Magische Gegenstände
Aus Warhammer Kompendium
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Tugenden
Jeder Herzog und Paladin kann eine der bretonischen Tugenden wählen, sie muss aber aus seinem Punktebudget für magische Gegenstände bezahlt werden. Die Tugenden sind selten, deswegen zahlt ein Charakter der eine Tugend auswählt die schon ein anderer Charakter ausgewählt hat, das Doppelte der Punktkosten, wählt sogar ein dritter Charakter die gleiche Tugend muss er die dreifachen Punktkosten bezahlen.
Tugend der Entsagung (-)
Der Ritter wird unnachgiebig, darf sich keinen Einheiten anschließen, keine magischen Gegenstände erhalten und darf maximal auf einem Pferd reiten.
Diese Tugend macht höchstens für einen Herzog mit Gralstugend ein bisschen Sinn, er hat aber immer noch keine magischen Gegenstände und mit den neuen Beschussregeln wird er für Fernkampf und Magie ein leichtes Ziel.
Tugend des Ritterlichen Zorns (+)
Für jede Attacke des Ritters die im Angriff verwundet, erhält er eine weitere Attacke, durch die weiteren Attacken werden dann aber keine zusätzlichen Attacken mehr generiert. Der Ritter darf keine magische Waffe benutzen.
Wie schon erwähnt kann man so einen Herzog mit Locke der Isolde und dem Kürass des Glücks zu einem „One-Hit-Wonder“ aufwerten, bedenken sollte man allerdings, dass die Locke nur gegen ein Modell wirkt, sich also nur bei Angriffen gegen Charaktere oder Einzelmodelle eignet. Wichtig auch das diese Kombination nur im Angriff ihre Wirkung entfaltet und deswegen ein unterstützender Paladin mit der Tugend des Ungestümen Ritter (+W6) nicht schlecht wäre oder aber ein Herzog auf Pegasus/Hippogreif dafür geeignet wäre.
Tugend der Tapferkeit (++)
Mit der 8. Edition eine der stärksten Tugenden geworden. Mit nicht-magischen und (neu) magischen Waffen erhält der Ritter heldenhaften Todesstoß gegen alle Ziele. Ein Herzog mit Grundattacken 4 und Extraattacken durch ein magisches Schwert erhöhen gewaltig die Chance eine 6 zu würfeln. Kreaturen mit multiplen Lebenspunkten können unter Umständen sehr schnell das Spielfeld verlassen.
Tugend der Sturheit (-)
Der Ritter und seine Einheit dürfen verpatzte Aufriebstests wiederholen.
Klingt eigentlich ganz gut, da aber bei den Bretonen die Armeestandarte sowieso schon Pflicht ist und es normalerweise keine gute Idee ist seine großen Lanzen auf dem Feld zu verteilen, halte ich diese Tugend für überflüssig.
Tugend des Ritterlichen Ideals (-)
Der Ritter bekommt +2 KG, +1 IN, +1 Attacke, er darf nicht General der Armee sein und alle befreundeten Einheiten innerhalb von 6 Zoll erhalten -1 auf den Moralwert.
Der geringe Vorteil gleicht den immensen Nachteil dieser Tugend nicht aus, auch wenn ich einen Paladin (z.B. auf Pegasus) alleine auf einer Flanke einsetzen wollte, gäbe es doch deutlich bessere Ausrüstungsoptionen als diese.
Tugend des Ungestümen Ritters (+)
Der Ritter und seine Einheit bekommen +W6 auf ihren ersten Angriff, wird der Angriff verpatzt, wird die zusätzliche Bewegung nicht addiert.
Hierüber haben wir auch schon gesprochen, es kann sich jeder vorstellen wie verheerend es sein kann wenn sich der Gegner mit 17, 18 Zoll außerhalb der Angriffsreichweite einer Lanze wähnt und dann doch angegriffen wird! Nachteil dieser Tugend ist, dass sie nur bei dem ersten Angriff wirkt, deswegen kann sie einigermaßen gut ausgekontert werden, wenn man weiß ob und welches Charaktermodell sie hat.
Tugend des Heldenmutes (+)
Der Ritter darf Treffer- und Verwundungswürfe gegen Gegner mit einer höheren Stärke als seiner eigenen wiederholen. Gegen manche Gegner zwar wirkungslos, wenn man aber auf Gegner trifft gegen die sie wirkt ist sie wirklich sehr gut.
Tugend der Pflicht (+)
+1 auf das Kampfergebnis solange der General am Leben ist.
Ein Bonus auf das Kampfergebnis ist immer gut, nicht umsonst ist das Kriegsbanner so beliebt.
Tugend der Tjoste (+)
Der Ritter darf Trefferwürfe wiederholen, wenn er mit einer Lanze angreift.
Diese Tugend wirkt auch bei magischen Lanzen, so kann man ihn mit der Kernholzlanze kombinieren und dann neben den Trefferwürfen auch noch die Verwundungswürfe wiederholen. Diese Kombination kostet aber dann 60 Punkte, dabei kann dieser Effekt billiger aber mit Einschränkungen auch schon durch die Tugend des Heldenmutes bzw. die Tugend des Selbstvertrauens erreicht werden.
Andererseits macht sie den Paladin zuverlässiger und wirkt allgemeiner, außerdem kann man sie auch mit der Lanze von Artois (gibt Todesstoß) kombinieren, was potentiell eine durchaus effektive Kombination sein kann.
Tugend des Selbstvertrauens (+)
Der Ritter muss immer Herausforderungen aussprechen und annehmen, darf dann in der Herausforderung alle verpatzten Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Wie, alle verpatzten Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen für 25 Punkte und nicht nur in der ersten Runde und nicht nur im Angriff und dafür muss ich nur Herausforderungen aussprechen und annehmen? Mach ich!
Tugend der ritterlichen Verachtung (-)
Der Ritter hasst alle Feinde die Schusswaffen benutzen einschließlich der Besatzung von Kriegsmaschinen und seine Einheit legt niemals Paniktests für 25% Verluste ab.
Hmm, gegen Fernkampfeinheiten und Kriegsmaschinenbesatzungen brauche ich keinen Hass und Paniktests für 25% Verluste bei Beschuss oder Magie lege ich mit meinen großen Lanzen auch nur selten ab. Nein, lohnt sich nicht.
Tugend der Reinheit (0) Der Ritter beginnt das Spiel immer mit dem Segen, der auch immer 5+ beträgt. Nicht ganz schlecht, könnte interessant sein, wenn ich als Bretone mal nicht beten will, aber dann würde ich einer Einheit die Ikone von Quenelles geben, da wäre dann auch der Charakter mit betroffen. Der Vorteil, dass der Segen immer bei 5+ wirkt ist nicht übel, aber da gibt es Tugenden die ich lieber haben würde.
Tugend der Disziplin (+)
Diese Tugend wird laut Errata in der neuen Edition ignoriert.
Der Gegner erhält niemals den Bonus für zahlenmäßige Überlegenheit, Angst-Überzahl wirkt aber normal.
Für kleine Einheiten bzw. einen Armeestandartenträger auf Pegasus hat diese Tugend fast die gleiche Wirkung wie die Tugend der Pflicht für die halben Kosten, geradenoch ein +.
Tugend der Barmherzigkeit (0/+)
Der Ritter darf zu Fuß kämpfen, wenn er nicht der General der Armee ist dürfen Bauerneinheiten seinen Moralwert im Umkreis von 12 Zoll anstatt 6 Zoll benutzen. Du willst deine Lk in die Schlacht führen, eine harte Einheit für eine längere Zeit binden, dann ist diese Variante nicht die sinnloseste. Mit der 8. Edition wurden Schablonenwaffen einfacher benutzbar und schnell ist ein Reitermodell, angeschlossen in einer Infanterieeinheit, tod, erschlagen von Steinen u.a. Der "Achtung Sir" Wurf kann nämlich hier nicht angewendet werden! "Versteckt" aber in deren Mitte, durch viele Glieder Standhaft auf MW 8 durch den Paladin, kann eine solche Einheit das Spiel zu Gunsten der Bretonen entscheiden. (natürlich sind es trotzdem nur Bauern)
Magische Gegenstände:
Magische Waffen
Die Gesegnete Silberlanze (0) Der Ritter trifft automatisch, solange er beritten ist und den Segen hat. Für 65 Punkte und ohne die Möglichkeit seine Attackenzahl zu erhöhen, sind 4 Attacken mit Stärke 6 nicht gut genug.
Das Schwert der Queste (+)
Das Schwert lässt keine Rüstungswürfe zu und kann als normales Schwert sowie als Zweihänder (Stärkebonus) verwendet werden, der Ritter muss das Questgelübde haben.
Nachdem berittene Modelle für Zweihänder nur noch einen Stärkebonus von +1 haben und rüstungsignorierend zwar gut ist, der Ritter aber nur Stärke 4 hat, wenn er die Waffe einhändig führt, hat die Waffe sehr viel von ihrer Schlagkraft eingebüßt, trotzdem gerade noch ein +.
Das Schwert des Champions (+)
Nur Ritter mit dem Gralsgelöbnis dürfen diese Waffe führen, der Ritter zählt immer als ob seine Stärke um eins höher wäre als der Widerstand des Gegners, außer seine normale Stärke wäre höher. Gegen viele Gegner wirkungslos, ist diese Waffe für Gegner mit hohem Widerstand eine ernste Gefahr, nehmt euch in acht ihr Baummenschen.
Das Heldenschwert (+)
Bei Gegnern ab Widerstand 5 und höher bekommt der Träger +1 auf Stärke und macht W3 Wunden. Dem Schwert des Champions vom Anwendungsgebiet her recht ähnlich, nur brauche ich hier nicht die Gralstugend zu nehmen.
Die Kernholzlanze (0)
Die Lanze erlaubt es dem Träger verpatzte Verwundungswürfe zu wiederholen, kombiniert mit der Tugend der Tjoste darf der Ritter auch noch verpatzte Trefferwürfe wiederholen, leider kostet diese Kombination 60 Punkte und ist damit 10 Punkte zu teuer, deswegen kein + mehr.
Geburtsschwert von Carcassonne (+)
Der Ritter bekommt Stärke +1 und der Gegner muss gelungene Rüstungswürfe wiederholen. Wie das Schwert der Macht nur mit einem netten Zusatzeffekt der nicht zu teuer ist, gute Wahl und vielseitig einsetzbar.
Morgenstern von Fracasse (+)
+2 Stärke in der ersten Nahkampfrunde, hat der Nahkampfgegner eine magische Waffe ist diese bei 4+ zerstört.
Die Schwächung von berittenen Modellen mit Zweihändern hilft dieser Waffe doppelt, erstens kommt man nur damit auf +2 Stärke wenn man angegriffen wird, außerdem haben jetzt mehr berittene Charaktermodelle magische Waffen, da der Zweihänder für sie deutlich unattraktiver ist.
Die Lanze von Artois (+)
Der Ritter hat Todesstoß wenn er angreift. Kombiniert mit der Locke der Isolde, oder der Tugend der Tjoste, kommt der Todesstoß häufiger und kann schon mal ein Spiel entscheiden.
Die Feuerlanze (0)
Einmal im Spiel kann der Ritter mit der Lanze eine Atemattacke mit Stärke 3 ausführen, danach gelten seine Attacken mit der Lanze als Flammenattacken.
Der Schussaspekt ist nicht so spektakulär, aber die Flammenattacken mit der Tugend des Heldenmutes können z.B. einem Baummenschen sehr gefährlich werden.
Magische Rüstung
Güldener Kürass (+) Ritter mit dem Gralsgelöbnis erhalten Regeneration. Mit 55 Punkten etwas teuer, kann man seinen Herzog damit aber gut schützen.
Rüstung der Mittsommersonne (+)
Alle Gegner erhalten -1 auf Trefferwürfe im Nah- und Fernkampf gegen den Träger oder sein Reittier. Auch ein guter Schutz für einen Paladin (der dann aber sonst nichts mehr haben kann) oder einen Herzog auf Pegasus/Hippogreif.
Der Gralsschild (0)
Wirkt wie ein Schild, und verleiht dem Träger den Segen mit 4+ gegen Attacken jeglicher Stärke, dieser Rettungswurf kann wie der Segen verloren werden und kann nur von Rittern mit dem Gralsgelöbnis genommen werden.
Möchte ich meinen Herzog richtig gut schützen, gebe ich ihm Regeneration oder den Gromril-Vollhelm, dieser Schild ist dagegen schlechter und teurer.
Der Gromril-Vollhelm (++)
Verleiht einen 6+ Rüstungswurf und der Träger darf verpatzte Rüstungswürfe wiederholen.
Anwendungsgebiete hierfür gibt es viele, Herzog als Panzerschrank, gut verteidigter AST, oder ach ein widerstandsfähiger Paladin, davon müsste man mehr nehmen dürfen.
Rüstung des Aigulf (0)
Die Rüstung zählt als schwere Rüstung mit Schild und verleiht deswegen einen 4+ Rüstungswurf, es dürfen keine zweihändigen Waffen verwendet werden, das Kampfgeschick des Trägers beträgt 10 und kann nicht durch andere Quellen weiter erhöht werden.
Der Ritter trifft fast alle Gegner auf die 3+ muss aber dafür auf andere bessere Rüstungen bzw. Gegenstände/Tugenden verzichten. Positiv zu vermerken ist noch, dass sein höheres Kampfgeschick ihn auch auf die Weise schützt, dass er selbst schlechter getroffen wird, dieses Schutz kann er aber auch durch andere (bessere?) Gegenstände erhalten, deswegen ist die Effektivität dieser Rüstung umstritten.
Kürass des Glücks (+)
Der Ritter darf alle Verwundungswürfe von 1 wiederholen. In Kombination mit der Locke und/oder der Tugend des Ritterlichen Zorns sehr gut.
Orkfluch (-)
Ist ein Schild der auch einen 6+ Rüstungswurf gibt und alle Ork & Goblineinheiten innerhalb von 12 Zoll ihren Stänkereitest bei der 1-2 verpatzen lässt.
In einer Armee die auf Vielseitigkeit ausgelegt ist hat er wohl nichts verloren, dafür werden Orks & Goblin Spieler fluchen, wenn sie auf diesen Gegenstand treffen.
Talismane
Siriennes Medaillon (0) Pro Phase kann der Träger nicht mehr als einen Lebenspunkt durch nicht-magische Quellen verlieren, getodesstoßt werden kann er allerdings, nur für Herzöge. Gut geschützte Herzöge verlieren selten mehr als einen Lebenspunkt in einer Phase, gegen z.B. Kanonen oder Steinschleudern ist das Medaillon in Ordnung, verschlingt halt nur eine Menge Punkte (55).
Die Gunst der Maid (-)
Ein Herzog oder Paladin ignoriert den ersten „verwundenden Treffer“ auf die 2+.
Nach Regeltext wird eine Verwundung vor Rüstungs- und Rettungswürfen verhindert, bei den guten Rüstungs- und Rettungswürfen die Bretonen haben eher sinnlos.
Die Questinsignie (0)
Wenn der Träger (mit Questgelübde) nur noch einen Lebenspunkt hat, bekommt er einen 3+ Rettungswurf. Interessant aber gefährlich, schaffe ich den Rettungswurf ist er gut, schaffe ich ihn nicht hätte ich die vorher verursachten Lebenspunktverluste vielleicht durch einen anderen Gegenstand besser verhindert.
Der Zopf von Bordeleaux (0)
Einmal zu Beginn eines bretonischen Spielzuges erhöht der Zopf den Moralwert des Trägers um eins, zusätzlich können sich er und seine Einheit bis zum nächsten bretonischen Spielzug ohne Bewegungsabzüge über Sümpfe, Seen und anderes Wassergelände ziehen und befinden sich in diesem Zeitraum auch noch in leichter Deckung.
Interessant ist die Erhöhung des Moralwertes auf jeden Fall, besonders für den General, der Bewegungsvorteil ist allerdings sehr geländeabhängig, könnte im richtigen Moment (weil der Gegner nicht damit rechnet) aber spielentscheidend sein.
Die Drachenklaue (0)
Der Rettungswurf des Segens wird gegen Treffer jeder Stärke auf 5+ angehoben, außerdem ist der Träger gegen feuerbasierenden Schaden immun. Damit ist allerdings auch nur der reine Feuerschaden gemeint, eine Zwergenspeerschleuder mit der Brandrune kann den Ritter immer noch verwunden. Ganz nett.
Der Mantel der Elena (+)
Giftattacken verwunden nicht automatisch und der Träger ist immun gegen Todesstoß.
Für den Herzog eine sehr gute Wahl, die Giftattacken stören ihn zwar nicht sosehr, aber Immunität gegen Todesstoß ist 25 Punkte immer wert.
Verzauberte Gegenstände
Falkenhorn des Fredemund (+) Einmal zu Beginn eines bretonischen Spielzuges kann man das Horn anwenden, danach können gegnerische Modelle bis zum Beginn des nächsten bretonischen Spielzugs nicht fliegen. Spielt man gegen Skaven, Zwerge ohne Gyrokopter o.ä. macht das Falkenhorn natürlich überhaupt keinen Sinn, auch bei Armeen mit nur einer fliegenden Einheit (z.B. Khemri) kann man darüber streiten, gegen manche Armee (dämonische Tzeentchlegion) ist das Horn aber der absolute Matchwinner.
Gesegnete Ikone (0)
Magieresistenz 3 für ein Charaktermodell und da Magieresistenz übertragen wird auch für die Einheit. Die Maiden/Damen haben schon Magieresistenz und Magieresistenz wirkt nicht kumulativ, es kann also nur der höchste Wert verwendet werden, dazu kommt, dass wenn der Gegenstand bekannt ist, der Gegner eben auf andere Einheiten zaubert.
Der Rubinkelch (0)
Am Ende der ersten Phase in der der Träger oder seine Einheit einen Lebenspunkt verliert, beginnt der Kelch zu wirken. Ab jetzt können sämtliche nicht-magische Attacken den Träger und die Einheit nur noch bei 3+ verwunden.
Gegen z.B. Kanonenkugel nicht schlecht, dumm nur das der Kelch erst bei der zweiten Kugel zu wirken anfängt.
Die Mähne des Vollbluts (0)
Die Schlachtrosse des Trägers und seiner Einheit erhalten beim ersten Angriff +1 Stärke.
Bei einer großen Lanze nicht schlecht, manche Bretonen sagen sowieso, dass ihre Pferde mehr Wunden verursachen als ihre Ritter. Problem dabei wieder, dass man sich den Angriff in dem die Mähne wirkt nicht selber aussuchen.
Trophäen der Großen Jagd (0)
Der Herzog oder Paladin und die Einheit in der er sich befindet dürfen beim Verfolgen einen zusätzlichen Würfel werfen und den niedrigsten streichen.
Kann potentiell sehr wirkungsvoll sein, wenn man eine wichtige gegnerische Einheit so aus dem Spiel nehmen kann, die Frage ist nur wie oft sich die Trophäen wirklich auszahlen und ob man nicht Gegenstände/Tugenden wählen soll, die einem öfter nützlich sind.
Locke der Isolde (+)
Einmal trifft man ein Modell unmodifiziert auf die 2+.
Die unterschiedlichen Einsatzgebiete haben wir schon an anderer Stelle besprochen, auf alle Fälle kann man mithilfe der Locke das Schadenspotential, vor allem eines Herzogs, außergewöhnlich steigern. Beachtenswert ist noch, dass man unmodifiziert auf die 2+ und deswegen manche Gegenstände (z.B. das verfluchte Buch) die den Trefferwurf modifizieren, nicht wirken.
Der Fehdehandschuh (0)
Eine Herausforderung des Trägers kann nicht abgelehnt werden. So kann man z.B. Zauberer zwingen sich einer Herausforderung zu stellen, falls keine anderen Charaktermodelle/Champions in der gegnerischen Einheit sind. Kann manchmal wichtig sein, die meiste Zeit aber weniger hilfreich.
Arkane Artefakte
Der Silberspiegel (+) Wirkt wie eine Bannrolle, zusätzlich bekommt der zaubernde Magier einen Treffer der Stärke 6. Zieht die neue Patzertabelle in Betracht und die Siegespunktvergabe für „halbe“ Helden, hat der Silberspiegel eine deutliche Aufwertung erfahren. Jeder Zauberer der schon einen Lebenspunkt verloren hat, und dies geschieht wie gesagt mit der neuen Zauberpatzertabelle deutlich leichter als früher, muss sich zweimal überlegen, ob er noch zaubern will.
Hostien der Herrin des Sees (--)
Dieses Artefakt wird seit der 8. Edition ignoriert.
Die Hostien dürfen zu Beginn einer jeden bretonischen Magiephase eingesetzt werden, die Magierin verdoppelt die von ihr generierten Energiewürfel, darf dann aber nicht zaubern.
Durch die Einführung des Energiepools beim Zaubern, darf diese Energiewürfel aber auch kein anderer Magier benutzen, also totaler Unsinn.
Das Herz des Lebens (0)
Waldgelände in dem sich die Magierin befindet gilt als sehr schwierig, außerdem erhält sie +1 auf alle Zauber der Lehre des Lebens.
Die Lehre des Lebens ist deutlich abgeschwächt worden, jetzt nimmt man als Bretonenspieler lieber die Bestienmagie, außerdem dient dieser Gegenstand dazu eine im voll Wald stehende Magierin zu beschützen (sehr schwieriges Gelände), nur wenn sie im voll Wald steht, hat sie keine Sichtlinie mehr die sie aber jetzt für die Lebenssprüche braucht.
Ikone von Quenelles (+)
Die Ikone kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Trägerin und ihrer Einheit einmal den Segen geben. Dies kann auch einer Einheit die ihn verloren hat, den Segen zurückgeben.
Dieser Gegenstand darf dazu benutzt werden Landsknechten den Segen zu geben, was sie im großen Block zu einer widerstandsfähigeren Einheit macht.
Kelch von Malfleur (0)
Am Anfang jeder gegnerischen Magiephase kann die Trägerin entscheiden den Kelch zu benutzen, tut sie dies bekommt sie bei einer 2+ auf dem W6 einen zusätzlichen Bannwürfel, bei einer 1 verliert sie einen Lebenspunkt (kein Rüstungs- oder Rettungswurf).
Da eine Schlacht normalerweise 6 Runden dauert, verliert die Magierin durchschnittlich einen Lebenspunkt pro Schlacht und gibt damit die halben Siegpunkte ab, natürlich kann sie auch zwei Lebenspunkte verlieren und dann gar nicht mehr bannen. Mir ist deswegen eine Bannrolle lieber.
Gesegneter Trank (-)
Vor einem Zauber- oder Bannwurf muss angesagt werden, dass der Trank verwendet wird, danach kann man +1 auf das Ergebnis eines Würfels addieren, damit kann sowohl ein Patzer verhindert, als auch Totale Energie bewirkt werden. Da zumindest mir die Gabe abgeht zu wissen, wann ich Patze oder aber die 5 und 6 beim Zaubern würfle halte ich diesen Gegenstand für hochspekulativ und wenig brauchbar.
Magische Standarten
Standarte der Herrin des Sees (+) Jede feindliche Einheit die zumindest mit einem Modell in Kontakt mit dem Träger dieser Standarte ist, bekommt keinen Gliederbonus auf das Kampfergebnis. Gegen manche Armee macht die Standarte keinen Sinn, da fallen mit z.B. einige dämonischen Legionen, oder Waldelfen ein, dazu ist sie mit 100 Punkten auch recht teuer. Trifft man aber auf einen Gegner mit großen Infanterieeinheiten, geht man durch sie durch wie ein heißes Messer durch Butter. Kann nicht von einem AST auf Pegasus getragen werden.
Standarte des Heldenmutes (++)
Die Rittereinheit wirft 3W6 für alle Moralwertstests und ignoriert den höchsten Würfel. Da es hier um Moralwerttests geht wirkt diese Standarte auch bei Aufriebstests und beim Sammeln, solange der Gegner die Standarte nicht erbeutet hat.
Eine Einheit Questritter (die Psychologietests wiederholen dürfen) wird durch dieses Banner sehr stabil und wird in aller Regeln nicht fliehen, oder den Angsttest beim Angriff verpatzen, ideal für die Generalslanze. Außerdem ist es gar nicht so einfach eine solche Lanze zu brechen, auch wenn man den Kampf gegen sie gewinnt, solange sich der AST in der Nähe befindet.
Banner des Schutzes (0)
Solange die Einheit den Segen hat, bekommen alle Modelle der Einheit einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuss mit Stärke 5. Solange man keine 12 Mann große Gralsritterlanze hat, die ich für übertrieben halte, ist dieses Banner kein Muss, hat man andererseits die Punkte frei kann man sie nehmen.
Zwielichtbanner (0)
Die Einheit ignoriert einmal in ihrem Spielzug in der restlichen Bewegungsphase Abzüge für die Bewegung durch Hindernisse und schwieriges Gelände, oder anderes was normalerweise die Bewegung behindern würde, außer andere Einheiten. Die Einheit kann ihre Bewegung nicht in unpassierbarem Gelände beenden.
Sehr speziell und das man mit dem Banner nicht angreifen kann erhöht seine Wirksamkeit auch nicht.
Gobelin der Heldentaten (0)
Jede durch die Einheit mit dem Gobelin erbeutete Standarte bringt 200 statt 100 Siegpunkte, wird die Einheit mit dem Gobelin aufgerieben und der Gobelin erbeutet, gibt er dem Gegenspieler 200 statt 100 Siegpunkte.
Eigentlich keine schlechte Wahl für die Generalslanze, hier ist mir aber die Standarte des Heldenmutes lieber. Eine Alternative für das Banner des Schutzes für eine große Gralsritterlanze.
Banner der Fahrenden Ritter (+)
Eine Einheit Fahrender Ritter kann diese Standarte nehmen, sie haben dann im Angriff Stärke +1 (keine Wirkung für Reittiere und Charaktermodelle), allerdings erleiden sie einen Malus von -2 auf ihren Ungestümtest.
Angreifende Fahrende Ritter sind in der Regel sowieso eine gute Idee, werden sie in eine Falle gelockt, kann man das verschmerzen, weil sie nicht so teuer sind, also ein Banner das man durchaus nehmen kann.
Banner von Chalons (+)
Feindliche Einheiten können niemals die Angriffsreaktion „Stehen und Schießen“ gegen die Einheit mit diesem Banner wählen.
Für 10 Punkte ein Schnäppchen, das Banner wird zwar nicht in jeder Schlacht von Nutzen sein, aber bei dem Preis nimmt man das in Kauf. Besonders geeignet für kleinere Einheiten, bei denen leicht ein Paniktest durch 25% Verluste herbeigeführt werden kann, am liebsten greife ich damit Rattlingguns an.