Oger: Wanstmagie – Warhammer Kompendium

Oger: Wanstmagie

Aus Warhammer Kompendium

Wechseln zu: Navigation, Suche

Blutsuppe

Der Fleischer versucht sich zu Heilen, bei ganz viel Pech (einer 1), wird er sogar nochmal getroffen (allerdings nur mit S4). Ein wichtiger Zauber, damit der Fleischer nach zwei Runden nicht von alleine Umkippt und meistens wird der Gegner sein Bannpotential darauf Konzentrieren. Ein schwer verwunderter Fleischer ist sehr eingeschränkt in seiner Zauberwahl. Nichts desto trotz ein durchaus guter Zauber.

Hirnschmalz

Ein Zauber, der zwischen supertoll und mies schwankt, je nach Gegner. Mit Der Schädelmaske gibt’s einige Feinde, die sich wirklich in Acht nehmen müssen. Es ist schon praktisch wenn der bretonische D-Zug des Gegners in Runde eins panisch vom Feld stürmt oder Skaven und Gobbos massenweise die Flucht suchen. Einheiten die immun gegen Psychologie sind hingegen interessiert der Spruch nicht mehr als ein lauer Luftzug. Ein Vorteil: der Spruch schadet dem Fleischer nicht und gelingt ohne Nebenbedingungen, wenn die Komplexität geschafft ist.

Bullenherz

+1 Stärke. Nett, Stärke schadet nie, allerdings ist ein Stärketest zu bestehen, damit das ganze gelingt. Nervig, auch wenn es dem Fleischer dafür weitere Negative Auswirkungen erspart. Stärke kann man nie genug haben, gerade wenn der Fleischer in den Nahkampf kommt. Jedoch ist das Bullenherz nichts, was auf den Gegner Zwingend wirkt und wird ihm wahrscheinlich keine Bannwürfel entlocken. Dafür ist es einer der bleibt im Spiel Zauber, die in der eigenen Phase schon Wirkung zeigen.

Knochensplitter

Magisches Geschoss bei dem man gleich zwei Würfel werfen darf, zwar nur Stärke 2, dafür hat der Gegner keinen Rüstungswurf, wenn seine Knochen im inneren des Körpers brechen. Dafür nimmt der Verursacher einen Stärke 4 Treffer in Kauf. Viele Treffer ohne Rüstungswurf sind genau das, was man braucht um eine nette Einheit Ritter in ihren dicken Panzern zu erledigen. Auch gegen nervige Plänkler (gerade Skinks mit W2) ist der Spruch sehr praktisch. Nicht verwenden sollte man Knochensplitter hingegen gegen Gegner mit W4 oder höher da der Effekt hier schnell verpufft.

Felshappen

Eine eigne Eineheit wird zum extremen Blocker mit W5 und Unnachgiebigkeit, lecker. Allerdings ist hier ein besonders eklatantes Problem das Bannens in der Gegnerischen Phase, da der Spruch meist nur bei Gegnerischen Angriffen von Bedeutung ist und bis dahin im Spiel bleibt. Auch unschön ist der Stärke 6 Treffer der schnell zu einem LP Verlust führt. Dennoch, wenn der Spruch die gegnerische Magiephase übersteht (z.B. gegen Zwerge die keine Energiewürfel haben) ist er eine Wucht.

Trollgedärme

Um Magieresistenz (2) und Regeneration zu verleihen, kassiert der Fleischer einen Lebenspunktverlust. Auch hier, die Wirkung ist durchaus heftig, allerdings ist das Problem wie auch schon bei Felshappen, dass der Gegner es als bleibt im Spiel Spruch meist erst in seiner Runde bannen müsste und dann kann er es recht einfach. Durch den sicheren LP Verlust wird dieser Spruch für bereits angeschlagene Fleischer schnell undenkbar.

Die Wanstmagie folgt einigen etwas sehr besonderen Regeln, die bei keiner anderen Magielehre vergleichbar vorliegen. Daraus resultieren sowohl Vor- als auch Nachteile: Der dickste Nachteil: Kaum einer der Sprüche gelingt einfach mal so, meistens bekommt der Fleischer Treffer, direkten Schaden oder muss gar einen Test auf seine Männlichkeit (Stärke) bestehen, damit sich das Aroma überhaupt entfaltet. Kein Wunder, basiert die Magie der Oger doch Flufftechnisch auf dem Verspeisen von definitiv ungesunden Speisen, womit auch die durchaus knackige Patzertabelle erklärt wäre. Sie reicht von der ja irgendwie schon noch positiven Rasserei bis zum sofortigen Tod UND Schaden für alle anderen Fleischer. Patzer sollte man sich also nicht zu oft leisten. Was die Reichweiten angeht, sollte man sich auch nicht zu viel Hoffnung machen: die beiden Offensivsprüche fordern nicht nur 18zoll, sondern auch noch Sichtlinie, die defensiven Sprüche haben nur 6zoll (beim Fleischermeister zwar 12zoll, aber da der erst ab 3k einsetzbar ist, lassen wir den einfach mal getrost unter den Tisch fallen), können aber allesamt in Nahkämpfe gewirkt werden. Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass die Hälfte aller Rezepte passive Bleibt im Spiel Zauber sind und dementsprechend vom Gegner bequem in dessen Runde gebannt werden können, wenn es denn mal wirklich wichtig wird. Immerhin werden die Zauber behandelt, als ob sie Komplexität 7 hätten. Doch um dem Problem entgegen zu wirken, muss ein Fleischer nicht Diät halten, wenn er erstmal einen Spruch gewirkt hat, nein, es ist ihm gestattet, fleißig weitere Köstlichkeiten zu probieren, solange jede Einheit nur 1 Zauber auf sich liegen hat, kann der Magier nämlich einfach fleißig weiterzaubern. Besonders stark ist der Vorteil, dass alle Sprüche Grundsätzlich auf die 3+ gelingen, erst wenn er schon einmal klappte (und nich gebannt wurde!!!) wird auf 6+ erschwert, dann auf 9+ und immer so weiter. Das erklärt, warum die 7 zum Bannen der Bleibt im Spiel Zauber festgesetzt ist und ergibt in Kombination mit dem Wissen aller Rezepte, eine Menge an Zaubern, die man pro Runde sinnvoll raushauen kann.

Geschoßzauber: 1

Taktische Zauber: 1

Anti Kavallerie: 1

Geringe Komplexität: 6

Defensive Sprüche: 4

Matchwinner: 0


Zurück zu System 1

Zurück zu Überlegungen vor der Schlacht

Zurück zu Taktika Magie

Zurück zu den Ogerkönigreichen


Maw.gif