Legendäre Söldnerregimenter Elite
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Die Bärenmenschen von Urslo (-)
- Die Bärenmenschen sind die legendäre Version einer Einheit Norsca-Marodeure, bewaffnet mit Handwaffe und Schild. Sie tragen ein magisches Banner mit sich herum, das in der ersten Nahkampfrunde +1 zum Treffen gibt. Neben einem Musiker wird die Einheit von Oerl angeführt, der so etwas wie ein Champion und Standartenträger gleichzeitig ist (hat auch 1 Attacke mehr), und natürlich von Beorg Bärenschlag, einem Werbären. Beorg ist eine richtige Kampfsau und meistens der Grund, warum man diese Einheit mitnehmen will.
- Vorteile:
- Beorg hat beeindruckende 5 Attacken mit Kampfgeschick 5 und Stärke 5. Dazu bekommt die ganze Einheit in der ersten Nahkampfrunde +1 auf ihre Trefferwürfe (solange niemand Oerl vorher umlegt). Das ist insgesamt schon nicht zu unterschätzen. Einstecken können die Bärenmenschen auch ganz gut, frontal kommen sie immerhin auf 4+ Rüstung im Nahkampf, Beorg selbst ist mit Widerstand 5, 3 Lebenspunkten und 4+ Rettungswurf ein extrem zäher Bursche und versorgt die Bärenmenschen immerhin mit einem 8er Moralwert. Die Raserei ist natürlich nicht immer ein Vorteil, aber ihre positiven Aspekte überwiegen doch meist. Ein nette Sache an der Einheit ist, dass man sowohl Beorg als auch Oerl mit Zorn des Bären verzaubern kann, wenn man einen Zauberer mit der Lehre der Bestien am Start hat. Beorg ist einfach das ideale Ziel für diesen Zauber, der Bursche kommt so auf 8 Stärke 7 Attacken!
- Nachteile:
- Die Bärenmenschen sind einfach zu langsam und zu teuer. Der Grundtrupp aus 10 Modellen kostet bereits 255 Punkte, möchte man einen fetten Block aufstellen sprengt die Einheit bereits die 300 Punkte-Grenze. Die geringe Mobilität der Einheit lädt nicht gerade dazu ein, sie offensiv einzusetzen, meistens wird man wohl selbst angegriffen. Besonders dann ist es auch oft zum Nachteil, dass der Standartenträger Oerl ein besonderes Modell – eine Art Champion – ist, und folglich gezielt ausgeschaltet werden kann. Gelingt dem Gegner das, steht man danach ohne Standarte und damit auch ohne deren magischen Bonus da.
- Die Verfluchte Kompanie (---)
- Dies hier ist eine spektakuläre Einheit – es sind Skelette, angeführt von einem untoten Helden names Richter Kreugar. Dieser hat gleich 2 magische Gegenstände dabei, die Einheit hat außerdem noch ein magisches Banner. Leider ist die Einheit auch spektakulär teuer.
- Vorteile:
- Die Verfluchte Kompanie besteht aus Untoten – die natürlich ihre inhärenten Vorteile mitbringen, wie Immunität gegen Psychologie, Angst, etc. Durch das magische Banner der Kompanie werden die Lebenspunktverluste durch ein verlorenes Kampfergebnis um 1 reduziert. Richter Kreugar ist ein ähnlich potenter Nahkämpfer wie Beorg, hat wie dieser einen 4+ Rettungswurf, aber auch Schwere Rüstung und Schild sowie eine magische Waffe die ihm +1 Stärke und Todesstoß verleiht. Dazu wird jedes gegnerische Modell mit ES1, das Richter Kreugar und die Kompanie ausschalten, der Verlorenen Kompanie selbst als untotes Modell hinzugefügt.
- Nachteile:
- Diese Einheit ist bereits in ihrer Minimalkonfiguration von 10 Modellen unverschämte 305 Punkte teuer. Der Kampfwert der Verlorenen Kompanie rechtfertigt diese Punktkosten nicht einmal ansatzweise. Die Kämpfer der Einheit sind ganz normale Skelette mit KG2 und 1 Attacke pro Modell – jeder Untotenspieler wird bestätigen können, wie bescheiden solche Modelle im Nahkampf sind. Ohne Zugriff auf die unterstützenden Zauber einer Untotenarmee können Skelette einfach mal gar nichts, so ist die Kompanie in der Praxis nur eine überteuerte Infanterieeinheit, die keine Offensivqualitäten hat (zu langsam, zu wenig Schlagkraft) und die zu teuer für einen echten Blocker ist. Auch Richter Kreugar mit seinen 3 Attacken kann da nichts entscheidend ändern.
- Long Drong's Slayerpiraten ($$)
- Long Drong und seine Piraten sind Slayer, die mit Pistolen anstelle von Äxten bewaffnet sind. Die Einheit enthält sowohl einen Musiker als auch eine Standarte und wird von Long Drong angeführt, der das Profil eines Drachenslayers hat. Aufgrund ihrer Unerschütterlichkeit und der vielen Attacken werden die Slayerpiraten von den meisten Spielern möglichst breit aufgestellt, 7 Modelle breit zum Beispiel bietet sich aufgrund ihrer Basengröße an. So hat man gegen Feinde die 5 Modelle breit auf 25mm Bases daherkommen (z.B. Kavallerie oder Orks), maximale Modelle in Kontakt – und man kann mehr schießen!
- Die Slayerpiraten haben so einige Sonderregeln, die leider entweder mißverständlich formuliert sind oder aufgrund des Wechsels zu den Regeln der 7. Edition für Verwirrung und mehrere Interpretationsmöglichkeiten sorgen. Damit klar wird, worauf man sich mit ihnen einlässt, skizziere ich im folgenden Absatz die Probleme.
- Die Sonderregeln in der Söldner-Armeeliste sagen über die Bewaffnung der Piraten: Sie “erhalten eine zusätzliche Attacke, da sie mit einer Pistole in jeder Hand kämpfen.“, und „dass all ihre Attacken als rüstungsbrechende Pistolenschüsse mit Stärke 4 behandelt werden.“, und zwar „nicht nur in der ersten Phase jedes Nahkampfes.“. Das steht natürlich im Widerspruch zu den Pistolenregeln der 7. Edition, allerdings handelt es sich hier um Sonderregeln, die als solche normalerweise Vorrang vor den Grundregeln haben sollten. Die Ausrüstung der Piraten wird außerdem als „jede Menge Pistolen!“ bezeichnet, was streng genommen nicht einem Pistolenpaar entspricht - deswegen kann man der Meinung sein, dass die Piraten keinen Doppelschuss mit ihren Pistolen machen können (obwohl im Regelbuch ein Pistolenpaar als "zwei oder mehr Pistolen" definiert wird - was wiederum für den Doppelschuss spricht). Ein weiterer Streitpunkt: Die Piraten werden im Regeltext der Söldner-Armeeliste explizit als Slayer bezeichnet: „Wie alle Slayer sind Long Drong’s Slayerpiraten unerschütterlich [...].“, aber es wird nicht ausdrücklich erwähnt dass sie auch alle Sonderregeln der Slayer erhalten (insbesondere meine ich die Stärkeangleichung). Im Armeebuch Sturm des Chaos hingegen steht lediglich, dass sie vollwertige Slayer sind und man wird für deren Sonderregeln auf das - alte - Armeebuch Zwerge verwiesen. Man hat also zwei widersprüchliche Regeln: entweder die Attacken sind alle Stärke 4 rüstungsbrechend, oder die Stärke wird dem Widerstand des Gegners angeglichen. Welche Regel nun gilt ist unklar. Um die Verwirrung auf die Spitze zu treiben, wurde im Deutschen White Dwarf Nr. 126 ein kleiner Artikel über die Slayerpiraten abgedruckt, in dem Long Drong mit Widerstand 5 gelistet wurde – so wie alle Zwergenhelden seitdem es das aktuelle Armeebuch Zwerge gibt. In der Söldner-Armeeliste hat Long Drong aber nur W4 – so wie alle Zwergenhelden früher. Alles klar :shock: ?
- Vorteile:
- Die Slayerpiraten sind die zuverlässigste Einheit, die man als Söldner anheuern kann. Dank ihrer Unerschütterlichkeit halten sie jeden Gegner mindestens eine Runde auf, und sie rennen einfach nie und nimmer wegen irgendetwas davon. Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt, 195 Punkte für 10 Mann in der Grundversion ist fair veranschlagt. Die Slayer sind mehr als nur ein Blocker, denn im Nahkampf haben sie sehr viele Attacken (ich gehe von 2 S4 rüstungsbrechenden Attacken pro Mann aus) mit einem guten Kampfgeschick und für Zwerge hoher Initiative. Besonders im Handgemenge gegen Untote, Orks und Sauruskrieger laufen die Slayerpiraten zu Hochform auf. Dass sie zusätzlich noch schießen (und immer Stehen & Schiessen) können, ist nicht ihre Hauptstärke aber ein weiterer Bonus.
- Nachteile:
- Wie alle Slayer tragen die Piraten keine Rüstung und sind deshalb durch Fernkampf leicht zu schwächen. Gegner mit hoher Initiative haben im Nahkampf gegen sie deswegen auch meist die Nase vorn. Auch die zwergentypische Langsamkeit ist oft ein Nachteil - zwar können sie immer marschieren, aber das –1 beim Verfolgen von Gegnern nervt recht oft.
- Golgfag's Oger (-)
- Dies ist eine legendäre Ogereinheit, angeführt von Golgfag, der ungefährt das Profil eines Oger-Brechers hat, sogar mit einer Attacke mehr. Auch der Standartenträger Skaff hat eine Attacke mehr im Profil, er ist quasi ein Champion. Die Einheit enthält weiterhin einen Musiker, und jeder Oger ist mit zwei Handwaffen und Schwerer Rüstung ausgestattet.
- Vorteile:
- Golgfag selbst ist der eigentliche Bonus gegenüber einer regulären Einheit Söldneroger. Mit seinen 6 Attacken Stärke 5, hohem Kampfgeschick und immerhin Moralwert 8 ist er ein ernst zu nehmender Kämpfer. Die Schwere Rüstung, die normale Söldneroger auch nicht haben dürfen, und die Extra-Attacke von Skaff sind die weiteren Vorzüge dieser Einheit.
- Nachteile:
- Die Bewaffnung. Oger sollten mit Zweihändern ausgerüstet werden, damit sie so richtig austeilen können. Zusätzliche Handwaffen wie bei dieser Einheit sind im Vergleich die sehr viel schlechtere Wahl. Und da man hier nicht die Wahl hat, nimmt man eben lieber Eisenwänste oder Vielfraße!
- Lumpin Croop's Kampfhähne ($$)
- Die Legendären Halblinge sind mit Bögen bewaffnet und enthalten einen Musiker, Standartenträger (dieser ist wieder eine Art Champion mit einem um 1 besseren BF und mit Namen Ned Schinkenfaust) und werden von Lumpin Croop angeführt – einem Halbling-Helden. Lumpin trägt Leichte Rüstung und einen Schild zusätzlich zu seinem Bogen und ist mit Moralwert 9 ein sehr fähiger Anführer. Die Kampfhähne sind Plänkler.
- Vorteile:
- Lumpin Croop und Ned Schinkenfaust haben BF5, was die Trefferquote der Einheit über die von normalen Halblingen hebt – und die ist ja schon sehr gut. Die Kampfhähne profitieren außerdem sehr von Lumpin’s Moralwert 9. Entscheidend ist aber, dass die Kampfhähne Plänkler sind – sie sind deswegen in der Lage auf sehr kleinem Raum viel Feuerkraft zu konzentrieren, was einen enormen Vorteil darstellt. Eine normale Schützeneinheit ist üblicherweise zu einer langen Reihe formiert, was viel Platz in der Aufstellungszone verbraucht sowie Bewegung und Sichtwinkel der Einheit oft einschränkt. Das alles gilt für die Kampfhähne nicht, sogar in Größen von 12-16 Modellen kann man sie sehr kompakt aufstellen, und dabei haben sie noch 360 Grad Sichtbereich. Man kann Lumpin und seine Kollegen auch hinter zwei dicht zusammenstehenden eigenen Einheiten verschanzen, so dass sie durch die Lücke schießen können aber selbst nicht angreifbar sind. Ideal sind die Kampfhähne auch, um einen Magier zu begleiten – besonders schön wenn man einen Meistermagier als General hat, denn als Plänkler behindern sie dessen Sicht nicht und der hohe Moralwert von Lumpin Croop ist so einfach Gold wert.
- Nachteile:
- Wie bei normalen Halblingen auch ist die relativ geringe Reichweite der Bögen nicht ganz optimal, und falls sie sich einmal angreifen lassen sind Lumpin Croop’s Jungs leider sehr leicht abzuräumen. Eine 6er Einheit Kampfhähne kostet 90 Punkte, was verglichen mit einer 10er Einheit normaler Halblinge für 60 Punkte auch recht teuer ist.
- Mengil's Skalpjäger ($$)
- Eine der extremsten Einheiten bei Warhammer überhaupt! Die Skalpjäger haben einen ganzen Haufen Sonderregeln und ein ganzes Arsenal vergifteter Waffen dabei. Sie haben das Potenzial Spiele alleine entscheiden zu können, denn für jeden Gegner den sie aufreiben oder vernichten bekommt der Söldnerspieler +100 Siegpunkte extra, aber sie sind auch so teuer dass ihr Verlust ebenso entscheidend in negativer Weise sein kann. Mengil’s Skalpjäger sind Dunkelelfen-Kundschafter, sie sind mit vergifteten Zweihändern und Repetierarmbrüsten bewaffnet und haben sowohl einen Standartenträger als auch einen Musiker in ihren Reihen. Ihr Anführer Mengil hat ein Heldenprofil und führt eine spezielle Armbrust, die 3 Schüsse abgibt aber leider nur 8 Zoll Reichweite hat. Die magische Standarte der Skalpjäger gibt gegnerischen Schützen –1 auf ihren Trefferwurf, sogar -2 wenn diese weiter als 12 Zoll entfernt sind. Um die Skalpjäger möglichst mobil zu halten und sie leicht verstecken zu können, werden sie meist in einer Einheitengröße von 6-8 Modellen gespielt.
- Vorteile:
- Die Skalpjäger sind auch für Elfen sehr gute Schützen, und dank ihrer vergifteten Bolzen ist der Doppelschuss ihrer Repetierarmbrüste besonders effektiv – ähnlich wie man das von Skinks mit Blasrohren kennt. Selbst sind Mengil und seine Schergen kaum durch Beschuss zu gefährden – jeder Schütze der auf sie anlegt erhält mindestens –2 auf seinen Trefferwurf, in den meisten Fällen eher mehr. Aber ihr wahres Potenzial entfalten die Skalpjäger im Nahkampf, +100 Siegpunkte für jeden besiegten Gegner ist ein riesiger Bonus. Durch ihre Kundschafter-Fähigkeit kann man die Skalpjäger oft leicht in eine Position bringen, aus der heraus sie schnell an verwundbare feindliche Einheiten wie Schützenregimenter oder Kriegsmaschinen herankommen können. Nicht selten ist es möglich, mit ihnen 200 oder mehr Bonuspunkte zu sammeln, was wie man sich gut vorstellen kann allein Spiele entscheiden kann! Weil sie mit vergifteten Zweihändern bewaffnet sind, können die Skalpjäger sogar gepanzerten Gegnern gefährlich werden – Mengil selbst hat immerhin 3 Attacken mit Stärke 6. Und dank ihres hohen Moralwerts sind sie auch recht zuverlässig, was besonders gegen Untote recht wichtig ist, denn diese können nicht wegrennen – man muss nur den Angsttest bestehen und schon sind die kleinen Unterstützungseinheiten in Untotenarmeen wie Todeswölfe, Todesgeier oder kleine Skeletteinheiten willkommene Lieferanten von jeweils 100 Bonuspunkten.
- Nachteile:
- Wie alle Elfen sind auch Mengil und seine Schergen mit dem Nachteil eines niedrigen Widerstands gegenüber hoher Punktkosten belegt. Die Basisversion der Skalpjäger mit 6 Modellen kostet gleich unglaubliche 287 Punkte, und alle sind mit Widerstand 3 und 5+ Rüstung sehr zerbrechlich. Beschuss der keinen Trefferwurf erforderlich macht (z.B. Rattlings, Salamander) und magische Geschosse sind die absolute Nemesis dieser Einheit. Man sollte sie unter allen Umständen von solchen Gefahren fernhalten! Natürlich sollte man sich auch nicht von Gegnern angreifen lassen, die man mit Stehen & Schiessen nicht sicher auf eine beherrschbare Größe reduzieren kann. Gegen Hochelfen ist es leider besonders schwer, mit den Skalpjägern ohne großes Risiko in den Nahkampf zu gelangen, denn der Erstschlag der Hochelfen macht sogar einfache Bogenschützen für die Skalpjäger nur schwer angreifbar.
- Oglah Khan's Wolfsreiter (0)
- Dies hier sind auf Wölfen reitende Hobgoblins mit Standarte und Musiker, angeführt von einem Hobgoblin-Helden namens Oglah Khan. Vom Konzept her ähnelt die Einheit also den Wüstenhunden, ist wie diese auch Leichte Kavallerie. Die Wolfsreiter bringen aber eine komplettere Bewaffnung (Speere, Schilde, Bögen, leichte Rüstung) mit und sie sind mit 9 Zoll Bewegung noch schneller. Ein magisches Banner haben sie auch dabei, dieses gibt ihnen einen zusätzlichen W6 beim Verfolgen von Gegnern.
- Vorteile:
- Oglah Khan’s Wolfsreiter sind die schnellste Leichte Kavallerie, auf die man als Söldnerspieler zugreifen kann. Dank ihrer akzeptablen Rüstung und Oglah Khan selbst sind sie im Nahkampf auch recht potent. Durch ihre 4 Würfel beim Verfolgen kann ihnen außerdem kaum ein besiegter Gegner entwischen, so sind die Wolfreiter eine ideale Unterstützungseinheit beispielsweise für Flankenangriffe. Und Schießen können sie auch noch.
- Nachteile:
- Neben den hohen Kosten für eine Leichte Kavallerie – 6 Wolfsreiter kosten 190 Punkte – ist vor allem ihr niedriger Moralwert von 7 ein echter Pferdefuß.
- Ruglud's Rüstigä Schützn (--)
- Ruglud und seine Jungs sind eine lustige Einheit, die vor allem in Fluff-Spielen viel Spaß bringen wird. Sie haben ihre eigene spezielle Stänkerei-Tabelle und sind mit Armbrüsten, Spaltaz und Schwerer Rüstung ausgestattet. Die Einheit enthält einen Musiker und die besonderen Modelle Made und Ruglud. Ruglud ist zwar ein Orkboss, hat aber leider keinen höheren BF als seine Kollegen. Der Goblin Made trägt die Standarte der Einheit (die wie ein Kriegsbanner zusätzlich +1 zum Kampfergebnis addiert), er kann aber nicht von gegnerischen Charakteren herausgefordert werden obwohl er ein spezielles Modell ist. Außerdem hat er einen 3+ Rettungswurf, kann aber mangels Armbrust nicht schießen.
- Vorteile:
- Wie alle legendären Schützenregimenter profitieren die Rüstigän Schützn auch von einem gesteigerten Nahkampfpotenzial aufgrund ihrer Standarte und ihrem Musiker sowie natürlich dem sie anführenden Helden. Geht man davon aus, dass die Rüstigän Schützn außerdem die im aktuellen Armeebuch Orks aufgeführten Regeln für Spaltaz nutzen, so sind sie sicherlich im Nahkampf die stärkste der Legendären Schützeneinheiten. Mit ihrem hohen Widerstand und der Schweren Rüstung sind sie selbst außerdem gegen Beschuss recht resistent.
- Nachteile:
- Wenn man davon ausgeht, dass diese Einheit das ganze Spiel über nur schießen soll, dann leistet sie ungefähr so viel wie eine normale Einheit Söldner-Armbrustschützen – gleicher BF, aber sogar ein Schuss weniger. Und eine normale Einheit Armbrustschützen kostet genau halb so viele Punkte wie die Rüstigän Schützn. Leider können Ruglud’s Jungs auch noch stänkern... was sie insgesamt doch sehr unzuverlässig und unattraktiv macht.
Fazit: Die Legendären Eliteregimenter sind voller verrückter und extremer Einheiten, von denen manche nur aüßerst selten auf dem Schlachtfeld zu sehen sind, weil sie trotz an sich interessanter Konzepte in der Praxis hinter ihren Erwartungen zurückbleiben – Bärenmenschen, Golgfag, Verfluchte Kompanie, Oglah Khan, Rüstigä Schützn – manch andere dagegen sind die erklärten Lieblinge einiger Spieler. Lumpin Croop’s Kampfhähne, die Slayerpiraten und Mengil’s Skalpjäger bieten Möglichkeiten, die einzigartig und wertvoll für Söldnerarmeen sind, deshalb werden sie so häufig gespielt. Diese Einheiten haben regelrechte „Fans“, die sie über den grünen Klee loben und Wunderdinge von ihnen erzählen. Leider sind sowohl das Punktebudget als auch die Eliteslots begrenzt, man kann also nicht alle kaufen und hat die Qual der Wahl.