Necrons:Ausrüstung
Aus Warhammer Kompendium
Inhaltsübersicht
- Gausswaffen
- Fast alle Necrons benutzen Gausswaffen und – wie unser Berliner Bürgermeister sagen würde – das ist auch gut so. Gausswaffen sind richtig fies, ich habe schon gegen eine Panzerkompanie gewonnen ohne einen einzigen schweren Destruktor einzusetzen, denn mit Gausswaffen ist jede 6 bei einem Durchschlagswurf ein Streifschuss (es sei denn, dass eine 6 auch für einen Volltreffer reichen würde). Damit erübrigt sich in einer Necronarmee eine gesonderte Panzerabwehr, denn selbst ein Necrontrupp von 10 Modellen der auf kurze Reichweite auf einen Land Raider mit Panzerung 14 schießt wird im Durchschnitt 2-3 Streifschüsse machen. Außerdem verwunden Gausswaffen gegnerische Modelle bei einem Schadenswurf von 6 auch, wenn ihr Widerstand doppelt so hoch (oder mehr) ist als die Stärke der Gausswaffe – super, oder?
- Stab des Lichts
- Dies ist die Standardwaffe des Necronlords und sie ist auch wirklich sehr gut. Sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf liegen seine Stärken, denn mit Stärke 5 und DS 3 als auch als Energiewaffe kann er sowohl gut schießen als auch gut im Nahkampf austeilen. Außerdem hat der Necronlord ihn kostenlos.
- Partikelemitter
- Stärke 9 und DS 3 (1) und dazu noch die Geschützschablone, was will man mehr? Richtig, die IKW-Wiederholungswurfmöglichkeit nutzen und deswegen bekommt er auch nur ein + anstatt ein ++.
- Phasensense
- Die Phasensense ist eine 1a-Nahkampfwaffe. Sie kombiniert die hohe Grundstärke des Lords mit einer Rüstungs- und Rettungswurfnegierung und verleiht ihm außerdem einen Panzerungsdurchschlag von 2 W6. Wenn der Lord in den Nahkampf soll, dann bitte mit einer Phasensense.
- Chronometron
- Meistens ist diese Ausrüstung leider weniger sinnvoll, weil ein Nahkampf-Necronlord zumeist mit einem Destruktorkörper unterwegs ist und sowieso schon 3 W6 zum Verfolgen wirft und damit meistens sowieso schon einen W6 mehr werfen darf als der Verfolgte. Spielt man aber z.B. eher Funlisten und hat einen Necronlord mit Phasensene zu Fuß welcher Albträume begleitet, dann ist das Chronometron für eine Überraschung und verwunderte Blicke beim Gegner gut.
- Disruptorklauen
- Wirklich fiese Waffen. Habt ihr schon einmal das müde lächelnde Gesicht eines Space Marine Spielers gesehen, wenn ihr seinen Cybot mit Skarabäen angreift? Sagt ihm, dass die Skarabäen Disruptorklauen haben und was diese können – sein Lächeln wird sich in blankes Entsetzen verwandeln. Auch Albträume sollten mit diesen Klauen ausgestattet werden, es ist immer gut auch Fahrzeuge im Nahkampf verhauen zu können, zumal man so kein Risiko läuft wehrlos gebunden zu werden.
- Destruktorkörper
- +1 auf den Widerstand, kein Autokill mehr und eine Jetbikebewegung. Der Destruktorkörper lohnt sich wirklich für seine lächerlich günstigen 30 Punkte. Kombiniert man dies mit einer Phasensense und anderen Nahkampfgimmicks, so hat man einen wirklich guten Nahkampflord.
- Flammenmaske
- Meine Devise lautet: Entweder greife ich an oder ich schieße den Gegner zu Klump. Ein Kompromiss ist da leider schwer, deswegen sollte man es tunlichst vermeiden sich angreifen zu lassen. Zumal ein Nahkampflord eine sehr hohe Mobilität (dank des Destruktorkörpers) hat erübrigt sich eigentlich eine Flammenmaske. Sollte man einen Supporter oder Beamer haben könnte man zumindest beim Supporter über eine solche Maske nachdenken. Generell gilt aber: Beamer beamt sich selbst aus dem Nahkampf und der Supporter wird von einem Monolithen gerettet.
- Hochspannungsfeld
- Immer für eine Überraschung gut, vor allem gegen Nahkampfspezialisten mit Widerstand 3 und nur mittelmäßigen Rüstungswürfen – wie z.B. Banshees. Dadurch kann sich innerhalb eines Nahkampfes ganz schnell das Blatt zugunsten der Necrons wenden. Besonders zu beachten ist dieser Gegenstand, wenn man einen Necronlord spielt welcher Albträume begleitet.
- Aura des Schreckens
- Die Aura des Schreckens ist besonders fies gegen Gegner mit einem eher durchschnittlichen Moralwert wie z.B. Tau Feuerkriegern bzw. Mecha Tau oder der imperialen Armee. Kombiniert man diesen Gegenstand mit einem Destruktor-Lord so kann man mit ihm wie mit einem Jetbike in Deckung innerhalb der feindlichen Linien fliegen, halt so, dass er nicht von zu vielen Gegner gesehen werden kann (ansonsten hat er ja dann noch seinen 3+ ReW und Widerstand 6). Im zweiten Spielzug fliegt man dann 12 Zoll dorthin wo man die meisten gegnerischen Einheiten innerhalb um 12 Zoll um sich hat und dann zündet man die Aura des Schreckens. Ihr glaubt gar nicht, wie schnell imperiale Soldaten laufen können.
- Phylactiden
- Ein Must have für Nahkampflords. Dieser Gegenstand macht sie deutlich zuverlässiger und widerstandsfähiger. Einige Nahkampfkombinationen habe ich ja schon weiter oben erläutert.
- Regenerator
- Eigentlich der wichtigste Gegenstand bei den Necrons, besonders wenn man mit vielen Kriegern spielt. So muss man nicht vor jedem Nahkampfgegner mit E-Waffen Angst haben, schließlich müssen ja zumindest ein paar Modelle überleben damit man im nächsten Zug den Doppel-IKW + das Aus-dem-NK-beamen (danke Monolith) nutzen kann. Auch sind defensive Krieger so gut vor gegnerischen Waffen geschützt.
- Solarimpuls
- Eigentlich kann der Solarimpuls echt praktisch sein und er hätte vielleicht sogar eine 0 wenn nicht gar ein + verdient, aber: Wenn nicht nach Nachtkampf gespielt wird ist er gänzlich nutzlos und leider wird meistens nicht nach Nachtkampfregeln gespielt. Wenn man allerdings nach z.B. Dämmerungsregeln spielt und im ersten Zug Nachtkampf ist, dann kann man den Gegner ruhig getrost anfangen lassen, denn er kann nur bedingt schießen wohingegen man selbst den Solarimpuls zündet.
- Schleier der Dunkelheit
- Ein super geniales Item. Man kann den Lord und eine Einheit frei nach Lust und Laune durch die Gegend teleportieren. Dies sorgt übrigens häufig für Frust beim Gegner, denn wie soll man etwas töten, dass man nicht fassen kann? Am besten nutzt man den Schleier mit einem Lord mit Stab des Lichts welcher von Extinctoren oder Kriegern begleitet wird.