Orks und Goblins:Eliteeinheiten – Warhammer Kompendium

Orks und Goblins:Eliteeinheiten

Aus Warhammer Kompendium

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  1. Einleitung
  2. Besonderheiten
  3. Truppengattungen
    1. Charaktermodelle
    2. Kerneinheiten
    3. Eliteeinheiten
    4. Seltene Einheiten
  4. Magische Gegenstände
  5. Magie der Orks und Goblins
    1. Magie des großen Waaagh
    2. Magie des kleinen Waaagh
  6. Strategie-Tipps
  7. Beispielarmeen
  8. Einkaufsliste


Elite-Einheiten

Schwarzorks

Bewertung: 0/+


Schwarzorks sind die teuerste Infanterie Einheit, über die eine Orks und Goblins Armee verfügt. Für ihre hohen Punktkosten bekommt man KG4, S4, Schwere Rüstung, die Sonderregel Waffenstarrend, Option auf magische Standarte bis 50p und zusätzlich unterliegen sie nicht der Stänkerei . Sie besitzen den Vorteil, beim aussprechen des Waagh automatisch eine zu 6 erwürfeln, was die Zusatzbewegung absolut sicher macht ! Durch die schwere Rüstung kommen sie mit Schilden+Spaltaz auf einen 3+RW in der Front und können wegen der Sonderregel "Waffenstarrend" auch auf 2x Spalta (+1A) oder einer Zweihandwaffe (+2S) wechseln , was diesem Elitetrupp hohe Schlagkraft und Flexibilität in Sachen Bewaffnung verleiht . Jedoch machen die hohen Punktkosten und die Tatsache, dass noch bessere ( und vor allem schnellere) Elite-Einheiten zur Verfügung stehen, die Schwarzorks eher selten! Durchgesetzt hat es sich, sie als 12er Block (18er Block+Held) mit Musiker und Waaghbanner zu spielen, wenn man sie gerne mal einsetzt . Durch das Waaaghbanna wird man zumindest einmalig fast so schnell wie Kavallerie, was Überraschungsangriffe oder unerwartete Manöver ermöglicht.


Dennoch bleiben die Schwarzorks eine sehr teure Eliteinfanterie, die mit allen Problemen der Eliteinfanteristen zu kämpfen hat. Die Schwarzorks können zwar gut zuhauen, aber nicht gut genug, um gegen ernsthafte Gegner bestehen zu können. Hier braucht man dann wieder sehr teure passive Bonis und selbst mit diesen kann dieser extrem teure Block einfach überfahren werden.


Ork-Wildschweinreiter

Bewertung: -

Ork-Wildschweinreiter-Moschaz:

Bewertung: --/-


Sie stellen die schwere Kavallerie der grünen Horde dar und sind mit B7, Kg3, S3, W4, 3+RW und Speeren unterwegs . Sie haben die Option auf eine magische Standarte bis 50P und können für 8P pro Modell zu Moschaz aufgewertet werden. Dieses erhöht Stärke und KG um +1. Der Angriff ist bei den Schweinereitern das A und O, um einen Nahkampf gewinnen zu können, da die Speere +1S verleihen und zusätzlich ihre Schweine mit S5 zuhauen. Für das, was sie können, sind sie relativ teuer und sehr empfindlich, besonders gegen Beschuss und Einheiten, die ihrem Angriff standhalten bzw. die Wildschweinreiter angreifen können. Denn wegstecken können die Wildschweinreiter für ihre Punkte nicht wirklich gut! Zudem haben wir in der Elite Sektion mehrere Einheiten mit einem weit besseren Preis/Leistungsverhältniss. Wenn schon lohnen sich nur kleine 5er Einheiten mit sehr minimalistischer Ausrüstung für Flankenangriffe und Abräumen von Kleinvieh. Das Moschaupgrade ist viel zu teuer bei nur einer Attacke pro Reiter und für Flankenangriffe reicht eigentlich auch S4. Wirklich starke Einheiten schaffen sie mit S5 im Angriff auch nicht.


Wildork-Wildschweinreiter

Bewertung: +

Wildork-Wildschweinreiter-Moschaz

Bewertung: 0/+


Diese sind die "großen Brüder" der Ork-Wildschweinreiter. Sie dürfen eine magische Standarte bis 50p erhalten, können ebenfalls zu Moschaz aufgewertet werden und haben auch das gleiche Profil, jedoch verfügen sie über die Sonderregeln Raserei und Kriegsbemalung. Ihre Punktkosten liegen mit 25p je voll ausgerüsteten Modell deutlich höher, da sie Schild und Speer für je 2p kaufen müssen. Durch das fehlen der Option auf eine leichte Rüstung können sie zudem nur auf einen 4+RW kommen. Aber durch ihre Kriegsbemalung erhalten sie einen zusätzlichen Schutzwurf in Form eines 6+ReW, der ihnen zusammen mit den 4+RW einen zumindest ähnlichen Gesammtschutz liefert. Das Moscha-Upgrade macht auch hier die kleine Einheit sehr teuer und somit ihren Einsatz sehr gewagt. Die Raserei macht sie zwar auf 14 Zoll lockbar, ist zugleich aber ihre größte Stärke und auch der Grund, warum sie besser als die Ork-Wildschweinreiter abschneiden. Durch Raserei erhält Reiter und Reittier je +1A, was sie im Angriff(6 Modelle breit aufgestellt) zu einer der offensiv stärksten Kavallerie-Einheiten in Warhammer macht(besonders mit Moscha-Upgrade). Gegen Beschuss und Angriffe schützt sie ihr 4+RW und 6+ReW immer noch nur mäßig, daher ist es auch hier wichtig ist, dass man sie vor beidem möglichst gut bewahrt.


Bewährt hat sich hier eine Einheit aus 5-6 Modellen, die man am besten möglichst günstig hält. Das heißt nur mit Musiker, Schilden und Speeren, die Standarte verschenkt leicht 100 Siegespunkte(Einheit ist lockbar!), der Champion ist durchaus mal eine Option(zumindest ohne Moscha-Upgrade, da S5 mit Speer). In dieses bild passt das Moscha-Upgrade eben nur mäßig, sehr teuer für seinen Effekt und Wildorkreiter sterben allgemein schneller, als einem lieb ist. Dafür wird das Offensivpotenzial aber wirklich deutlich verstärkt(2A pro Reiter), daher noch eine durchaus mal empfehlenswerte Bewertung von 0/+. Die Wildorkreiter sind eine im Vergleich zu den normalen Schweinereitern oft gespielte Elite-Einheit. Sie bringt etwas Schnelligkeit und Schlagkraft auf kleinem Raum in die Armee und unterstützt die großen infanterieblöcke sehr gut. Und so sind die Reiter auch zu sehen, als Unterstützer und eben nicht als eigene Hauptkampfeinheit(was bei so mancher Moscha-Einheit aber dennoch möglich ist).


Ork-Wildschweinstreitwagen

Bewertung: +


Man bekommt hier einen Streitwagen mit 4+RW, 4LP ,W5 , B7 , W6 Aufpralltreffer mit S5 und er verfügt über Sensenklingen (addiert +1 Treffer auf das W6 Ergebniss der Aufpralltreffer). Er hat die Option auf ein weiteres Besatzungsmitglied in Form eines Orks, was den Streitwagen leicht aufwertet(kann aber auch oft einen Nahkampf entscheiden!) . Der Streitwagen ist dafür gedacht unterstützend in bestehende Nahkämpfe einzugreifen und diesen somit zu eigenen Gunsten zu kippen , leichte Kavallerie die Unvorsichtig ist zu bedrohen oder andere Einheiten aus 3-10 Modellen anzugreifen. Dadurch, dass ein Streitwagen nicht stänkert, kann er diese Jobs auch zuverlässig übernehmen! Er muss sich dabei wie alle Streitwagen vor Kriegsmaschinenbeschuss und vor S7 Attacken fürchten !


Streitwägen sind allgemein eine gute Option wirklich viel Schlagkraft, auf ein Modell konzentriert, in die Armee zu bekommen und oft ändert ein angreifender Streitwagen einen knappen Nahkampf in ein absolutes Massaker für den Gegner. Die hohe, aber eben auch einmalige Schlagkraft im Nahkampf reicht auch oft für kleinere Einheiten, 2 Streitwägen zusammen sind bereits fähig sehr starke Regimenter zu überfahren. Es lohnt sich besonders gleich mehrere Streitwägen einzusetzen(2-4), da sich hier der Kriegsmaschinenbeschuss auf mehrere Ziele verteilt und der S7 Held nicht überall sein kann. Zudem lassen sich so leicht Teams bilden, 2 angreifende Streitwgen sind oft eine wahre Macht. Nur angreifen sollte sich ein Streitwagen nicht lassen, da so die kompletten Aufpralltreffer verfallen....



Nachtgoblin-Squigherde:

Bewertung: 0

Die Squigherde ist eine auf Nahkampf ausgelegte Infanterie. Man kauft sie immer in Teams, wobei 1 Team 3 Squigs und 2 Gobbos enthält, welche dann zur Herde zusammengefasst werden. Ideal sind 4-5 Teams. Jeder Squig beißt sich im Nahkampf mit zwei Stärke 5 Attacken durch und teilt damit sehr viel Schaden aus. Ganz im Gegensatz dazu stehen ihre Nehmerqualitäten, die mit Widerstand 3 und keinem Rüstungswurf sehr schlecht sind. Die Goblins sind nur Füllmenge und sorgen für einen höheren Gliederbonus. Ihr wichtigstes Aufgabengebiet liegt in der Flankendenkung. Hier sind sie den meisten Einheiten überlegen. Da sie Immun gegen Psychologie sind, müssen sie keine Paniktest ablegen und sind auch ohne den Moralwert des Generals verlässlich. Ihr einziges Problem ist, dass auch sie nur über Bewegung 4 verfügen und auch stänkern können. Kleine gegnerische Einheiten, auch Schützen, können sie aber ohne große Probleme angreifen und im Nahkampf überrennen. Ihr größtes Problem im Nahkampf liegt bei gegnerscher Kavallerie, welche die Squigs relativ locker abräumen kann. Ihr einziger Vorteil ist hier, dass wenn sie den Nahkampf verlieren und fliehen müssten, platzen. Das heißt, dass die Squigherde aus dem Spiel entfernt wird und alle Gegner in 2W6 Zoll Umkreis W6 Treffer der Stärke 5 erleiden. Dies kann eine böse Überraschung für den Gegner sein und sorgt auch im Spiel dafür, dass der Gegner oftmals versucht die Squigherde zu umgehen. Es werden auch manchmal sogenannte Squigbomben gespielt, d.h. 2 Teams, die möglichst flott Richtung Gegner transportiert werden und dann einfach nur in dessen Reihen explodieren sollen. Ob das Team dann wirklich den Slot werd ist, ist fraglich.


Die Squigherden sind also eine gute Flankeneinheit, die besonders in Armeen mit hohem Goblinanteil für die nötige Schlagkraft sorgt. In gemischteren Armeen übernehmen andere Einheiten diese Aufgabe aber ähnlich gut oder besser, das Platzen der Herde kann zudem auch für die eigene Armee gefährlich werden. Daher ist die Squigherde keine schlechte Auswahl, nur lohnen sich andere Auswahlen oft mehr.



Nachtgoblin-Squighoppaz

Bewertung: 0/+


Diese lustigen Kumpanen kommen mit 3W6 B , 2A, S5, W3 daher und verfügen über ein paar Eigenschaften, die sie sehr beliebt machen . Sie sind Plänkler, dadurch schwerer zu treffen für Fernkampfwaffen und dürfen ohne Abzüge durch Gelände wie z.b. Wälder maschieren , dadurch stehen sie taktisch gegen viele Völker hoch im Kurs. Sie können schnell und teils gut geschützt durch das Gelände zu Kriegsmaschinen, Magiern oder kleinen Einheiten vorstoßen und bedrohen. Außerdem werden sie gern genommen ,um Einheiten aus Wäldern zu jagen oder selbst von dort aus Flanken angriffe zu starten. Sie haben mit 2A S5 pro Modell eine hohe Schlagkraft , sind jedoch mit W3 und ohne Schutzwürfe sehr stark davon abhängig, dass sie zuerst zuschlagen um einen NK zu gewinnen. Ein weiterer Vorteil ist, dass sie Immun gegen Psychologie sind , sie können also nicht in Panik geschossen werden und brauchen auch nicht auf Angst oder Entsetzen zu testen. Jedoch sind sie mit MW 5 nicht als moralstark einzustufen und fliehen daher sehr schnell aus Nahkämpfen, die sie knapp verlieren. Eine Einheit Squighoppaz wird am effektivsten mit 7-8 Modellen eingesetzt und gibt ein sehr flexibles Element für die sonst so starre Armee der Orks und Goblins ab. Man sollte aber nicht vergessen, dass die hohe Zufälligkeit oft schlecht enden kann und die Hoppaz dadurch sehr unzuverlässig werden.


Goblin-Wolfstreitwagen

Bewertung: +


Der Goblin-Wolfstreitwagen hat W6 Aufpralltreffer S5 mit Sensenklingen, aber im Gegensatz zum Ork-Streitwagen nur 3LP, W4, 5+RW und besitzt dafür aber B9 + Kurzbögen, was ihn somit recht flexibel macht . Er hat auch noch die Option einen weiteren Goblin und Riesenwolf zu kaufen , die sich durchaus lohnen können um z.b. leichte Kavallerie oder kleine Einheiten sicherer bezwingen zu können. Der große Vorteil gegenüber dem Ork-Streitwagen ist die Angriffsreichweite von dicken 18 Zoll anstatt 14. Das und die Tatsache, dass der Wolfstreitwagen gute 20p billiger ist, machen ihn bei bestimmten Spielern etwas beliebter im offensiven Einsatzzweck, defensiv hat ein Wolfsstreitwagen nämlich nicht wirllich was drauf. Es ist noch zu sagen, dass Streitwägen nicht stänkern und der Wolfsstreitwagen dadurch natürlich recht zuverlässig zu spielen ist(wenn man mal von MW6 und Angst vor Elfen absieht)! Sonst gilt alles, was bereits zum Einsatzzweck des Orkstreitwagens gesagt wurde.


Goblin-Steinschleuda

Bewertung: 0


Die Steinschleuda ist eine Schätzwaffe und richtet mit ihren Geschossen aus Felsbrocken zwar großen Schaden an, jedoch ist das treffen mit ihr stark würfelabhängig und der Genauigkeit der Schätzung. Zusätzlich verschlechtert sich ihr Nutzen, je weniger Modelle beim Gegner zum Einsatz kommen. Auch gegen große Monster o.ä. kann ein gezielter Schuss mit dem Loch der Schablone Wunder wirken, wenn die Breitseite nicht meilenweit abweicht oder man eine Fehlfunktion würfelt.


Daher gibt die Steinschleuder gegen bestimmte Armeen eine gute Beschussunterstützung ab, dafür ist sie sehr ungenau und gegen so manche Armee kaum zu gebrauchen. Die Speerschleudern sind daher die öfter gesehene Auswahl. Der Orktreiba lohnt sich fast immer, wenn noch Punkte frei sind!


Goblin-Speerschleuda

Bewertung: +/++


Sie ist sehr sehr billig, man bekommt 2 Speerschleudern für eine Auswahl , sie verursacht W3 Lp Verluste bei Monstern und Characktern und durchschlägt natürlich Glieder. Das alles macht diese Kriegsmaschine zur beliebtesten bei den Orks und Goblins, da sie im Schnitt weit mehr Punkte reinholt, als sie kostet. Zwar treffen die Schleudern nicht ganz so gut, aber eigentlich immer noch besser, als es manchmal behauptet wird(BF3 ist nicht wirklich mies). Mit der Speerschleuder hat man als Orks und Goblins Spieler ein Argument gegen große Monster und Rittereinheiten, was auch unbedingt nötig ist. Meist werden 2 oder 4 Speerschleudern gespielt, um genug Treffer landen zu können und die Eliteauswahlen gut auszuschöpfen. Der Orktreiba ist immer eine gute Investition, wenn Punkte frei sind!