Oger: Seltene Einheiten
Aus Warhammer Kompendium
- Bewertungssystem für Einheiten und Ausrüstung
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Uneingeschränkt einsetzbar.
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Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
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Eine Wahl die man in betracht ziehen kann, aber nicht heraus sticht
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Meist stehen bessere Alternativen zur Verfügung
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Vollkommen unsinnig
Inhaltsverzeichnis |
Sklavenriese
Der Sklavenriese ist eine tendenziell suboptimale Wahl. Im Gegensatz zum normalen Riesen fehlt ihm die Unnachgiebigkeit und die Tabelle für den Kampf gegen große Gegner ist schlechter, dafür bezahlt man 30 Punkte weniger. Tja, die 30 Punkte würde jeder Ogerspieler liebend gerne blechen, wenn er dafür einen normalen Riesen bekäme, aber so ist der Sklavenriese zu unzuverlässig. Ganz sinnlos ist er natürlich nicht, er verursacht immerhin Entsetzen, ist als Einzelmodell sehr beweglich und hat den höchstmöglichen Moralwert. Für weniger Punkte bekommt man 3 Eisenwänste und für ein wenig mehr sogar 4 Eisenwänste, diese Einheiten sind zwar nicht so beweglich, ihr Wumms ist allerdings weitaus berechenbarer. Der Riese kann lustige Ergebnisse erzielen und auch sehr gut reinhaun, wenn man gut würfelt, für eine auf Effizienz ausgelegte Liste ist er aber zu unstetig.
Verschlinger
Sein einziger Nachteil ist, dass der Spielzug seines Erscheinens von den Würfeln abhängig ist, aber ansonsten ist dieses Modell der Wahnsinn für seine Punktekosten. Der Verschlinger hat ein tolles Profil und ist vor allem unerschütterlich, damit kann er so ziemlich jede Einheit ein paar Nahkampfrunden binden, alternativ ist er auch ideal dazu geeignet, sich um Kriegsmaschinen zu kümmern. In meinen Augen eindeutig die beste seltene Einheit, die einem Ogerspieler zur Verfügung steht. Seine "Quasi-Raserei" klingt nach einem Nachteil, allerdings will der Verschlinger in der Regel ohnehin sobald wie möglich angreifen und er kann sich ja immer noch irgendeinen Gegner in seiner Reichweite aussuchen. Oft richtet sich der Gegner stark nach dem erschienenen Verschlinger aus, da er sich wichtige Einheiten nicht binden lassen will, manchmal wird der Verschlinger auch zum Nadelkissen und zieht den gesamten Beschuss des Gegners auf sich, auch dann hat er sich sinnvoll betätigt, selbst wenn er dabei draufgeht.
Vielfraße
Aufgrund ihrer sehr hohen Punktekosten wandeln die Vielfraße an der Grenze zum -, aber wenn man die Einheit sinnvoll ins Spiel bringen kann, sind sie potenzielle Matchwinner, leider ist die Möglichkeit dazu stark vom Gegner abhängig. Eines ist klar: aufgrund ihrer enormen Kosten sind sie das lohnendste Ziel für Beschuss und Magie im Spiel, mit ihrem Widerstand von 4 und der schweren Rüstung sind sie auch nur mässig geschützt, eigentlich "nur" genausogut wie Eisenwänste. Ihre Trümpfe sind das tolle Nahkampfpotenzial, die Unnachgiebigkeit und die Immunität gegen Psychologie, interessant sind auch die unterschiedlichen
Ausrüstungsoptionen:
- Zweihandwaffe: Stärke 7, mehr muss man nicht sagen.
- Cathay-Langschwert: rüstungsbrechende Stärke 5, Initiative 4 und ein beeindruckendes KG von 5, mein Favorit.
- Musketenpaar: recht gute Feuerkraft, vor allem aber eine zusätzliche Attacke im Nahkampf, sprich 5 Attacken mit einer Stärke von 5... nicht übel.
Das Langschwert ist deswegen mein Favorit, weil man aufs Marschieren verzichten muss, wenn man mit dem Musketenpaar schiessen will und weil die Zweihandwaffe gegen alles ausser Streitwagen beinahe Overkill ist und die Vielfraße damit auf ihre nicht schlechte Initiative verzichten. Der Vollständigkeit halber erwähne ich es, auch wenn es nicht sehr Gentleman-like ist: ein bärtiger Trick ist die Vielfraß-Konga mit einem Tyrannen an der Spitze, so hat man bei zB 3 Vielfraßen einen unnachgiebigen Tyrannen (auf Moralwert 8) mit Einheitenstärke 12, sprich der Tyrann kann austeilen, während der Gegner nicht auf die Vielfraße schlagen kann, das ganze hat natürlich auch Nachteile, weil man eine grosse Flanke hat (was bei unnachgiebigen Einheiten ohne Gliederbonus eher zu vernachlässigen ist) und auf die starken Attacken der Vielfraße verzichtet, aber in vielen Situationen ist es einfach nur ein mieser Trick. Prinzipell sollte man in einer Armee, die Vielfraße enthält, auch immer einen Armeestandartenträger mitnehmen, Moralwert 8 wird so wesentlich zuverlässiger. Um die Vielfraße vor Magie zu schützen, kann man auch einen Armeestandartenträger mit dem Runenschlund ausrüsten und ihn den Vielfraßen anschliessen, allerdings verzichtet man damit auf magische Waffen für den AST und gegen Beschuss ist man trotzdem machtlos. Für den Preis von 3 Vielfraßen bekommt man auch zwei 3er-Einheiten Eisenwänste, viele Spieler favorisieren aufgrund es geringeren Risikos eher zweiteres.
Rhinoxreiter
Zuerstmal hier die Regeln: LINK
Effizient aufgestellt verdient der Rhinoxreiter definitiv ein
, allerdings sind die Regeln nur halboffiziell bzw gelten Rhinoxreiter selbst in Ogerarmeen als Söldner.
Die Standardvariante ist ein einzelner Rhinoxbulle mit schwerer Rüstung, Eisenfaust, Standarte und Kriegsbanner, so hat man ein relativ flexibles Einzelmodell, das schon zwei passive Boni mitbringt und im Nahkampf ordentlich zulangt. Gegen Beschuss hat man einen relativ hohen Widerstand und einen guten Rüstungswurf, die Punktekosten halten sich ebenfalls in Grenzen. "Normale" Rhinoxkavallerie (also ohne Aufwertung zu Bullen) lohnt sich kaum bis gar nicht, mit einem einzelnen Bullen ist man besser beraten, eventuell kann man die Standarte und das Kriegsbanner abspecken und hat so einen recht guten Einzelkämpfer.
Selbst habe ich es zwar noch nie ausprobiert, allerdings gibt es schon Berichte von erfolgreichen "Oger-Superbreakern" bestehend aus dem Rhinoxbullen und Charaktermodellen, mit zB Rhinox mit Standarte, Tyrann und Armeestandartenträger hat man eine Einheit mit 3 passiven Boni und natürlich jeder Menge heftigen Attacken, frontal ist diese Einheit kaum zu knacken. Problematisch sind für diese Einheit Beschuss und Flankenangriffe. Die Idee ansich ist lustig, allerdings würde ich davon abraten, diese Einheit als gutes Patentrezept zu empfehlen, eventuell bringt man diese sehr teure Einheit das ganze Spiel lang nicht sinnvoll in Aktion.
Ein Nachteil der Rhinoxkavallerie ist, dass sie angreifen muss, wenn sich ein Gegner in Reichweite befindet und sie einen Moraltest verpatzt. Oft wird es keine Rolle spielen, weil man ohnehin angreifen möchte, diese Regel kann aber natürlich auch vom Gegner ausgenutzt werden und ohne Generalsmoralwert ist der Test schnell mal verpatzt. Weiters sollte man Paniktests tunlichst vermeiden.
Dass die Rhinoxkavallerie einen Eliteeinheiten-Slot zusätzlich belegt, ist alles andere als tragisch, meist nutzt man die Elite eh nicht voll aus.
