwunden auf 2+ fast das gleiche bedeutet – der Bihänder kostet aber nur 6 Punkte...).

Helsturms Streitkolben +

Eine alles oder nichts Waffe. Sie bietet die Möglichkeit alle Attacken gegen eine einzige mit Stärke 10 und multiplen LP Verlust zu tauschen. Die Waffe ist lediglich in den Händen eines Erzlektors sinnvoll, da dieser von Haus aus nicht über viele Attacken verfügt, die er verlieren würde, und dank Hass diesen Trefferwurf wiederholen kann. Ansonsten scheitert der Träger meist schon am würfeln des Trefferwurfes.

Schwert des Sigismund +

Zuerst zuschlagen und erhöhte Stärke ist eine sinnvolle Kombination. Nur die hohen Punktekosten fallen hier negativ auf.

Schicksalsklinge +

Eine tolle Waffe mit einem hohen psychologischem Faktor. Ist auf ein Modell angesagt wird dieses vom Gegner meisst defensiver bewegt und er schreckt vor jedem Charaktermodell zurück, welches diese Klinge tragen könnte. Einziger Nachteil dieser Waffe ist, dass es nicht immer einfach ist mit dem Träger auf das gewünschte Ziel einen erfolgreichen Angriff durchzuführen.

Schwert der Stärke 0

Keine schlechte Waffe, aber bei der geringen Zahl an Attacken der Imperiumshelden keine erste Wahl.

Gesegnetes Schwert -

An sich eine gute Waffe, nur leider hat der Träger nur eine Stärke von 4 und damit schafft der Gegner meißt seinen Rüstungswurf. Daher nur gegen Gegner mit schlechter Rüstung geeignet.

Hammer der Rechtschaffenen + / ++

Seine günstigen Kosten und das Ignorieren von Rüstungswürfen machen den Hammer zu einer Idealen Waffe. Es bleiben immer noch ein paar Punkte für magischen Schutz übrig, selbst bei einem Hauptmann. Den Zusatz ++ verdient der Hammer gegen die Spitzohren. Gegen einen Wiederstand von 3 schlägt der Hammer ein wie eine Bombe.

Drachenbogen -

Nützlich gegen Wesen die nur durch magische Waffen verwundet werden dürfen wie Gespenster, ansonsten eher verschenkte Punkte.

Schwert der Gerechtigkeit -

Das Schwert hat das selbe Problem wie das „Gesegnete Schwert“, man kommt mit Stärke 4 nur schwer am Rüstungswurf des Gegners vorbei.

Wyrmtöter --

Günstigste Waffe, aber nur gegen wenige Gegner (W 5 und höher) überhaupt von Nutzen. Im Normalfall ist das Schwert der Macht die wesentlich bessere Wahl.