Orks und Goblins:Kerneinheiten
Aus Warhammer Kompendium
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- Magie der Orks und Goblins
- Strategie-Tipps
- Beispielarmeen
- Einkaufsliste
Kerneinheiten:
Orkkrieger:
Bewertung: +
Orkmoschaz:
Bewertung: 0/+
Orkbogenschützen: 0
Durch die neue Spaltaregel, Stänkerei (einfacher, schneller, kein gegenseitiges Gemosche) und Whaaghregel einfach Gold wert. Ein oder zwei Regimenter sollten eigentlich in keiner Armee fehlen. Die Größe sollte zwischen 20-25 liegen., 23 ist hier besonders beliebt, da man mit nem Charakter auf Wildschwein auch auf ES 25 kommt und nen netten quadratischen Block hat.
Die Ausrüstung bei größeren Blöcken ist standardmäßig Spalta, leichte Rüsse und Schild, hier sind die Leistungen für 6P fast geschenkt. Zusätzlich sind noch zusätzliche Handwaffen und Speere verfügbar. Diese bieten in manchen Situationen zwar durchaus Vorteile, dafür gibt man seinen ganz guten Rüstungswurf auf oder verzichtet auf die sehr gute Spaltaregel. Daher sind hier die Schilde wohl einfach am besten "allround" einzusetzen.
Die Aufrüstung zu Moschaz sollte man sich überlegen, da die Erhöhung der Stärke und des Kampfgschicks für 4P schon sehr hoch ist. Allerdings gibt einem das die Option auf ein magisches Banner, z.B. Gorks Geistertotem, welches für den Preis recht gut ist. So scheint es zumindest auf dem Papier. Man sollte aber bedenken, das Vieles über diesen 300P Block mit 100P für die Standarte einfach drüberfahren kann. Hier kommen z.B. schwere Kavallerie mit Held in Frage, besonders wenn der Block leicht ausgedünnt wurde. Moschablöcke sind meist nur 20 Modelle groß, weil sie einfach sehr teuer sind, so verliert man auch schnell mal einen Bannwürfel durch das Geistatotem.
Moralwert 7 ist auch keine Bank, zwar macht ein angeschlossener Waaghboss das schon besser, nur ist ein so teurer Infanterieblock ein sehr großes Risiko. Ein Flankenangriff, Entsetzenstest, Angst+Überzahl und ihr könnt das Spiel knicken.
Andere Banner-Optionen, wie Kriegsbanner oder Waaghbanner, sind auch sehr gut und billiger obendrein.
Insgesamt sind Moscha nicht so toll, da sie extrem teuer sind. Aber mit einem Charaktermodell in ihren Reihen, KG4, S5 und einer Option auf ein magischen Banner sind sie dennoch oft nicht zu unterschätzen.
Die Kommandoabteilung sollten Orks(Moschaz und normale Orkkrieger) als großer Block immer bekommen, da sie so relativ gute passive Boni bekommen und der Chef über verbessertes Kampfgeschick und Stärke verfügt.
Neben den Orkkrieger sind noch Orkbogenschützen verfügbar, diese kosten 1P mehr als die Orkkrieger, dafür besitzen sie Bögen. Da es keine Option zusätzliche Ausrüstung bei den Bogenschützen gibt, wird ein Block Orkbogenschützen nie so gut wie Orkkrieger kämpfen, dafür kann die Beschussleistung in kleinen 10er Blöcken ganz nützlich gegen Umlenker usw. sein. Zusätzlich taugen die Bogner durchaus als kleiner Supporter bzw. zum Schützen von Kriegsmaschinen o.ä. . Leider können sie mit BF3 und S3 Bögen nicht wirklich gut schießen und taugen eigentlich nur dazu, hin und wieder mal ein paar Chaoshunde abzuschießen.
Daher sind die Orkbogenschützen durchaus einsetzbar, sie schießen und kämpfen aber nicht wirklich gut. Daher hält man irgendwo einen Hybrid aus beiden Elemten, der nichts wirklich gut kann und den Spezialisten einfach weit hinterherhinkt.
Als Kommando-Option taugt bei den Bogenschützen eigentlich nur der Musiker, die Standarte geben sie zu schnell ab und der Champion passt nicht wirklich zum eigentlichen Sinn der Bogner(ist dafür aber eine Bereicherung, wenn man die Bogenschützen auch mal als Konter spielen will).
Wildorks:
Bewertung: +
Wldorkmoschaz:
Bewertung: 0/+
Anders als bei normalen Orks sind Wildorks im Nahkampf heftiger, was besonders durch ihre Raserei und eingebauten 6+ Rettungswurf entsteht. Sie werden meist in 10-12 Mann Einheiten gespielt, zusätzlich mit Musiker und / oder Champion (KG4 und S4 im Profil).
Als Ausrüstungsoptionen sind unter anderem zusätzliche Spaltaz verfügbar. Diese sind eine gute Option und verwandeln die Wildorks in eine rasende S4 Kampfmaschine, was sie offensiv wesentlich besser macht, aber eben auch viele Punkte kostet. Dies ist für eine reine Kontereinheit nicht so von Nöten. 6 Modelle breit aufgestellt kommen sie auf sagenhafte 18A S4, zumindest mit zusätzlichen Spalta. Das kann Infantrie umhauen und bei Flankenangriffen sehr vorteilhaft sein.
Sonst sind noch Speere und Bögen verfügbar, die Speere verwähren wieder S4 und die Bögen passen nicht zum Nahkampfpotenzial der Wildorks.
Das Moschaupgrade ist ist nicht unbedingt von Nöten. Es ist sehr teuer (14P für rasende, also lockbare, Moschas, die wie die Fliegen fallen) und obendrein können sie nicht mal ein magisches Banner erhalten. Aber möglichst billig gehalten, also 10 Moschaz mit zusätzlichem Spalta, sind diese durchaus mal als kleine Offensiveinheit gegen mittelschwere Truppen zu gebrauchen und sind ein harter Konter. Daher gilt hier, durchaus mal zu gebrauchen, wenn man sie billig hält.
Sonst sind gewöhnliche Wildorks billig und ein netter Supporter im Angriff, vor allem in der Flanke. Sie sind zwar lockbar, aber sehr entbehrlich. Von Vorteil ist auch, dass sie keine Paniktests machen müssen und der Gegner ihnen oft mehr Aufmerksamkeit schenkt als sie verdienen.
Wildorks sind kein Standartelement, das man in vielen Listen sieht, aber sie sind fast nie verkehrt und machen recht wenig Probleme, vor allem was Psychologie angeht. Sie sind eben mehr eine Supporteinheit als ein Kampfblock.
Goblins:
Bewertung: -
Klarer Verlierer des aktuellen Armeebuchs. Sie kosten 3P pro Modell, dies beinhaltet bereits eine leichte Rüstung und Handwaffe. Man könnte ihnen noch ein Schild oder Speere in die Hand drücken, das macht sie besser, aber auch wieder sehr teuer für ihr schlechtes Profil. Zudem flößen sie dem Gegner keinen Respekt ein, wie es beispielsweise ihre Kollegen, die Nachtgoblins tun (auf Grund der eventuellen Fanatic-Horden und der Netze in Kombination mit Helden). Ihr Einsatzgebiet ist das Blocken von Ritter-Einheiten, Monster-Einheiten oder Infanterie, sowie sich als Beschussschirm vor den eigenen Orks zu stellen(was durch Stänkerei auch blöd enden kann). Sie gewinnen ihre Kämpfe zu 3/4tel durch ihre passiven Boni, da ihr schlechtes Profil kaum eine Verwundung beim Gegner verursacht. Sie kommen höchstens in Themenarmeen des öfteren vor oder um sich ihren höheren MW zu nutze zu machen! Aufgestellt werden sie meistens als 25-35er Block da sie so ihren Aufgaben am ehesten gewachsen sind. Ausgestattet mit Kurzbögen lohnt es sich kaum sie größer als 20 Modelle aufzustellen, da nur die erste Reihe schießen darf und breiter als 10 Modelle aufgestellt, rauben sie zu viel Platz. Goblins mit Kurzbögen eignen sich eher um Spielfelder zu besetzen/sichern , da sie mit 16" Reichweite und S3 kaum ernst zu nehmen sind und höchstens versuchen können kleine Einheiten in Panik zu schießen.
Die Goblins hinken den Nachtgoblins trotz fast gleichem Profil stark hinterher, da die Nachtgoblins bessere Optionen besitzen und bereits für den Anfangspreis einen 5+ Rüstungswurf im Nahkampf besitzen. Daher ist die Konkurrenz für die Goblins in herkömmlichen Armeen zu groß.
Nachtgoblins
Bewertung: +
Die Nachtgoblins kommen mit Handwaffe+Schild daher und dürfen Speere kaufen oder ihre Schilde gegen Kurzbögen eintauschen (punktkostenfrei). Mit ihrem Schild haben sie also nur einen 6+ Rüstungswurf, durch Handwaffe + Schild bekommen sie einen 5+ Rüstungswurf in der Front (für NK). Dies ist die beliebteste Spielvariante, da es sie billig hält und bestmöglichst ihre passiven Boni bewahrt. Im vergleich zu ihren Vettern, den Goblins, haben sie einen schlechteren MW und einen schlechteren maximal erreichbaren Rüstungswurf, übernehmen aber die selben Aufgabenbereiche. Kommen wir nun aber zu dem, was die Nachtgobbos wirklich so viel besser macht als ihre Vettern – den Netzen und den Fanatics.
Die Netze sind eine Aufwertung für ein Nachtgoblinregiment, das recht teuer erscheint. Deswegen sollten nur die Hauptmobs, also die Einheiten, die auch kämpfen sollen, welche erhalten. Aber die in Netze investierten Punkte zahlen sich aus! Sie geben dem Nahkampfgegner nämlich schon bei einer 2+ einen Malus von -1 auf seine Stärke. Dies macht die Goblins resistenter für Gegnerattacken, da sie dann erstens schlechter verwundet werden und zweitens, da sich ihr Rüstungswurf weniger verringert. Sie erhalten also quasi +1 auf den RW und +1 auf W! Es kann natürlich passieren das die Gobbos sich selbst in ihre Netze verheddern, hier man muss einfach die Unvorhersehbarkeit der Armee akzeptieren. Besonders beliebt ist es einen AST oder einen Gargboss in einen Block Nachtgoblins mit Netzen zu stellen, um sie zäher zu machen und den Nachtgoblins im NK mehr Schlagkraft zu verleihen.
Die Fanatics sind ebenfalls eine Aufwertung von Nachtgobboeinheiten, jeder Mob kann bis zu 3 von den Irren bekommen. Doch auch hier ist ein bisschen Punktemanagement geboten – Fanatics als solche gewinnen dir kein Spiel, es macht also keinen Sinn jeder Einheit Nachtgoblins die volle Anzahl an Fanatics zu geben. Vielmehr ist es sinnvoll die Fanatics relativ gleichmäßig auf Deine Einheiten zu verteilen, da dann keine Einheit übermäßig Punkte abgibt, falls sie vernichtet werden sollte. Die Fanatics sind im allgemeinen die Antwort der Nachtgoblins auf alles, das auf sie zuläuft und sie übelst verkloppen will. Ein absolutes Muss für jeden Goblinspieler, da sich der Gegner einen Angriff auf einen Nachtgoblinmob zwei mal überdenken wird, wenn er Fanatics in ihren Reihen wittert. Ein Regiment Nachtgoblins besteht in der Regel aus 25-35 Modellen, da es ihnen möglichst lange viele passive Boni bewahrt. Wenn man sie mit Kurzbögen ausstattet, trifft auf sie alles zu, was bei den Goblins mit Kurzbögen schon gesagt wurde. Lediglich die Tatsache, dass die Kurzbögen gratis sind und ein Block Nachtgoblin-Schützen mit Fanatics für ihre Angreifer aufwarten kann, macht sie zu einen besseren Spielfeldbesetzer/sicherer. Diese erweisen sich dadurch aber auch als guter Schutz für Banncaddys (Schamanen). Aus den genannten Gründen schneiden die Nachtgoblins also wesentlich besser als ihre Kolegen ab und sind daher die Standard-Goblineinheit.
Anmerkung:
Orkkrieger und Nachtgoblins bilden den soliden Grundstock von fast jeder Armee und zumindest ein großer Block dieser Einheiten sollte in jeder Armee enthalten sein!
Snotlings:
Bewertung: 0
Die Snotlings werden als Bases erworben, kosten 20P pro Base und zählen nicht zu den mindest benötigten Kerneinheiten. Sie sind immun gegen Psychologie und Unnachgiebig auf MW4, ihr Profil ist vergleichbar mit 3 Gnoblars, die einen noch niedrigeren Wiederstand besitzen. Schon jetzt ist klar, zum Kampf oder zum Einsatz in größeren Regis taugen die Snotls nicht, da eine Base einfach zu wenig aushält, trotz mehrerer LPs, die Base nichts im Nahkampf aufreibt und in der Masse zu teuer kommt. Wozu brauche eigentlich dann Snotlings? Im Prinzip braucht man sie eben nicht wirklich, es kann nur nützlich sein, Snotlings zu haben. Zum einen sind Snotlinge billige Aufstellungspunkte, die die Aufstellung der wichtigen Blöcke verzögern. Zum anderen stänkert die Einheit nicht, was sie besonders zum blocken von rasenden Blöcken wie Wildorks nützlich macht oder die Möglichkeit für Schamanen darstellt, sich in den Snotlings zu verkriechen und trotzdem nicht auf Stänkerei testen zu müssen. Und eines können sie besonders gut: Sterben! Durch Immun gegen Psychologie laufen sie nicht durch Panik oder Angst verursachende Gegner weg und dann lässt sich ganz gut mit den Bases umlenken oder auch mal n Nahkampfschwacher Block binden, Unnachgiebig auf die 4 nicht vergessen . Dadurch sind die Snotlings keinesfalls nötig, aber 2 Bases sind zumindest nicht verkehrt und können auch mal ihren Zweck erfüllen!
Goblin-Wolfsreiter:
Bewertung: +/++
Die Wolfsreiter sind im Prinzip Goblins, die auf Wölfen reiten(wer hätte das gedacht) und als leichte Kavallerie zählen und wie die Goblins Angst vor Elfen besitzen. Durch die extreme Geschwindigkeit der Wölfe und durch die Sonderregel leichte Kavallerie sind Wolfsreiter eine extrem flexible und schnelle Einheit.
Dadurch ergänzen sie praktisch jede Armee sinnvoll und haben einen ganzen Sack voll Aufgaben. Ob Umlenken, Flankenangriffe starten, Waffenteams erschießen, Kleinzeug abräumen, Kriegsmaschinen vernichten, Magier jagen oder rasende Gegner umlenken, alles ist möglich, eben durch die enorme Geschwindigkeit. Mit 12P pro Modell sind sie recht günstig, man sollte eigentlich immer Speere, Bögen oder gleich beides kaufen. Damit gibt es S4 im Angriff oder eben Kleinkaliberbeschuss gegen Magier oder zum Beispiel Waffenteams. Die Schilde sind eher nicht zu empfehlen, da man hier den Bonus der leichten Kavallerie verliert und Wolfsreiter mit oder ohne Schilden sehr schnell das Spielfeld verlassen. Die optimale Größe für ihre Aufgabe liegt bei 5-6 Mann mit Musiker, Standarte und Champion sind zu riskant oder bringen eigentlich nicht viel. Diese Einheit ist sehr entbehrlich und man kann sie ruhig schon vor jeder Schlacht als Verlust einplanen. Es gibt noch die Möglichkeit einen „Wolfsbreaker“ aufzustellen, dies sind meist 15 Mann mit Held und Schilden. Der Block kann dann durchaus mal größere Sachen angehen, wirklich starke Regis schafft der Block aber dennoch nicht. Zudem wird der „Wolfsbreaker“ nicht wirklich oft gespielt und ist eher Element von Themenarmeen.
Somit übernehmen die Wolfsreiter Pflichtaufgaben, die die Infanterie kaum übernehmen kann und sind damit eigentlich ein Pflichtelement in fast jeder Liste.
Goblin-Spinnenreiter:
Bewertung: +
Die Spinnenreiter bestehen aus einem Waldgoblin, der auf einer Spinne reitet, was für eine Überraschung. Auch sie besitzen die Sonderregeln leichte Kavallerie und Angst vor Elfen, die Spinne ist allerdings um 2 Zoll langsamer als ein Wolf, besitzt allerdings Giftattacken und die Sonderregel Krabbler. Die Goblins sind mit Speeren ausgerüstet, die Einheit kostet einen Punkt mehr als die Wolfsreiter, dafür sind hald die Speere „eingebaut“.
Die Aufgaben der Spinnenreiter sind die gleichen wie bei den Wolfsreitern, nur können sie einige besser und einige schlechter ausführen. Im Prinzip fehlt es ihnen manchmal einfach an Geschwindigkeit, mit 14 Zoll Marschbewegung ist man einfach nur so schnell wie andere Kavallerie und nicht schneller, dadurch lässt sich auch kaum ein Angriff gegen andere leichte Kavallerie bekommen, die 2 Zoll schneller ist. Auch bei fast allen anderen Aufgaben ist man hald meistens 4 Zoll langsamer als die Wolfsreiter. Dafür können die Spinnen leichter Kleinvieh abräumen, da die Spinnen im Angriff mehr drauf haben und natürlich darf man die Sonderregel Krabbler nicht vergessen. Dadurch lässt sich schweres Gelände ignorieren. Daher kann man bei richtigem Gelände oft leichter Magier aus dem Wald jagen oder Kriegsmaschinen jagen. Die Normalgröße liegt auch hier bei 5-6 Mann mit Musiker, zusätzlich kann man noch Kurzbögen kauen. Als großer „Spinnenbreaker“ taugen die Spinnenreiter aber eher nicht, da sie keinen Gliederbonus bekommen können. Damit besitzen die Spinnenreiter ein paar Vorteile gegenüber den Wolfsreitern, aber auch einige Nachteile. Letztendlich ist die hohe Geschwindigkeit der Wolfsreiter mehr allround einsetzbar, deshalb nur + für die Spinnenreiter, im richtigem Gelände halten die Spinnen allerdings leicht mit den Wolfis mit. Daher ist ein guter Misch-Masch aus beiden Einheiten am flexibelsten, zum Beispiel je eine 5er Einheit, die man immer brauchen kann.
Anmerkung:
Es ist noch zu sagen, dass die leichte Kavallerie ihre Aufgabe wirklich gut und ohne Konkurrenz erfüllt, deshalb sogar +/++ für die Wolfsreiter. Es ist auch immer gut, wenigstens zwei Einheiten dabei zu haben, doch wird leichte Kavallerie nie direkt ein Spiel gewinnen, sondern hilft deiner schlagkräftigen Infanterie, dies zu tun!