Oger: Kerneinheiten
Aus Warhammer Kompendium
- Bewertungssystem für Einheiten und Ausrüstung
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Uneingeschränkt einsetzbar.
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Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
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Eine Wahl die man in betracht ziehen kann, aber nicht heraus sticht
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Meist stehen bessere Alternativen zur Verfügung
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Vollkommen unsinnig
Inhaltsverzeichnis |
Ogerbullen
Ogerbullen sind fürs Stellungsspiel einer Ogerarmee recht wichtig, da sie aufgrund ihrer relativ (!) niedrigen Punktekosten und der eher mauen Nahkampfstärke entbehrlich sind. Anders als die Gnoblars können sie auch mit dem Rest der Armee mithalten. Obwohl sie eine der schwächsten Monstereinheiten im Spiel sind, sind es immer noch Oger mit Ogerkeule, was sie für leichte Einheiten des Gegners schon zu gefährlichen Gegnern macht. Die Ogerkeule ist ebenfalls nicht zu unterschätzen. Die Frage, die sich stellt ist, ob man sie weiter ausrüsten soll. Da sie des Öfteren mal auf der Flucht sein werden, kann man einen Musiker durchaus in Erwägung ziehen, wenn man noch Punkte frei hat. Zusätzliche Handwaffen sind auch eine Option, allerdings werden die Bullen dadurch schon recht teuer. Mit einer Eisenfaust und leichter Rüstung kommen die Bullen im Nahkampf auf einen 4+ Rüstungswurf, allerdings hat man dann keine zusätzliche Attacke und nichtmal eine Ogerkeule. Abgesehen davon sind die Punktekosten mit dieser Option schon dermassen hoch, dass man für ein wenig mehr auch schon Eisenwänste aufstellen kann, die sind nämlich der Truppentyp, der ernsthaft kämpfen soll. Persönlich bevorzuge ich zwei Einheiten Bullen ohne jegliche Zusatzausrüstung, so sind sie billig, entbehrlich und ich habe Aufstellungspunkte, die nicht so wichtig sind, sprich ich kann die essenziellen Einheiten noch zurückhalten. Zwei dieser Einheiten habe ich im Normalfall immer dabei.
Eisenwänste
Das sind die Jungs, die austeilen können, dank ihren Zweihandwaffen und der daraus folgenden Stärke von 6 wunden sie so gut wie alle gegnerischen Truppen auf 2+. Ihr Moralwert von 8 ist ebenfalls schon nicht schlecht, so können sie auch außerhalb des Generalmoralwerts operieren. Ihr Problem ist, dass sie selbst sehr schwache Nahkampfgegner nur auf 4+ treffen, damit hat man schnell mal eine Nahkampfphase verwürfelt. Widerstand 4 und schwere Rüstung lässt sie einiges einstecken, aber leider nicht allzuviel, das nächste Problem ist nämlich, dass Verluste die Kampfkraft recht rapide sinken lassen, verliert eine Einheit aus 4 Eisenwänsten einen der ihren, kann man sich frontal nicht mehr mit vielen Gegnern anlegen, um die Kampfkraft aufrecht zu erhalten, können hier Charaktere einspringen. Eisenwänste werden in der Regel zu viert mit Standarte und Musiker aufgestellt, der Champion ist etwas teuer für die Zusatzattacke, vor Herausforderungen läuft man als Oger ohnehin kaum weg. Kommt diese Einheit vollzählig beim Gegner an, wird sie ihn vor ernsthafte Probleme stellen, grösser sollte man sie Einheit allerdings nicht mehr machen, da sie etwas unhandlich und vor allem teuer wird. Eine weitere Option sind Einheiten aus 3 Eisenwänsten ohne weitere Ausrüstung, da sie nicht die wirklichen Heavy-Hitter in der Armee sind, wird sie der Gegner vielleicht am Anfang ignorieren, sprich sie werden öfters mal beim Gegner ankommen, teuer sind sie eigentlich auch nicht. Diese beiden Einheitengrössen sind der Standard, IMO vollkommen zurecht. Ein nicht unwichtiger Punkt ist, dass Eisenwänste die einzige Einheit der Armee sind, bei der sich eine Standarte lohnt, sprich hier sind auch die Spähgnoblars zuhause, um die Charaktere vor Beschuss zu schützen. Magische Standarten kann man ebenfalls in Erwägung ziehen, ausser dem Kriegsbanner oder dem Runenschlund kommt hier aber IMO kaum etwas in Frage.
Gnoblars
Hätten sie nicht ihre Quasi-Stänkerei, würden ich ihnen ohne zu zögern ein + geben. Die Einheit ist extrem billig und hilft damit, etwas Masse in die Armee zu bekommen. Da es selten vorkommt, dass man wirklich seine volle Bewegung mit den Ogern vorstürmt, können die Gnoblars auch halbwegs Schritt halten. Die passiven Boni sehen auf dem Papier gut aus, allerdings kann man damit die Ogereinheiten in den seltensten Fällen wirklich unterstützen. Nicht übel ist die Wurfwaffe der Gnoblars, das "spitze Zeug". Schaltet man zwei oder drei Modelle des Gegners damit aus, haben die Gnoblars ihre Punkte schon ziemlich reingeholt. Besonders bedrohlich sind sie für grosse Ziele, da hier auch die hinteren Reihen werfen dürfen, Riesen und fliegende grosse Ziele ohne Rüstungswurf müssen sich also in acht nehmen. Die Nachteile sind das sehr schwache Profil und die Abhängigkeit vom Generalsmoralwert, die 1 im falschen Moment kann einem auch den Tag versaun, trotzdem nehme ich immer soviele Einheiten wie möglich mit, um das Spielfeld gut abdecken zu können. Relativ oft wird es vorkommen, dass die Einheit das ganze Spiel lang keine sinnvolle Aufgabe hat, selbst dann können sie immer noch ein Viertel besetzen und sie liefern ähnlich wie die Bullen einen billigen Aufstellungspunkt, eigentlich den billigsten überhaupt.
Gnoblar Fallensteller
Kundschaftende Gnoblars... hmmm... was machen Kundschafter normalerweise? Sie hindern den Gegner am Marschieren. Wollen wir das? Eigentlich nicht, wir wollen ja schnell in den Nahkampf, von daher sind Fallensteller keine Pflichtauswahl, allerdings sind sie auch keine verschenkten Punkte, da sie erstens gegnerische Kundschafter bei der Aufstellung etwas einschränken können, zweitens einzelne Magier etwas beim Bewegen behindern und drittens es durchaus mit Kriegsmaschinenbesatzungen aufnehmen können, einmal schlecht gewürfelt und die Gnoblars haben zumindest die Überzahl. Wie normale Gnoblars haben auch die Fallensteller das spitze Zeug, Gegner mit einem Widerstand von 3 oder weniger und schlechter Rüstung kann man damit schon in Angriff nehmen.
