Kislev:Eismagie – Warhammer Kompendium

Kislev:Eismagie

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Inhaltsübersicht

Magie in Kislev ist weiblich, eine Eigenart, die sich auch bei den Bretonen findet. Die Kräfte der Magie werden in der Linie der Tzarinnen weitergereicht. Kislev besitzt das Privileg, für seine einzige offizielle Magierin eine eigene und einzigartige Magielehre zu besitzen, die Lehre des Eises.

Inhaltsverzeichnis

Eisdolche

Dieses magische Geschoss ist perfekt dafür geeignet auch größere Einheiten von Plänklern oder leichter Kavallerie relativ sicher abzuräumen. Auch größere Infanterieregimenter mit schlechter Rüstung und max. W3 können mit den Eisdolchen dank der recht hohen Trefferzahl beschädigt werden. Gegen gut gerüstete Truppen oder Truppen mit hohem Widerstand ist dieses Geschoss hingegen nicht geeignet.

Gewässerfrost

Wasser in offenes Gelände zu verwandeln kann von taktisch sehr hohem Wert sein, ermöglicht es doch evtl. das Zusammenspiel von Truppen die vorher z.B. durch einen See getrennt waren oder zuvor unmögliche Angriffe da Bewegungsabzüge wegfallen. Die Zweitwirkung beim Einfrieren von Gewässern ist eher nominal, da einzelne S2 Treffer selbst ohne Rüstungswürfe höchstens Skinks wehtun (was bei diesen Amphibien natürlich durchaus vorkommen kann). Die andere Anwendung des Gewässerfrosts ist taktisch sogar noch wertvoller, da sie es ermöglicht den Gegner an Angriffen zu hindern (Reichweite) oder gar ganze Armeeteile hinter einem Regiment in einem Engpass zu blockieren.

Alles in allem ein sehr vielseitiger Spruch der beinahe immer ein sinnvolles Anwendungsgebiet findet.

Gestalt des Frostgeistes

Die Gestalt des Frostgeistes macht den Zauberer zu einem guten Nahkämpfer mit 4 Attacken S5 der sogar fliegen kann. Zunächst sieht dies nach einer Möglichkeit aus, den Zauberer als Flitzerhelden zu verwenden. Das Problem bei der Sache ist jedoch erstens, daß der Zauberer weiterhin sein bescheidenes Kampfgeschick von 3 behält, zweitens, daß der Zauberer weiterhin nur W3 und keine Rüstung hat und drittens, daß es ein "Bleibt im Spiel" Zauber ist. Die ersten beiden Punkte bedeuten, dass eine große Gefahr für den Zauberer besteht selbst weiche Ziele wie Kriegsmaschinenbesatzungen durch die schlechten Trefferwürfe nicht in der ersten Runde auszuschalten und dann mangels Defensivqualitäten selbst erschlagen zu werden. Punkt drei bedeutet, dass der Gegner zwei Chancen hat den Spruch zu bannen bevor der Magier überhaupt zum Angriff ansetzen kann. Somit ist der Zauber nur sinnvoll zu verwenden um entweder den Magier schnell in eine bessere Position für seine Zauber (oder in Sicherheit) zu bringen, oder aber um den Zauberer wenn für ihn keine Hoffnung besteht einem Nahkampf zu entkommen wenigstens noch einige Gegner mit in den Tod nehmen zu lassen.

Schneesturm

Ein Moralwerttest um zu schießen, potentiell für die gesamte gegnerische (und auch eigene) Armee. Dieser Spruch kann Gold wert sein um gefährlichen Schützen mit schwacher Moral (Jezzails, Warpblitzkanonen) für einen Spielzug aus dem Spiel zu nehmen. Gegen Armeen mit guten Moralwerten wie Elfen oder Zwerge ist der Schneesturm hingegen eher eine Verschwendung von Energiewürfeln.

Kuß des Winters

Eine stärke 5 Atemattacke ohne Rüstungswürfe für den Zauberer. Dieser Spruch hat taktisch zwei sinnvolle Verwendungen. Defensiv ist er gut um eine Einheit, die dem Zauberer zu nahe kommt zurechtzustutzen, stark zu schwächen und gelegentlich mittels Panik in die Flucht zu schlagen (gerade Rittereinheiten schmerzt dieser Zauber besonders). Offensiv eignet sich der Spruch nur für bewegliche Magier (man bedenke die Gestalt des Frostgeist) die sich sehr nahe an einen Feind heranwagen. Das Risiko dabei sind natürlich feindliche Schützen. Wenn man jedoch einen Magier in der Flanke einer Rittereinheit hat und der größte Teil der Einheit Treffer die Rüstungen ignorieren abbekommt, ist dies durchaus ein Risiko wert.

Eiswand

Ein Blockadezauber, der es ermöglicht, Nahkämpfern den Weg oder Schützen die Sicht abzuschneiden ist taktisch immer ein Leckerbissen. Ob um sich einen Spielzug länger vor dem Angriff von Rittern zu schützen (nach dem Zug wird die Wand durch Lanzen mit S5+ wohl zerstört), einer Steinschleuder solange wie gewünscht die Sicht zu nehmen (wenn die Wand nah genug steht, kann die Schleuder sie nicht treffen) oder eine Infanterieeinheit an einer günstigen Position festzunageln, die Eiswand ist ihre hohe Komplexität 12 wert und macht es dem Gegner auch nicht sehr einfach sie in seiner Phase zu bannen.

Fazit

Die Eismagie Kislevs ist in großen Teilen sehr spezialisiert. Die meisten Zauber bringen nur gegen bestimmte Gegner oder in bestimmten Situationen eine gute Wirkung was es „kleinen“ Magiern mit geringer Spruchanzahl schwer machen kann. Richtig eingesetzt sind aber gerade die Taktischen Zauber (Eiswand, Schneesturm und Gewässerfrost) wirklich gut und können die gegnerischen Schlachtpläne wenn schon nicht durchkreuzen dann doch stark verzögern.

  • Geschoßzauber: 2
  • Taktische Zauber: 3
  • Anti Kavallerie: 3
  • Geringe Komplexität: 1
  • Defensive Sprüche: 1
  • Matchwinner: 0