Legendäre Söldnerhelden
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Asarnil der Drachenprinz ($)
- Für 460 Punkte bekommt man hier einen waschechten Drachen mit einem schwachbrüstigen Elfen als Reiter. Asarnil belegt eine Helden- und eine Seltene Auswahl, nicht etwa eine Kommandantenauswahl wie die Drachenreiter anderer Armeen. Dafür kann man ihn auch nicht mehr ausrüsten, er kommt so wie er ist. Asarnil trägt Schwere Rüstung und Schild, dazu eine Lanze und ein nützliches magisches Amulett (-1 zu treffen durch Beschuss).
- Vorteile:
- Asarnil und seinen Drachen kann man bereits unter 2000 Punkten einsetzen. Da ist er schon eine echte Macht. Aber auch sonst ist der Drache in vielen Spielsituationen ein starkes Argument, vorrangig gegen Einheiten ohne viele passive Boni. Er ist zudem einer der billigsten Drachen, den man bei Warhammer bekommen kann - nur Hochelfen haben den noch günstigeren Sonnendrachen.
- Nachteile:
- Asarnil selbst hat Widerstand 3 und nur 2 LP. Schützen die auf Asarnil anlegen, bekommen zwar –1 auf ihren Trefferwurf durch das magische Amulett des Elfen, trotzdem ist der Bursche leichter von seinem Drachen zu schießen als einem das als Söldnerspieler lieb sein kann. Aber auch im Nahkampf ist Asarnil die Achillesferse seines Drachen. Die fast 500 Punkte sind also eher wackelig als solide angelegt. Dank der neuen Tabelle für Monsterreaktionen hat man allerdings auch nicht mehr so viel zu befürchten, wenn der Reiter stirbt - der Drache kann sogar Raserei bekommen.
- Dunkler Abgesandter (0)
- Der Dunkle Abgesandte kostet 265 Punkte sowie eine Helden- und eine Seltene Auswahl. Er ist ein Stufe 4 Zauberer, der Zaubersprüche aus einer eigenen, sehr speziellen Lehre benutzt (siehe Kompendium – Magie). Man kann ihm keine zusätzlichen magischen Gegenstände geben, er hat bereits einen magischen Stab (+1 auf Komplexitätswürfe) und ein Spiralamulett (5+ Rettungswurf). Die Auswahl des Abgesandten erlaubt es dem Söldnerspieler, 1-3 Moorbestien als Seltene Auswahl zu nehmen, die er mit einem speziellen siebten Zauberspruch heilen kann.
- Vorteile:
- Man kann auch bei weniger als 2000 Punkten einen Stufe 4 Zauberer haben. Durch +1 auf die Komplexitätswürfe sollte man gut Zauber durchbekommen. Zauberspruch Nr. 5 ist ein echter Killer gegen Skaven – jede gegnerische Einheit bekommt W6 S3 Treffer, bei 1-3 betrifft das auch eigene Einheiten – das ist großartig um Waffenteams zu entsorgen. Zauber Nr. 1 ist ein guter Geschosszauber.
- Nachteile:
- Die Zauber des Dunklen Abgesandten sind insgesamt deutlich schlechter als die Lehren im Grundregelwerk. Verbraucht zusätzlich eine Seltene Auswahl und macht einen weiteren Zauberer zum Tragen von Bannrollen nötig.
- Bewahrer ($)
- Der Bewahrer kostet 265 Punkte sowie eine Helden- und eine Seltene Auswahl. Er ist von seinen Profilwerten und Zaubern für eine wesentlich aggressivere Rolle geeignet als der Dunkle Abgesandte. Auch er erlaubt es dem Söldnerspieler, 1-3 Moorbestien als Seltene Auswahl zu nehmen und kann diese wie der Abgesandte heilen. Seine unveränderbare Ausrüstung besteht aus magischem Stab (+1S, +1 auf Bannversuche) und Triskele (4+ Rettungswurf). Zur Bewertung der Zauber siehe Kompendium – Magie.
- Vorteile:
- Der Bewahrer hat MW9, ist damit ein äußerst fähiger Anführer. Im ersten Glied einer Nahkampfeinheit macht er sich mit seinen 2 Attacken Stärke 5 und seinem 4+ Rettungswurf gar nicht mal so schlecht. Seine Zauber unterstützen diese Fähigkeiten noch, indem sie eigene Einheiten im Nahkampf verbessern, schützen oder heilen. Herausheben möchte ich Zauber Nr.3, der ein gefallenes Modell jeder Einheit auf dem Schlachtfeld wiederbelebt – sehr nützlich wenn man viele Oger hat! Der Stab des Bewahrers addiert +1 auf alle Bannversuche, was zusammen mit einem Banncaddy für solide Magieabwehr sorgen sollte.
- Nachteile:
- Verbraucht zusätzlich eine Seltene Auswahl und macht einen weiteren Zauberer zum Tragen von Bannrollen nötig.
Fazit: Bei der Belegung der Charakterslots bietet die Söldnerarmee wenig Alternativen. Der Zahlmeister ist obligatorisch, da bleiben bei 2000 Punkten noch 3 Slots übrig. Eine solide Magieabwehr erreicht man mit 4 Bannwürfeln, wofür man entweder den Meisterzauberer oder zwei normale Zauberer nehmen muss. Zu erster Konfiguration passt dann noch ein Pegaheld gut hinzu, letztere legt die Auswahl eines Söldnergenerals nahe. Die Legendären Helden sind, wenn sie denn zugelassen sind, ein zweischneidiges Schwert - da Abgesandter und Bewahrer keine Bannrollen tragen dürfen, sollte man noch einen weiteren Magier mitnehmen, was die weitere Charakterauswahl sehr einschränkt. Asarnil bindet sehr viele Punkte, kann aber gerade bei kleinen Spielen den Gegner vor erhebliche Probleme stellen.