Legendäre Söldnerregimenter Selten – Warhammer Kompendium

Legendäre Söldnerregimenter Selten

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Inhaltsübersicht

Vogelmenschen von Catrazza (---)
Die unglaublichen Vogelmenschen von Catrazza bekommt man in einer Mindestgröße von 5, zusätzliche Modelle kosten 25 Punkte. Die Vogelmenschen haben ein normales menschliches Profil, tragen keine Rüstung und sind mit leichten Armbrüsten bewaffnet, die wie Bögen zählen. Sie werden von Dadallo angeführt, der ein gegenüber den normalen Flattermännern nur leicht verbessertes Profil hat. Es ist die einzige Fliegereinheit in der Söldnerarmee.
  • Vorteile:
Die Vogelmenschen sind die einzige Fliegereinheit, auf die man als Söldner zugreifen kann.
  • Nachteile:
Gut, so ziemlich alle Fliegereinheiten bei Warhammer sind relativ teuer, aber bei den Vogelmenschen fällt das schlechte Preis-Leistungsverhältnis besonders ins Auge, denn sie können faktisch nicht kämpfen. Mit ihren äußerst unbeeindruckenden Werten - sogar der Anführer Dadallo hat zwar KG4 und 2LP aber wie die anderen Vogelmenschen nur 1 Attacke – haben sie sogar gegen einfache Schützenregimenter oder leichte Kavallerie im Nahkampf kaum eine Chance, an so etwas wie Kriegsmaschinen der Zwerge brauchen sie sich gar nicht erst versuchen. Selbst sind die Flattermänner mehr als nur zerbrechlich, sogar der leichteste Beschuss holt sie locker vom Himmel. Noch mal im Klartext: ein Vogelmensch hat Widerstand 3, 1 Lebenspunkt und keine Rüstung, kostet aber nicht weniger als 25 Punkte! Was bitte soll man dann mit so einer Einheit? Okay, sie können schießen, aber auch das wieder eher schlecht. Die wenigen Stärke 3 Schüsse können kaum jemanden beeindrucken. Insgesamt sind die Vogelmenschen vielleicht eines der schlechtesten Regimenter bei Warhammer überhaupt - und das ist doch auch eine Leistung...


Bronzino's Kavalleriekanone (0)
Die Kavalleriekanone ist eine noch leichtere Version der normalen Söldnerkanone. Sie hat nur Stärke 7 und eine geringere Reichweite, ist auch selbst eine weniger solide Konstruktion. Dafür kann Bronzino die Kanone an ein Pferd spannen lassen und das Gerät so bis zu 16 Zoll weit bewegen. Bronzino selbst ist ein normaler Held auf Pferd, er führt die Einheit an, darf sich aber von der Einheit unbeschränkt entfernen und zählt technisch gesehen nicht zur Crew – wird also bei einer „Einser“ Fehlfunktion nicht mit vom Tisch genommen. Für je 100 Punkte und eine Seltene Auswahl kann man zusätzliche Kavalleriekanonen kaufen.
  • Vorteile:
Die Möglichkeit, die Kanone bis zu 16 Zoll weit zu bewegen ist da, obwohl man sie selten nutzt da man ja lieber schießen möchte. Manchmal kann man aber so einem angriffsbereiten Feind entkommen. Und dann ist da ja noch Bronzino selbst. Bronzino ist einfach der beste Mann. Er darf unabhängig von der Kanone als Einzelmodell bewegt werden und ist damit die wohl weltbeste Opfereinheit. Er ist schnell, wendig, kann sich erfolgversprechend mit Kriegsmaschinen-Besatzung, Riesenadlern oder Leichter Kavallerie anlegen und liebt es, gegnerischen Breakereinheiten im Weg zu stehen. Fanatics rauslocken? Hey, Bronzino. Bretonischer D-Zug voraus? Bringt mir Bronzino. Nicht umsonst hat er bereits ein Holzbein...
  • Nachteile:
Wenn man die Kavalleriekanone auf eine Flanke stellt, kann es schon einmal zum Nachteil werden dass man nur maximal 24 Zoll weit schätzen darf. Gegen besonders harte Ziele (z.B. Dampfpanzer) kann auch manchmal die Stärke 7 nicht ausreichen. Die hohe Bewegungsrate der Kanone ist zwar eigentlich als Vorteil gedacht, da man sie aber in den meisten Fällen recht nah am Spielfeldfrand stehen hat, ist eine Flucht meistens gleichbedeutend mit einem Verlust – denn wo man mit 2W6 Zoll Fluchtbewegung vielleicht noch dem Gegner entkommen kann aber noch auf dem Spielfeld bleibt, ist man mit 3W6 meistens gleich vom Tisch. Das Preis-Leistungsverhältnis der Kavalleriekanone ist nicht gut, man bezahlt quasi doppelt so viel wie für eine normale Kanone und eigentlich ist nur Bronzino selbst das Gute an dem teuren Teil. Die 80 Punkte mehr rechtfertigt er aber insgesamt nicht, wenn man ehrlich ist.


Die Riesen von Albion (--)
Für zwei Seltene Auswahlen und 450 Punkte bekommt man hier die Riesen Bologs und Cachtorr sowie ihren Kumpel Hengus, einen Stufe 1 Magier, der einen Zauber aus der Lehre der Bestien beherrscht. Die drei sind keine Einheit sondern unabhängige Modelle, die Riesen dürfen allerdings den Moralwert von Hengus benutzen wenn er innerhalb von 6 Zoll ist. Die Riesen haben eine eigene Tabelle für ihre Nahkampfattacken, und Hengus hat einen 4+ Rettungswurf durch seinen magischen Druidenstab.
  • Vorteile:
Obwohl das Trio insgesamt mit 450 Punkten und zwei Seltenen Auswahlen heftig zu Buche schlägt, sind zumindest Bologs und Cachtorr für jeweils 175 Punkte recht günstig (der Wert ist zum Zweck der Siegespunkteermittlung angegeben). Ihre eigene Nahkampfattacken-Tabelle ist zumindest gegen „Winzlinge“ besser als die Tabelle der normalen Riesen, da es kein „Grabschen“ gibt und die anderen Attacken mit jeweils einem Drittel Wahrscheinlichkeit kommen. Hengus bringt einen immer willkommenen Bannwürfel mit, ohne eine Heldenauswahl zu verbrauchen - eine schöne Sache.
  • Nachteile:
Im Gegensatz zu normalen Riesen ignorieren Bologs und Chachtorr keine „Winzling-Panik“ und haben auch noch einen viel geringeren Moralwert. Sie sind nicht einmal unnachgiebig! Das macht sie als Blocker unbrauchbar und taktisch viel weniger flexibel. Gegen „große“ Gegner sind sie im Nahkampf auch nicht so gut wie normale Riesen, da es kein „mit Keule draufhauen“ gibt. Sollten die Albion-Riesen einmal umfallen, ist auch das weniger verheerend als bei Standard-Riesen – Bologs und Cachtorr sind so schlank dass sie nur mit Stärke 5 fallen.


Malakai Makaisson's Goblinschnitter ($$)
Der Goblinschnitter wird von zwei Slayern und Malakai Malakaisson, einem Slayer-Held, bemannt. Malakai hat auch noch eine zwergische Bündelmuskete dabei, wenn er mit dieser schießt kann aber der Goblinschnitter nur den BF der normalen Crew benutzen. Der Schnitter kann sehr viele rüstungsbrechende Treffer mit Stärke 4 erzielen, wenn man ihn gegen dicht gestaffelte Gegner benutzt.
  • Vorteile:
Die Crew des Goblinschnitters ist eisenhart - die meisten Gegner werden es nicht schaffen, die drei Slayer in einer Runde auszuschalten, und die klassischen Kriegsmaschinenjäger – Flieger, Leichte Kavallerie – holen sich regelmäßig eine Abreibung bei Malakai und seinen Gehilfen.. Tatsächlich kann man es in den meisten Fällen sogar erwarten, dass ein Gegner in den Slayern steckenbleibt und man den hoffentlich gut geplanten Gegenangriff starten kann. Das liegt zu einem guten Teil an Malakai – der Gegner muss mindestens zwei Attacken gezielt auf ihn schlagen, damit er eine Chance hat, alle Slayer zu töten. Gegen einzelne Charaktere kann Malakai natürlich einfach eine Herausforderung aussprechen. Auch beim Schiessen ist der Goblinschnitter eine zuverlässige Sache, im Gegensatz zu Kanone und Suppenkatapult kann er keine Fehlfunktion erleiden und mit Hilfe von Malakai’s BF trifft der Schnitter bis 24 Zoll normalerweise auf die 2+. Den meisten Schaden kann der Schnitter gegen Armeen anrichten, die Einheiten mit möglichst vielen Rängen zu Felde führen. Das sind in erster Linie die klassischen Massenarmeen – Skaven, Orks & Goblins, Imperium – aber auch Bretonen, deren Ritter in Lanzenformation hervorragende Ziele abgeben. Platziert man den Schnitter auf eine Flanke, so kann man auch auf die Gelegenheit lauern, Flankenschüsse auf unvorsichtig bewegte Einheiten des Gegners zu bekommen. Einer 6er Kavallerieeinheit oder einer 4er Oger- oder Minotaureneinheit zum Beispiel kann man so verheerenden Schaden zufügen. Hat man keine Ziele mit Rängen, so kann Malakai auch alternativ seine Bündelmuskete einsetzen. Mit dieser kann er natürlich auch Stehen und Schiessen.
  • Nachteile:
Der Goblinschnitter ist mit 130 Punkten schon nicht ganz günstig und verbraucht leider vor allem eine zusätzliche Heldenauswahl. Da man ja auch noch den Zahlmeister haben muss, reduziert das die sinnvollen Auswahlmöglichkeiten der Charaktermodelle sehr. Gegen viele Armeen kann man mit dem Schnitter nicht viel ausrichten, weil sie selten große Blöcke haben – zum Beispiel Oger, Tiermenschen, Echsenmenschen, Sterbliches Chaos- man kann schließlich nicht immer darauf bauen dass der Gegner einen Stellungsfehler macht oder er durch Verfolgen/Überrennen in eine passende Position gerät so dass man die Gelegenheit zu einem lohnenden Flankenschuss erhält.


Tichi-Huichi's Echsenreiter (--)
Diese Einheit besteht aus Skinks, die eine besondere Art Kampfechsen reiten – die Hörnerechsen. Diese versorgen ihre Reiter mit den üblichen Vor- und Nachteilen normaler Kampfechsen, haben aber 2 Attacken mit Stärke 4. Die Skinks entstammen einer gesegneten Brut, deswegen dürfen Gegner sie niemals verfolgen. Die Einheit enthält Standarte und Musiker und wird von dem Skinkhäuptling Tichi-Huichi angeführt.
In einer Beilage zur Lustria-Kampagne waren Tichi-Huichi’s Echsenreiter in einer etwas abweichenden Version aufgelistet, dort gab es nur 5 anstatt 6 Echsenreiter für die 250 Punkte, die Einheit war aber dafür Leichte Kavallerie. Dabei handelt es sich allerdings wohl nicht um offizielle Regeln.
  • Vorteile:
Die Einheit verursacht Angst, ist einigermaßen schnell und hat einen akzeptablen Rüstungswurf. Im Nahkampf hat man dank der Hörnerechsen eine beeindruckende Anzahl Stärke 4 Attacken, und im Angriff können auch die Skinks und Tichi-Huichi selbst nicht übel austeilen. Sollte einmal etwas schiefgehen, hat man immer noch die Versicherung, dass der Gegner Tichi-Huichi und seine Brutgenossen niemals verfolgen kann. Theoretisch kann man mit ihnen Fallen für besonders starke gegnerische Charaktere stellen: man stellt Tichi-Huichi in den Weg, lässt sich angreifen und fordert – der Gegner wird den Kampf gewinnen, darf aber nicht verfolgen und ist nächste Runde offen für den Gegenangriff.
  • Nachteile:
Es sind Skinks, und als solche haben sie Widerstand 2! Da hilft auch kein 3+ Rüstungswurf, die Echsenreiter fallen trotzdem wie die Fliegen, sollten sie beschossen werden oder im Nahkampf Gegenwehr erfahren. Ihr Kampfgeschick von 2 unterstreicht diese Schwäche noch. Dazu kommt die Blödheit, und mit Moralwert 7 ist es nicht selten dass man den Blödheitstest versemmelt - sogar trotz Kaltblütigkeit. Für eine 250 Punkte teure Einheit sind Tichi-Huichi’s Echsenreiter einfach viel zu anfällig und zerbrechlich.


Die Hexenjäger (---)
Johann van Hal und Wilhelm Hasburg schließen sich der Söldnerarmee für 350 Punkte als Seltene Auswahl an. Die beiden bilden eine Mini-Plänklereinheit und dürfen sich keinen anderen Einheiten anschließen, obwohl sie vom Profil her Helden sind. Wilhelm ist sogar ein kompletter Sigmarpriester, inklusive aller für solche geltenden Sonderregeln. Beide sind mit allerlei magischen Waffen ausgerüstet, die insbesondere gegen Untote und Dämonen wirkungsvoll sein sollen.
  • Vorteile:
Einen Vampir kann Johann mit seinem Pflock des Sigmar ziemlich sicher ausschalten, allerdings sollten die Hexenjäger in so einem Fall die Angreifer sein, um überhaupt die Chance auf einen solchen Coup zu erhalten. Ihre magischen Attacken, Immunität gegen Psychologie und natürlich die Gebete von Wilhelm machen die beiden – sollten sie selbst zum Angriff kommen - zu guten Kämpfern gegen einige Arten Untoter und Dämonen (z.B. Geister, Todeswölfe, Gargoyles – alles was keine passiven Boni hat). Der zusätzliche Bannwürfel und die Gebete von Wilhelm sind auch sonst natürlich immer sehr nützlich.
  • Nachteile:
Die Hexenjäger haben quasi gar keine Verteidigung – sie tragen keine Rüstung und haben jeder nur 2 Lebenspunkte mit Widerstand 4. Damit sind sie geradezu lächerlich einfach auszuschalten für eine 350 Punkte teure Einheit. Für allgemeine Turnierarmeen sind die Hexenjäger viel zu spezialisiert, aber selbst für ihre laut Hintergrund angedachte Aufgabe sind sie einfach schlecht. Als Fußgänger sind sie nun mal sehr langsam und werden so meistens wahrscheinlich selbst angegriffen – was sie dann auch meistens nicht überleben werden. Gegen Einheiten mit passiven Boni sind die Hexenjäger schon gar nicht zu gebrauchen. Und letztendlich sind sie mit Beschuss schnell auszuschalten. Insgesamt sind die Hexenjäger eine absurd schlechte Auswahl.



Fazit: Der Goblinschnitter ist hier die einzige Auswahl, die regelmäßig von erfahrenen Spielern eingesetzt wird. Der Schnitter ergänzt sich zusammen mit einer Kanone zu einem sehr guten Kriegsmaschinen-Duo. Will man nur eine Kriegsmaschine mitnehmen, so muss man sich zwischen der Kanone und dem Schnitter entscheiden, und die Meinungen gehen in diesem Punkt weit auseinander. Beides sind aber sehr gute Auswahlen, den Ausschlag wird der individuelle Geschmack des Spielers geben.