Orks und Goblins:Kommandanten und Helden
Aus Warhammer Kompendium
- Einleitung
- Besonderheiten
- Truppengattungen
- Charaktermodelle
- Kerneinheiten
- Eliteeinheiten
- Seltene Einheiten
- Magische Gegenstände
- Magie der Orks und Goblins
- Strategie-Tipps
- Beispielarmeen
- Einkaufsliste
-Kommandanten:
Orkwaaaghboss:
Bewertung: 0/+
Der Orkwaaaghboss ist wohl der Standard-General der Orks und Goblins in größeren Spielen, alt bewährt, gut im Nahkampf und einigermaßen geschützt. Der Waaaghboss stellt ein sehr wichtiges Element in deiner Armee dar, wenn du dich für ihn entscheidest. Da er deine Einheiten mit MW9 moralisch stark anhebt und den Regimentern durch seine Schlagkraft eine gute Absicherung gegen starke Breaker liefert, ist er eine wirklich gute Auswahl. Deßhalb ist es wichtig dieses Modell gut zu schützen, das lässt sich schon recht einfach mit wenigen Punkten bewerkstelligen, weiter unten werde ich ein paar beliebte Kombinationen aufführen.
Nebenbei hat der Waaaghboss zugriff auf die Standard-Reittiere der Orks und den Lindwurm, das fliegende und monströse Reittier der Orks. Der Lindwurm ist ein absolutes Ass im Ärmel, zumindest gegen die meisten Gegner und richtig eingesetzt. In der Standardkonfiguration in Sachen Ausrüstung eines Lindwurmreiters ist der Waaaghboss zumindest für kleineres Übel gut geschützt und teil mächtig aus. Zudem hat auch sonst alle Vorteile eines fliegenden Monsters zu bieten, zusammen mit dem automatischen Waaagh des Generals lässt sich hier gut mit Sichtlinien tricksen und Überraschungsangriffe bewerkstelligen. Man sollte allerdings nicht vergessen, dass der Waaaghboss sehr verwundbar für starke Charaktere und Beschuss auf dem Lindwurm ist. daher ist man gegen diese Probleme mit einer Sau wesentlich besser bedient und hat zudem den MW9 bei den Truppen, die stark davon profitieren. Besonders dieser fehlende Bonus fällt als sehr negativ für den Lindwurm auf. Als weitere Option ist noch der Streitwagen wählbar, dieser bietet zunächst einige Vorteile. Der Waaaghboss erhält ES5 und überfährt mit dem zusätzlichen Wumms des Streitwagens ganze Regimenter, selbst richtig starke Einheiten können zumindest in der Flanke abgeräumt werden. Leider hat der Streitwagen gravierende Nachteile, er ist extrem gefährdet durch Beschuss! Eine Kanonenkugel oder genügend Musketenschüsse heben den Waaaghboss und seinen Streitwagen ganz leicht aus den Sandalen. Zusätzlich ist es schwer Deckung trotz Waaagh zu nutzen, da man nur Bewegung 7 besitzt und nicht marschieren kann, deßhalb ist der Streitwagen eher nicht zu empfehlen!
Schwarzorkwaaaghboss:
Bewertung: ++
Der Schwarzorkwaaaghboss besitzt 1 KG mehr als sein normales Gegenstück, die Sonderregeln Stänkerei unterdrücken und Waffenstarrend, sowie die Option auf eine schwere Rüstung. Sonst gilt alles, was bereits zum Orkwaaaghboss gesagt wurde. Der Schwarzorkwaaaghboss bietet doch noch mehr Vorteile als der Orkwaaaghboss, die sich allesamt auf jeden Fall für den Aufpreis lohnen und dieses doch wichtige Element der Armee weiter verbessern. Dadurch ist der Schwarzorkwaaaghboss die erste Wahl vor Ork- und Wildorkwaaaghboss. In fast allen Einsatzgebieten schneidet ein Schwarzork besser ab, er ist einfach besser gerüstet, vielseitiger und langt noch härter zu. Die Sonderregel Stänkerei unterdrücken nimmt zumindest dem angeschlossenen Regiment einen Teil der Zufälligkeit durch die Stänkerei. Verteilt man seine Schwarzorkbosse gut überlegt, lässt sich so recht kontrolliert spielen, ein weiterer Vorteil der Schwarzorkbosse.
Wildorkwaaaghboss:
Bewertung: 0/+
Hier haben wir einen ganz besonderen Burschen. Dieser Waaaghboss besitzt zusätzlich einen 6+ Rettungswurf und Raserei. Er profitiert damit von einem eingebauten Rettungswurf, zugegeben eher ein Gimmick, und allen Vorteilen der Raserei. Leider wird er eben durch letztes sehr abgeschwächt, ein rasender Waaaghboss ist zwar verheerend im Nahkampf, lässt sich aber schlecht schützen und kontrollieren. Dadurch steht der wichtige Moralwertspender auf sehr wackligen Beinen und ist damit eher etwas für Fluff- und erfahrene Spieler. Gut gespielt ist ein Wildork auf Streitwagen oder Lindwurm allerdings eine echte Rakete. Solange nichts zurückschlägt kann sich dieser durch ganze Armeen fräsen, da sich die Raserei auf seine Reittiere überträgt. Wenn du einen Waaaghboss auf Streitwagen spielen willst, ist hier der Wildork oder Schwarzork wohl die beste Option, der Schwarzork ist noch einigermaßen geschützt, der Wildork verleit einem Streitwagen unglaublichen Punch, daher würde ich eher zum Wildork tendieren. Trotz seiner Vorteile fällt der Wildork etwas ab, er ist einfach schwerer zu spielen bzw. steckt einfach zu wenig ein und ist zu unkontrolierbar.
-Reittiere für die Orkwaaaghbosse:
Wildschwein:
Bewertung: ++
Ein Wildschwein lohnt sich immer, +2 auf den Rüstungswurf, eine S5 Attacke im Angriff mehr und eine Angriffsreichweite von 14 Zoll sind wirklich große Vorteile. Damit ist ein Wildschwein wohl das Standard-Reittier für sämtliche Kommandanten und sollte im Normalfall immer aufgenommen werden, nur der Bonus einer Zweihandwaffe oder einen zus. Spaltaz verfliegt auf einem Wildschwein.
Lindwurm:
Bewertung: +/++
Der Lindwurm, ein besseres Manticore-Profil, schlägt mit 200P zu Buche und kostet, nicht wie ein Drache es tut, keine weitere Heldenauswahl. Er verleit einem Waaaghboss die Vorteile eines fliegenden Monsters, gibt ihm ES5 und macht es einem Waaaghboss möglich fast alles frontal zu knacken. Gut gespielt und geschickter Umgang mit dem Waaagh macht den Lindwurm eigentlich schon gut genug für ++, er hat aber doch auch Nachteile. Zum einen ist er beschuss- und nahkampfanfällig, wenn es um Kanonen und harte Helden geht. Ein fliegender Waaaghboss erhält zusätzlich die Sonderregel großes Ziel und lässt sich nicht so effektiv schützen. Dadurch ist bedachtes Spielen mit Waaagh und Sichtlinien von Nöten, eine Schlacht steht und fällt oft mit dem Lindwurm. Zum anderen ist der Lindwurm und damit auch der Moralwertbonus schnell vom Rest der Armee getrennt und so geht ein Teil der Vorteile eines Waaaghbosses verloren. Natürlich kostet ein Lindwurmreiter auch ne Menge Holz, 450P sollte man schon veranschlagen, trotz der Nachteile ist dieses Modell aber ein wirklicher Matchwinner, ist er erst im Nahkampf verfliegen viele Nachteile und der Lindwurm spielt mit seinen Gegnern!
Wildschweinstreitwagen:
Bewertung: -
Ein Streitwagen bringt zwar ordentlich Rumms und ES5, ist aber auch anfällig und kann nicht marschieren, das macht ihn für einen Waaaghboss eher ungeeignet im Vergleich mit Alternativen. Ein Wildorkwaaaghboss macht den Streitwagen zwar noch etwas effektiver und wird auf einem Streitwagen zu einem Ein-Mann-Breaker, dennoch bleibt die anfängliche Unbeweglichkeit und die Beschussanfälligkeit!
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Auf Lindwurm:
Borkaz Besta Bosshelm, Verzaubertes Schild, Shagas Schreiendes Schwert/Kurlags Klävarä Klinge(Stonkaz Stahlstampfa/Imbads Eis'nbeißa) als Schwarzork mit schwerer Rüstung
Auf Wildschwein:
Kurlags Klävarä Klingä, Borkaz Besta Bosshelm, Verzaubertes Schild, Stonkaz Stahlstampfa/Imbads Eis'nbeissa als Schwarzork mit schwerer Rüstung
Auf Streitwagen:
Shagas Schreindes Schwert/Kurlags Klävara Klinge(Stonkaz Stahlstampfa/Imbads Eis'nbeissa), Borkaz Besta Bosshelm/Schützendes Schutzschmuckstück, verzaubertes Schild als Schwarzork
Kurlags Klävara Klinge, Imbads Eis'nbeißa, Schützendes Schutzschmuckstück als Wildork
Zu Fuß:
Schützendes Schutzschmuckstück, Stonkaz Stahlstampfa/Imbads Eis'nbeissa als Schwarzork
Orkmeisterschamane:
Bewertung: +
Der Orkmeisterschamane stellt den mächtigsten Orkschamanen in deiner Armee dar, er besitzt bereits die Stufe III und kann zu Stufe IV aufgewertet werden, was sich eigentlich immer lohnt. Der Meisterschamane wählt seine Sprüche aus dem großen Waaagh, dieser besitzt zwar durchaus nützliche Sprüche, andere wiederum sind recht gegnerabhängig oder sehr zufällig. Mit einem Meisterschamanen und noch einem kleinen Stufe II Schamanen nach Wahl lässt sich ganz ordentlich Druck aufbauen, ich würde hier noch einen Stufe II Goblin-/Nachtgoblinschamanen empfehlen.
Die Magie der Orks und Goblins kann mit den richtigen Sprüchen und guten Würfeln richtig verheerend werdend, doch leider hat dies auch Nachteile. Die Orklehre ist nur mit den richtigen Sprüchen gut, Zauberpatzer wirken verheerend(es gilt ja die eigene Tabelle im Armeebuch), da es keine Schutzgegenstände gegen diese gibt(bis auf Rettungswürfe...). So kann der Meisterschamane für gut 300P einfach durch einen Patzer sterben. Auch verzichtet man auf einen Waaaghboss, der einen stabileren Moralwertspender abgibt, besser kämpft und sich gut schützen lässt. Wenn du dich für einen Meisterschamanen entscheidest, solltest du die Möglichkeit wahrnehmen, einen Gargboss General sein zu lassen, da dieser besser geschützt ist.
Als Reittiere sind auch hier Wildschwein, Lindwurm und Wildschweinstreitwagen verfügbar. Ein Wildschwein lohnt sich auf jeden Fall, der Schamane kann sich leichter zurückziehen, ist besser geschützt und das Wildschwein ist preisgünstig. Vom Streitwagen ist nur abzuraten, ein Schamane will nicht in den Nahkampf, ist so schon viel zu fragil und mit 7 Zoll Bewegung viel zu langsam. Der Lindwurm kann eine lustige Alternative zum Wildschwein darstellen, da er dem Schamanen gute Sichtlinien und Positionen sichert und es möglich macht auch mal ungefährliche Nerveinheiten wie Todeswölfe abzuräumen. Dies ist aber mit Vorsicht zu genießen, der Schamane ist so extrem beschussanfällig und kostet extrem viel für das, was er kann. Nahkämpfe sind immer ein großes Risiko, da er leicht stecken bleibt oder direkt in die Schützenlinie fliegt. Letztendlich kann der Meisterschamane nicht mit den Waaaghbossen mithalten, die Magie ist bei uns einfach sehr zufällig und gefährlich. Man „verschenkt“ den Kommandantenslot und nimmt sich so die Möglichkeit auf eine Kampfmaschine, die einfach viel besser zur Spielweise der Orks passt. Den Schaden, den Magie der Orks und Goblins anrichten kann, wenn alles glatt läuft ist aber nicht zu unterschätzen, er ist enorm und baut starken Druck auf, deßhalb reicht es für +, wehr auf offensivmagie spielen will kommt ja so oder so nicht an einem Meisterschamanen herum!.
Wildorkmeisterschamane:
Bewertung: -/0
Der Wildorkschamane erhält wie der Wildorkwaaaghboss Raserei und einen 6+ Rettungswurf. Der Rettungswurf ist ein eher unnützes Gimmick, die Raserei für ein Modell, das eigentlich so gar nicht in den Nahkampf will, ein deutlicher Nachteil. Sie macht den Meisterschamanen lockbar und unkontrollierbar, viel zu unsicher für ein so teures Modell.
Wie kommt also eine Bewertung von -/0 zu Stande und nicht --/-? Das liegt eigentlich nur daran, dass sich mit dem Wildorkschamanen eine ganz gute Kampfmaschine bauen lässt, die auch noch ganz gut zaubern kann. Dafür ist der Lindwurm praktisch Pflicht, er macht den Schamanen schnell genug, gefährlich in der Flanke und gibt ihm durch die Raserei des Wildorks 4 Zusatzattacken mit S6 und Gift. Rüstet man den Meisterschamanen jetzt noch mit dem Schützenden Schutzschmuckstück und Shagas Schreiendem Schwert oder Stonkaz Stahlstampfa und Martogs Mächtiga Metzla aus, hat der Lindwurm ganz ordentliche Nahkampfqualitäten, ist einigermaßen geschützt und kann nebenbei noch zaubern. Dies ist aber absolut nur für erfahrene Spieler zu empfehlen, der Lindwurm samt Reiter entscheidet durch die enormen Punktekosten das gesamte Spiel, hat nicht den Punch eines Waaaghbosses auf Lindwurm, ist lockbar und hat Probleme mit Sichtlinien. Denn wenn er sicht für die meisten Zauber hat, ist er meist ungeschützt, lockbar und muss höchstwahrscheinlich Nächste Runde attackieren. Auch wird der fliegende Schamane ganz schnell von starken Einheiten oder Helden erschlagen oder überrennt in die Schützenlinie. Somit lässt sich von erfahrenen Generälen ein ganz lustiger Hybrid aufstellen, der zwei Elemente des Spiels in ein Modell vereint, aber wie es hald so ist, beides nur mittelprächtig beherrscht. Zudem ist der Wildorkschamane schlecht gespielt ein Punktegrab. Sonst gilt alles, was bereits zum Orkmeisterschamanen gesagt wurde, der Wildork lohnt sich sonst eigentlich nur für Fluffspieler und eben auf einem Lindwurm.
-Reittiere für die Meisterschamanen:
Wildschwein:
Bewertung: +
Das Wildschwein macht einen Meisterschamanen mobile, gibt ihm im Fall der Fälle einen 5+ Rüstungswurf und ist das billigste Reittier. Die S5 Attacke des Wildschweins ist eher zu vernachlässigen, dennoch ist das Wildschwein das Standard-Reittier des Meisterschamanen!
Lindwurm:
Bewertung: 0(bei Orkmeisterschamane); +(bei Wildorkmeisterschamane)
Der Lindwurm ermöglicht dem Meisterschamanen gute Sichtlinien und hohe Mobilität, auch kleinere Nahkämpfe können ausgetragen werden, dann aber wirklich nur unterstützend oder gegen ungefährliche Gegner. Leider ist der Lindwurm dafür aber eigentlich viel zu teuer und macht den Meisterschamanen viel zu anfällig, oft ist man mit einem Wildschwein besser bedient, einfacher zu spielen und billiger. Für einen Wildorkschamanen ist der Lindwurm außer in Fluffspielen fast Pflicht, da dieser durch die Raserei auf ein ordentliches Nahkampfpotential kommt. Diese Möglichkeit ist nur etwas für erfahrene Spieler, da der Meisterschamane lockbar und sehr anfällig ist und man sehr mit Sichtlinien aufpassen muss.
Wildschweinstreitwagen:
Bewertung: - -(bei Orkmeisterschamane); -(bei Wildorkmeisterschamane)
Der Streitwagen ist das wohl schlechteste „Reittier“ für einen Meisterschamanen, viel zu beschussanfällig, fragil und viel zu stationär. Im Nahkampf hat der Streitwagen einfach zu wenig Wumms bzw. ist es absolut sinnfrei einen Orkmeisterschamanen in den Nahkampf zu schicken. Der Wildorkmeisterschamane überträgt wenigstens noch seine Raserei auf den Streitwagen und gewinnt schon eher Nahkämpfe, ist aber immer noch viel zu langsam und viel zu leicht abzuschießen. Somit lohnt sich hier der Lindwurm wesentlich mehr!
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Auf Wildschwein:
2 Bannrollen, Koppnussklunka und Schützendes Schutzschmuckstück/Bannrolle/Waaaghfarbe, Martogs Mächtiga Metzla/Energiestein als Orkmeisterschamane
Auf Lindwurm:
2 Bannrollen, Borkaz Besta Bosshelm, Koppnussklunka/Waaaghfarbe, Schwert der Macht als Orkmeisterschamane
Schützendes Schutzschmuckstück, Stonkaz Stahlstampfa, Martogs Mächtiga Metzla/Schwert der Macht(Bannrollle), Waaaghfarbe als Wildorkmeisterschamane
Shagas Schreiendes Schwert, Schützendes Schutzschmuckstück, Waaaghfarbe als Wildorkmeisterschamane
Auf Streitwagen:
Schützendes Schutzschmuckstück, Martogs Mächtiga Metzla/Schwert der Macht(Bannrolle), Waaaghfarbe, Stonkkaz Stahlstampfa als Wildorkmeisterschamane
Goblinwaaaaghboss:
Bewertung: -/0
Der Goblinwaaaghboss ist ein Goblinheld in der Kommandantenversion und zunächst recht preisgünstig. Dies liegt hauptsächlich daran, dass ein Goblinwaaaghboss mit schlechteren Werten daherkommt als die Orkwaaaghbosse und weder Stänkerei unterdrücken, noch eine andere positive Sonderregel besitzt. Im Gegenteil, er hat Angst vor Elfen, was mitunter durch den geringeren Moralwert von 8 sehr nervig werden kann.
Dies ist auch schon der nächste Nachteil, MW8 statt 9 ist besonders für eine Infanteriehorde eher ungünstig. Wie man sieht leistet der Goblinwaaaghboss wesentlich weniger als ein Orkwaaaghboss und ist trotz niedrigerer Kosten eher keine Alternative, da ein Ork zwar mehr kostet, aber eine richtige Kampfmaschine ist und MW9 besitzt. Was den Goblinwaaaghboss interessant macht, ist sein schnelles Standard-Reittier, der Riesenwolf, mit Bewegung 9 und die Möglichkeit viele Goblin-only Gegenstände in ein Modell zu bekommen. Besonders hier gibt es viele schöne Sachen wie einmalig S10, -3 Rüstungsmodifikation oder die Möglichkeit Rettungswürfe zu negieren, sehr effektiv gegen Dämonen oder Bretonen. Als Reittiere ist neben dem sehr schnellen und preisgünstigen Riesenwolf noch der Wolfsstreitwagen verfügbar. Für diesen gilt, was bereits bei anderen Kommandanten gesagt wurde, der Fahrer ist auf dem Streitwagen eigentlich viel zu fragil. Letztendlich ist der Goblinwaaaghboss eine schwächere und nicht oft genommene Alternative zu einem Orkwaaaghboss, für Themenarmeen(Gobboz-only), größere Spiele mit mehreren Kommandanten oder Fun-Spiele ist er aber durchaus eine Alternative, besonders die guten Goblingegenstände werten ihn auf.
Nachtgoblinwaaaghboss:
Bewertung: --
Der Nachtgoblinwaaaghboss ist noch billiger als der Goblinwaaaghboss, hat eine höhere Initiative und Hass auf Zwerge, dafür einen noch schlechteren Moralwert von 7. Dies macht ihn zu einem leider sehr schlechten Kommandanten, selbst zu diesem Preis. Auch hat er normal keinen Zugang zu einem Wolfsstreitwagen oder Riesenwolf, hier existiert aber eine Regellücke. Er hat Zugriff auf den großen Höhlensquig, was ihn zu einem sehr unkontrollierbaren Modell macht. Auch hier ist der Kommandantenslot eigentlich verschenkt und wirklich nur etwas für Fun-Spieler und Fluffliebhaber, allein die 100P magisches Budget lassen auch hier mehr Gimmicks zu als bei einem normalen Helden. Sonst gilt alles, was bereits zum Goblinwaaaghboss gesagt wurde. Der Nachtgoblinwaaaghboss ist die damit die wohl schlechteste Kommandantenauswahl, man nimmt sich die Möglichkeit auf einen anständigen Moralwert und kauft einen besseren Standard-Helden. Dabei lässt man die Möglichkeit links liegen eine wahre Kampfmaschine oder einen guten Magier mitzunehmen. In Nachtgoblinthemenarmeen oder Fun-Spielen ist er eventuell eine Überlegung wert.
-Reittiere für die Goblinwaaaghbosse:
Riesenwolf:
Bewertung: ++
Das Standard-Reittier der Goblins, sehr flott unterwegs und sehr preisgünstig. Damit lohnt ein Wolf fast immer, außer man will voll aus einem Zweihandwaffenbonus schöpfen. Durch die hohe Bewegung lässt sich ein Flitzer-Äquivalent zu anderen Völker bauen, der gegen Helden durchaus gut dasteht.
Wolfsstreitwagen:
Bewertung: -
Der Wolfsstreitwagen ist ebenfalls sehr schnell, nur kann er nicht marschieren. Der Wolfsstreitwagen ist noch fragiler als ein Orkstreitwagen und zusammen mit einem ebenfalls noch fragileren Goblinwaaaghboss sehr, sehr anfällig für hohe Stärke und Beschuss! Was bei einem Ork schon ein hohes Risiko darstellt, ist hier noch gefährlicher. Dafür ist der Streitwagen sehr schnell im Nahkampf. Zusammen mit der richtigen Ausrüstung des Waaaghbosses lässt sich hier ein ganz lustiger Flitzer(zumindest im Angriff) bauen, der durchaus mal etwas überfährt, dann ist es aber absolut ratsam einen Orkgargboss General sein zu lassen, damit der Verlust des Goblinwaaaghboses nicht so weh tut.
Großer Höhlensquig:
Bewertung: -
Der große Höhlensquig verbindet die Sonderregeln der Squighoppaz mit einem dem des Dämonischen Reittiers ähnlichen Reittierprofil. Das macht den Höhlensquig sehr unzuverlässig, aber auch sehr bedrohlich für den Gegner, da er auch mal 18 Zoll in eine Flanke sprinten kann und auch ohne Sichtlinie attackieren kann. So viel zu den Vorteilen, denn Nachteile hat der Höhlensquig eindeutig. Zum einen ist er bei wenig Gelände sehr Beschussanfällig, eine gescheite Salve und Reiter samt Reittier fallen um. Zum anderen hoppst der Waaaghboss recht unzuverlässig durch die Gegend und bleibt durch seine Zufälligkeit auch gut mal direkt vor einem Regiment stehen und ist dann Vogelfutter. Letztendlich ist der Höhlensquig ein lustiges Reittier, die Punkte für den Helden sind aber unsicher angelegt und der Höhlensquig kippt schnell um ohne groß was gemacht zu haben bzw. stirbt in einer Themenarmee der General mit dem Squig.
Gigantula:
Bewertung: +
Will man seinen Goblinwaaaghboss als Regiments-Supporter einsetzen und keine Zweihandwaffe verwenden ist man hier gut aufgehoben, die Spinne gibt zusätzliche Attacken und spart ein paar Soldaten ein, die die Spinne mit ihrem großen Base ersetzt. Es währe auch eine Überlegung wert, den Waaaghboss in einer größeren Einheit Spinnenreiter einzusetzen, sich in Deckung zu halten und dann durch einen möglichen Generals-Waaagh in Sicht und in die Flanke von Reimentern zu kommen.
Typische Ausrüstungsbispiele:
Flitzender Heldenkiller auf Wolf:
Wollopas Einwegwunda, Schützendes Schutzschmuckstück, Dieberisches Dingsda als Goblinwaaaghboss
Goblinmeisterschamane:
Bewertung: +
Der Goblinmeisterschamane stellt den besten Goblinschamanen dar, er verfügt bereits über Stufe III und kann zu Stufe IV aufgewertet werden, was sich eigentlich immer lohnt. Der Goblinschamane wählt seine Sprüche aus dem kleinen Waaagh. Dieser besitzt recht gute Offensivsprüche, ist aber wie der große Waaagh auch etwas gegnerabhängig.
So ist z.B. "Mork will dich!" gegen Zwerge genial, gegen Elfen aber eher nutzlos. Trotzdem ist der Goblin dem Ork an Zerstöhrungspotenzial überlegen. Wenn man zudem magiestark spielen will bieten zusätzliche 1-2 LV2 Schamanen eine gute Unterstützung. Ob man sich hier für einen Goblin- oder Orkschamanen entscheidet ist letztendlich Geschmackssache. Ein Goblinmeisterschamane konkurriert natürlich mit dem Orkmeisterschamanen, er bietet zwar mehr Zerstöhrungspotenzial, hat aber weder Zugriff auf einen Lindwurm, noch steckt er die Patzer gut weg, so bedeutet eine doppelte 1 oft einen toten Meisterschamanen. Dadurch liegen die Orkmeisterschamanen leicht vor den Goblins, bei einem so teuren Modell schmerzt der Verlust doppelt. Die Goblinmeisterschamanen haben denselben Zugriff auf Reittiere wie Goblinwaaaghbosse, hier lohnt sich aber eigentlich nur der Riesenwolf!
Nachtgoblinmeisterschamane:
Bewertung: 0/+
Der Nachtgoblinmeisterschamane ist wie der Nachtgoblinwaaaghboss noch billiger als der Goblinmeisterschamne, nur büßt er hier nicht so stark ein, in den Kampf oder General soll dieser ja nicht! Im Prinzip gilt alles, was bereits zum Goblinmeisterschamanen gesagt wurde, nur hat der Nachtgoblin zudem Zugriff auf Nachtgoblin-only Ausrüstungen. Lohnen tuen sich hier aber eigentlich nur Zauberpilze, die die magischen Fertigkeiten des Meisterschamanen weiter stärken und einen Vorteil zum normalen Goblin darstellen. Allerdings sollten die Pilze mit Bedacht eingesetzt werden und wirklich nur, wenn es sich auch wirklich lohnt die Komplexität eines Zaubers zu erhöhen! Wenn man nur so mit Pilzen um sich schmeißt, wird der Nachtgoblinmeisterschamane schnell das Spielfeld verlassen. Die Pilze stellen daher immer eine gewisses, zusätzliches Risiko dar. Zusätzlich stehen dem Nachtgoblinmeisterschananen keine Goblinreittiere zu Verfügung!
-Reittiere für die Goblinmeisterschamanen:
Riesenwolf:
Bewertung: ++
Ein Goblinmeisterschamane sollte immer einen Riesenwolf bekommen, er macht den Schamanen sehr flexibel und lässt ihn schnell aus brenzlichen Situationen entkommen. Zudem Unterstützt die Beweglichkeit des Riesenwolfes die Findung guter Sichtlinien.
Wolfsstreitwagen:
Bewertung: --
Es gibt keinen, aber wirklich gar keinen Grund einen Meisterschamanen auf einen Streitwagen zu hocken. Der Streitwagen ist extrem anfällig gegen jegliche Arten von Attacken und mit ihm geht die Magieoffensive und n ganzer Schubkarren von Punkten. Zudem reißt der Streitwagen gemessen am verbundenen Risiko eigentlich nie etwas im Nahkampf. Was den Streitwagen interessant machen könnte ist, dass er nicht sänkert. Hier lässt sich aber billiger und sicherer in Form von Snotlingen oder Anschließen an eine Kriegsmaschine nachhelfen.
Gigantula:
Bewertung: 0/+
Die Gigantula steht im direkten Vergleich zum Riesenwolf, ein Vorteil der Giguntula, die zusätzliche Nahkampfkraft harmoniert kaum mit den Kampfeigenschaften eines Meisterschamanen. Was die Gigantula aber interessant macht ist die Tatsache, sich ohne Abzüge durch Gelände bewegen zu können, damit lassen sich noch besser Sichtlinien suchen. Dafür ist die Gigantula langsamer und teurer als der Riesenwolf und fällt dadurch etwas ab, mit richtigem Gelände kann die Gigantula aber durchaus mithalten!
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Auf Riesenwolf:
2 Bannrollen, Energiestein/Bannrolle/Schützendes Schutzschmuckstück, Koppnussklunka/Bannrolle als Goblinmeisterschamane(je nach Ausrüstung der restlichen Schamanen)
Zu Fuß:
2 Bannrollen, Borkaz Besta Bosshelm/3 Zauberpilze/Bannrolle, 2 Zauberpilze/Koppnussklunka als Nachtgoblinmeisterschamane(je nach Ausrüstung der restlichen Schamanen, 1-2 Zauberpilze sollten enthalten sein)
Anhang zur Magie:
Wenn Fragen zum Allgemeinen Einsatz der Magieanwender auftauchen sollten, bitte ich darum den Eintrag zum Orkschamanen in der Heldensektion zu Rate zu ziehen. Hier werden grundsetzliche Möglichkeiten erleutert.
Helden:
Orkgargboss:
Bewertung: 0/+
Orkgargboss mit Armeestandarte: 0
Der Orkgargboss ist die Heldenversion eines Orkbosses. Er besitzt ein gutes Profil, das sich gut mit anderen Mittelklasse-Helden anlegen kann und durch Widerstand 5 positiv ins Auge fällt. Der Orkgargboss ist als Regimentsunterstützer oder als General in kleineren Spielen geeignet. Er hat Zugriff auf gute magische Gegenstände, trotz seines kleinen Punktebudgets von nur 50P, lässt sich eigentlich immer etwas Passendes basteln.
Leider hat der Orkgargboss starke Konkurrenz im Heldenbereich, er hat zwar keine direkten Nachteile, andere Auswahlen wie ein Schwarzork haben aber oft mehr auf dem Kasten. Deßhalb sind die paar Punkte mehr oft besser in einem Wildork- oder Schwarzorkgargboss angelegt. Diese besitzen bestimmte Vorteile in ihren Aufgabengebieten, die dem Ork fehlen. Der Orkgargboss ist im Prinzip aber keine schlechte Auswahl, besonders weil er kleine und empfindliche Einheiten anführen kann ohne sie durch die Nachteile von Raserei oder Stänkerei unterdrücken zu belasten. Sonst ist wie gesagt ein Schwarzork oder Wildork eine bessere Alternative. Auch als Armeestandartenträger bietet der Ork zwar keine direkten Nachteile, der Schwarzork ist aber noch einen Tick besser geschützt und bietet mehr Vorteile. Zur Armeestandarte sei hier noch gesagt, dass sie für die Orks eine wirklich lohnende Auswahl darstellt. Einfach um die großen Regis im Nahkampf zu halten und +1 auf das Kampfergebnis zu bekommen. Zusätzlich lässt sich die Armeestandarte magisch aufwerten, hier lohnt sich vor allem das Geistertotem, dass eine gute Magiedefensive verspricht.
Als Reittier lohnt sich vor allem das Wildschwein für den Orkgargboss, das macht in schneller, geschützter und härter im Angriff. Der Streitwagen kann bei einem Gargboss, der nicht General ist auch eine gute Alternative vorstellen, von diesem profitiert ein Schwarzork oder Wildork allerdings mehr.
Schwarzorkgargboss:
Bewertung: ++
Schwarzorkgargboss mit Armeestandarte: ++
Der Schwarzorkgargboss besitzt für 15P Aufpreis ein dem Orkgargboss ähnliches Profil. Er hat 1KG mehr und kann von den Sonderregeln Waffenstarrend und Stänkerei unterdrücken gebrauch machen, zudem waaaght er, wenn er allein unterwegs ist, automatisch. Man bekommt für 15P also einen ganzen Kübel Gimmicks und Sonderregeln, auch eine schwere Rüstung ist anwählbar. Das macht den Schwarzork besser als den normalen Ork, man bekommt einfach ein geniales Preis/Leistungsverhältnis für die Punkte. Der Schwarzork ist der perfekte Regimentsunterstützer und General in kleinen Spielen oder beim Einsetzen eines Meisterschamanens. Auch hier lässt sich mit magischer Ausrüstung ein starkes Modell erstellen, das sehr allround, aber auch sehr spezifisch ausgerichtet sein kann. Der Schwarzorkgargboss ist so meist die erste Wahl vor dem Orkgargboss, er ist besser geschützt, kann noch besser mit anderen Helden mithalten und er besitzt starke Sonderregeln. Mit Waffenstarrend kann man besonders zu Fuß sehr flexibel auf seine Gegner reagieren, Stänkerei unterdrücken macht deine Armee richtig platziert viel zuverlässiger. Auch als Armeestandartenträger brilliert der Schwarzork mehr, die Armeestandarte lässt sich besser schützen, langt durch Waffenstarrend gut zu und macht die Regimente auch vor dem Kampfgetümmel sehr zuverlässig.
Als Reittiere bietet sich das Wildschwein mit seinen Vorteilen für einen Regimentsunterstützer, Armeestandarten Träger oder General an. Der Streitwagen profitiert natürlich stark von dem automatischen Waaagh des Schwarzorks, damit lässt sich die Angriffsreichweite erhöhen oder mit Sichtlinien geschickt spielen.
Wildorkgargboss:
Bewertung: +/++
Wildorkgargboss mit Armeestandarte: -
Der Wildorkgargboss besitzt dasselbe Profil wie ein Orkgargboss, doch rast er zusätzlich und besitzt einen 6+ Rettungswurf. Während der Rettungswurf eher ein Gimmick darstellt, ist die Raserei für 5P Aufpreis der größte Vorteil oder auch Nachteil des Wildorkgargbosses. Was sich beim Waaaghboss eher negativ auswirkt, entfaltet beim Gargboss seine volle Wirkung. Dieser ist billig und nicht der General der Armee bzw. sollte es eben nicht sein. Damit kann der Wildork seinen Aufgaben nachgehen, dem zerfetzen von Gegnern, ohne zum Ziel Nummer 1 zu werden oder viel zu viel Punkte mit sich in den Tod zu reißen. Wenn man einen guten Kämpfer braucht, der zwar nicht unbedingt allzu viel einsteckt, aber dafür wesentlich besser austeilt, benötigt, ist man hier genau richtig. Ein Wildork benötigt oft nicht unbedingt allzu viel magisches Krimskrams, dem reicht auch eine Zweihandwaffe und ein wenig Rüstung, um seinen Job zu erfüllen. Natürlich lässt sich die Wucht des Wildorks noch mit magischen „Hilfsmitteln“ verstärken . Die Armeestandarte hingegen ist hier ganz falsch aufgehoben, lockbar, ungeschützt und schnell in kritischen Nahkämpfen. Dadurch ist es wirklich ratsam den Wildork weder als Armeestandarte oder General zu verwenden, er ist schneller tot als man glauben mag.
Als Reittiere bietet sich das Wildschwein nicht unbedingt an, der Wildork kann maximal auf S5 kommen(außer mit Shagas Schreiendem Schwert) und ist aus Regimenten lockbar. Also entweder zu Fuß mit ner Zweihandwaffe oder auf Streitwagen. Der Streitwagen ist auch der Grund für +/++, denn ein Wildork auf Streitwagen überfährt ganze Regimente alleine und nimmt ganze Flanken allein auf sich. Hier wird die fehlende S6 durch die pure Masse an S5 Attacken ausgeglichen, die der Wildork auf Streitwagen im Angriff durch die übertragene Raserei mitbringt. Er lässt sich eigentlich recht billig halten, große magische Ausrüstung braucht er nicht. Mit gut 170P(also kaum magische Ausrüstung) kann er gut seine Punkte reinholen und gegen harten Beschuss oder S7 ist ja auch so kein Kraut gewachsen. Man sollte noch anmerken, dass der Wildork so nur im Angriff etwas taugt, sonst ist er recht aufgeschmissen, weil der Rumms des Streitwagens verfliegt.
-Reittiere für die Orkgargbosse:
Wildschwein:
Bewertung: ++
Das Wildschwein ist ein sehr gutes Standardreittier. S5 im Angriff, BW 7 und +2 auf den Rüstungswurf für 16P ist praktisch immer ein lohnendes Geschäft und verbessert den Gargboss in fast allen Aspekten. Nur der Bonus für 2 Spaltaz und Zweihandwaffe verfliegt etwas.
Wildschweinstreitwagen:
Bewertung: +
Der Wildschweinstreitwagen ist ein harter Brocken und nicht zu verachten im Angriff, besonders mit Held uns ES5. Er lohnt sich besonders für einen Schwarzork oder Wildork, beide möglichst weder General, noch Armeestandartenträger. So bleiben die Helden entbehrlich und können mit dem Streitwagen richtig moschen, so ist ein Streitwagen durchaus eine lohnende Option, da der Boss einfach noch eine ganze Schippe S5 Attacken im Angriff hinzubekommt.
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Als General auf Wildschwein:
Kurlags Klävarä Klinge, verzaubertes Schild, Halsband des Zorga als Schwarzork.
Zu Fuß:
Schützendes Schutzstück und Zweihandwaffe als Schwarzork oder Wildork
Auf Streitwagen:
Kurlags Klävara Klinge/Martogs Mächtiga Metzla/keine magische Waffe(Waffenstarrend!), Schützendes Schutzschmuckstück/Borkaz Besta Bosshelm als Schwarzork
Halsband des Zorga/Schützendes Schutzschmuckstück und Zweihandwaffe als Wildork
Goblingargboss:
Bewertung: +
Goblingargboss mit Armeestandarte: -
Der Goblingargboss ist die Heldenversion eines Goblins und besitzt erst mal ein schlechteres Profil als ein Orkgargboss. Ein kurzer Blick auf die Punkte verrät allerdings auch wieso, denn der Goblingargboss ist spottbillig. Durch sein schlechtes Profil und die wenigen Schutzmöglichkeiten eignet er sich somit eher nicht als General in kleineren Spielen(außer in Themenarmeen). Wieso sollte ich also einen Goblingargboss nehmen?
Nunja, das hängt wieder mit dem sehr guten Riesenwolf und recht schnellen Wolfsstreitwagen, gekoppelt mit der guten Goblin-only Ausrüstung zusammen. So ist es wieder möglich eine Art Flitzer oder einen extrem schnellen Streitwagen aufzustellen. Diese Helden können durchaus nützlich sein und kommen sehr billig. Allgemein stecken Goblingargbosse allerdings recht wenig ein, man hat also wirklich einen sehr offensiven Helden. Dieser ist tödlich für so manche dämonische, empfindliche oder einfach zu leichtsinnige Einheiten und gegen Helden ganz gut ankommt(offensiv zumindest). Hier sollte man noch das Schützende Schutzschmuckstück erwähnen, dass die wohl einzig wirklich effektive Schutzmöglichkeit darstellt und besonders gegen Panzerhelden von Nutzen ist! Die Armeestandarte ist bei einem Goblingargboss eher nicht unbedingt sinnvoll, da ein Ork sich einfach wesentlich besser schützen lässt und besser konstant austeilt. Einzig als Bonus für das Kampfergebnis für einen Streitwagenflitzer lohnt sich die Armeestandarte, doch ist sie hier extrem anfällig und eher etwas für Fun-Spiele. Allerdings ist es durch den Riesenwolf möglich, die Armeestandarte immer dort zu haben, wo man sie braucht. Hier muss man aber wirklich auf den Helden aufpassen. So bleibt letztendlich zu sagen, dass der Goblingargboss eher nicht so gut als Regimentsunterstützung oder Armeestandartenträger in einer gemischten Horde taugt. Er besticht aber durch seine guten Reittiere, die guten Gegenstände und durch seinen niedrigen Preis. Damit ist er ein wirklich guter Offensiv-Held durch hohe Bewegungsfreiheit und eben harte Gegenstände.
Nachtgoblingargboss:
Bewertung: -
Nachtgoblingargboss mit Armeestandarte: --
Der Nachtgoblingargboss ist die Heldenversion eines Nachtgoblins. Er besitzt ein fast gleiches Profil mit dem Goblingargboss, ist aber noch moralschwächer, dafür besitzt er Hass auf Zwerge und ein höhere Initiative. Zudem ist er noch minimal billiger als ein Goblingargboss. Im Vergleich zum Goblingargboss schmerzt besonders die noch niedrigere Moral und das Fehlen von schnellen Reittieren. Damit verliert der Nachtgoblingargboss viel an Effektivität, er kann die guten Goblingegenstände nicht wirklich zuverlässig ins Spiel bringen. Die wenigen Nachtgoblin-only Gegenstände sind oft nicht sehr spielstark, allein die Verdammnisfeifen können gegen sehr Kavallerie lastige Armeen von Nutzen sein. Ob man dafür wirklich eine Heldenauswahl verschwenden will, ist allerdings fraglich.
An Reittieren ist nur der große Höhlensquig verfügbar, ein kampfstarkes Reittier mit den Bewegungsregeln der Squighoppaz. Besonders die Zufälligkeit kann zwar oft sehr schlecht für den Gegner enden, doch oft sind die Punkte für den Helden recht unsicher angelegt, da der Gargboss von jeder Fliege umgeschlagen wird. Als Supporter, Kleinzeugsabräumer oder Kriegsmaschinenjäger kann er in Freundschaftsspielen allerdings für einige lustige Momente sorgen, da er oft ignoriert und unterschätzt wird. Es ist noch zu erwähnen, dass der Nachtgoblingargboss auf Höhlensquig durchaus fliehen kann, da sich die Immunität gegen Psychologie des Höhlensquigs nicht auf den Reiter überträgt, zumindest nach einem FAQ für die dämonischen Reittiere. Als Armeestandartenträger taugt der Nachtgoblingargboss noch weniger als es ein Goblingargboss, zu empfindlich, zu unzuverlässig auf Höhlensquig, noch geringerer Moralwert und kein Zugriff auf ein zuverlässiges Reittier. So bleibt der Nachtgoblingargboss, außer es geht gegen Zwerge, eher weit hinter dem Goblingargboss zurück und ist somit eher etwas für Fun- und Fluff-Spiele.
-Reittiere für die Goblingargbosse:
Riesenwolf:
Bewertung: ++
Ein Riesenwolf ist das Standard-Reittier eines Goblingargbosses. Der Riesenwolf macht diesen extrem mobil und bringt den Goblingargboss dahin, wo er gebraucht wird. Somit ist der Riesenwolf immer eine gute Wahl, wenn man nicht gerade von Waffenbonis durch Zweihandwaffen oder zwei Handwaffen profitieren will oder kleine Regimente angehen will.
Wolfsstreitwagen:
Bewertung: +
Was sich beim Waaaghboss nicht lohnt kann bei einem Goblingargboss, der weder Armeestandartenträger, noch General ist, Wunder wirken. Denn der Goblingargboss ist eigentlich recht entbehrlich und gibt nicht viel Punkte bei seinem Tod ab. Ein Streitwagen ist mit Bewegung 9 noch einigermaßen mobil und im Angriff eine Rakete, durch die Aufpralltreffer lassen sich auch kleine Regimente angehen oder durch ES 5 Flanken jagen oder Angriffe unterstützen. Zusammen mit sehr spezialisierten Ausrüstungsoptionen der Goblins lässt sich hier für so manchen Held oder Rittereinheit eine richtig böse Überraschung basteln. Da fast jede Armee Zugriff auf gute Rittereinheiten bzw. die richtigen Helden hat oder ein Flankenangriff mit ES 5 richtig weh tut, lohnt sich der Streitwagengargboss durchaus!
Gigantula:
Bewertung: 0
Die Giguntula ist ein recht kampfstarkes Reittier mit mehreren LPs. Durch Bewegung 7 und Krabbler wird der Gargboss recht mobil, da er sich ohne Abzüge durch schweres Gelände bewegen kann. So wird eine Einheit Spinnenreiter mit dem richtigen Gargboss zu einem guten Unterstützer und Kleinzeugsabräumer oder aber man hat einen kampfstärkeren Goblingargboss in einer Einheit, der recht gut zulangt und durch die größere Monsterbase Punkte für dort eigentlich benötigte Soldaten einspart. Durch die zusätzlichen Attacken lässt sich zudem durchaus mal eine Einheit Barbarenreiter im Angriff plattwalzen. Einzig in Herausforderungen schwächelt die Spinne. Die Attacken dieser werden gegen hoch gezüchtete Monster-Helden praktisch nichts ausrichten und die Spinne gibt recht einfach Punkte für das Kampfergebnis, da sie über keinen Rüstungswurf besitzt. Die Giguntula ist also ein durchaus gutes Reittier, kann aber nicht ganz mit den restlichen Auswahlen mithalten.
Großer Höhlensquig:
Bewertung: -
Der große Höhlensquig ist ein kampfstärkerer Squighopper mit mehreren LPs und denselben Bewegungsregeln. Das macht in sehr zufällig, was böse für den Gegner oder recht unvorteilhaft für den Spieler selbst enden kann. Ein Nachtgoblingargboss wird mit dem Squig zwar ein guter Supporter, Kriegsmaschinenjäger und Kleinzeugsabräumer, doch bleibt er extrem unzuverlässig und kann auch einfach mal aus der Deckung hopsen oder vor dem Gegner stehen bleiben. Beide Fälle sind fast immer tödlich, zwar kann der Gargboss noch fliehen, dies bringt gegen Beschuss aber rein gar nichts und bei einem Angriff sammelt sich der Nachtgoblingargboss nicht unbedingt mit MW6. Insgesamt also ist der Nachtgoblingargboss auf Höhlensquig zwar durchaus eine Bedrohung, ist aber extrem anfällig, unzuverlässig und total unsicher. Somit bleibt er wohl eher auf Freundschafts- und Fluff-Spiele beschränkt, kann hier aber durchaus mal was reißen, er kann zumindest…..
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Auf Riesenwolf:
Miesa Murkser/Wollopas Einwegwunda, Dieberisches Dingsda/ Schützenden Schutzschmuckstück als Goblingargboss.
Auf Streitwagen:
Miesa Murkser/ Martogs Mächtiga Metzla/Wollopas Einwegwunda, Dieberisches Dingsda als Goblingargboss.
Magische Standarten bei Armeestandartenträgern:
Es lohnt sich eigentlich nur in seltenen fällen Armeestandartenträgern magische Banner zu geben. Diese den AST sehr empfindlich und schwächen dessen Nahkampfqualitäten, da keine weiteren magischen Gegenstände gekauft werden können. Einzig das Geistertotem bildet hier eine Ausnhame, da man sich einen Caddy spart, der sonst einen Heldenslot sparen würde. Zudem braucht man keine orbital teure Schwarzork- oder Moschaeinheit für das Geistertotem zu kaufen, wen man nur einen Caddy spielen will.
Orkschamane:
Bewertung: +
Der Orkschamane stellt den typischen Stufe I Schamanen der Orks in den Heldenauswahlen dar. Er kann zu Stufe II aufgewertet werden, ob die Aufwertung sinnvoll ist oder nicht hängt ganz von den restlichen Auswahlen ab. Das Profil des Orkschamanens ist nicht für den Nahkampf geeignet, muss es auch nicht, er ist ja ein Magier. Der Orkschamane wählt seine Sprüche aus dem großen Waaagh, ob nun der große oder der kleine Waaagh bessere Sprüche beinhaltet, ist umstritten und reine Geschmackssache.
Grundsätzlich gibt es zwei Arten die Schamanen und dadurch auch deren magische Fertigkeiten zu verwenden. Entweder ich ziele darauf ab mit meiner Magie richtig Druck auszuüben und Schaden anzurichten. Dafür braucht man dann mindestens drei Stufe II Schamanen oder einen Stufe IV Schamanen mit einem Stufe II Schamanen. Mit diesen Auswahlen lässt sich wirklich Schaden ausrichten und die Magie kann sich wirklich lohnen. Hierfür sollte man also unbedingt zur Stufe II greifen, da der Schamane so einen Spruch mehr kennt und einen Energiewürfel mehr besitzt. Ob ich hier nun einen Goblin- oder Orkschamanen auswähle hängt ganz davon ab, wie oft die jeweiligen Lehren bereits durch andere Schamanen belegt sind und welche Lehre mir mehr zusagt. Grundsätzlich ist es schlau ruhig beide Lehren durch entsprechende Schamanen zu vertreten, da man so wesentlich vielseitiger ist. Die Zweite Möglichkeit Magie einzusetzen ist, sich nicht auf offensive Magie zu verlassen, sondern nur darauf aus zu sein, die gegnerische Magie zu bannen. Dieser Aspekt sollte bei der ersten Möglichkeit Magie einzusetzen ebenfalls vertreten sein um gegnerische Magie abzuschwächen, hier konzentrieren wir uns allerdings nur aufs bannen. Hier lohnt sich die Aufwertung zu Stufe II nicht, man erhält keinen zusätzlichen Bannwürfel und mit der Magie Druck ausüben will ich ja nicht. Als Ausrüstung für die Schamanen sollten Bannrollen dienen, diese bannen selbst Sprüche mit hoher Komplexität sicher und nehmen Magiephasen oft den Wind aus den Segeln.
Magiedefensive sollte in jeder Armee vertreten sein. Denn die Gefahr von mächtigen Zaubern regelrecht zerbombt zu werden, ist zu hoch, um den Aspekt des Bannens auszublenden. Für eine sichere Magiedefensive sollte es schon mindestens ein Schamane mit zwei Bannrollen sein, der Standard liegt aber bei zwei so genannten „Caddies“(andere Umschreibung für Bannschamane) mit vier Rollen oder ein Caddy und das Geistertotem in einem Regiment mit mindestens drei sicheren Rängen. Mit diesen Auswahlen fährt man relativ sicher, selbst gegen richtig starke Magie. Das gilt zumindest für die ersten Runden, dann sollten allerdings schnell die Magier ausgeschaltet werden bzw. sich in den Nahkampf retten. In einer magiestarken Armee werden die benötigten Bannrollen am besten über die Schamanen verteilt, zwei bis drei sollten es schon sein. Wenn man nur auf das Bannen aus ist, liegt die Auswahl eines Ork- oder Goblinschamanens allein bei den gewollten Diensten dieser Helden. Ein Goblin- oder Nachtgoblinschamane übernimmt sehr billig den Job des Caddies, während der Ork ein gutes Stück teurer kommt. Dafür erhält man dafür höhere Wiederstandskraft gegen Tötungsversuche des Caddys, einen höheren Moralwert und eine Absicherung gegen die Panik von Goblineinheiten. Als Reittier ist das Wildschwein verfügbar, eine durchaus lohnende Investition. Somit bildet ein Orkschamane ein zentrales Element der Orks und Goblins Armeen und liefert gute Dienste in allen Bereichen der Magie.
Wildorkschamane:
Bewertung: --/-
Alles, was bereits zum Orkschamanen gesagt wurde gilt ebenfalls für den Wildorkschamanen. Nur erhält dieser zusätzlich einen eingebauten 6+ Rettungswurf und Raserei. Was bei Wildorkgargbossen durchaus lohnende Sonderregeln sind, ist beim Wildorkschamanen eher uninteressant bzw. gefährlich.
Zunächst gelten für ihn sämtliche Ausrüstungsoptionen wie für den Orkschamanen und er wählt ebenfalls aus dem großen Waaagh. Doch besonders die Raserei macht den Wildorkschamanen recht ungeeignet für seinen Job. Zum einen bringt die Raserei bei einem so schlechten Nahkampfprofil recht wenig und zum anderen will ein ungeschützter Schamane ja nicht unbedingt in den Nahkampf. Was besonders Unvorteilhaft ist, dass er durch die Raserei lockbar ist. So ist es recht einfach ihn mit Opfereinheiten aus den Regimenten oder aus der Deckung zu holen, um ihn dann zu erschießen oder zu erschlagen. Will ich den Schamanen mit meinem Regiment schützen, muss dieses mit ihm einen Angriff ansagen, das kann ebenfalls zu recht ungünstigen Positionen führen. Plötzlich mit der Flanke zu schwerer Kavallerie zu stehen, nur um den Schamanen beschützt zu haben, ist tödlich für jedes Infanterieregiment. Das macht den Wildork höchstens zu einer Alternative in Themenarmeen oder in Fun-Spielen. Hier sollte er dann in einem bereits rasenden Regiment positioniert werden, um wenigstens keine weiteren Nachteile zu erhalten. Zudem sollte der Wildorkschamane nie durch ein Reittier schneller sein, als das ihm angeschlossene Regiment, da man ihn so ohne Probleme aus dem Regiment locken kann. So bleibt der Wildorkschamane keine wirkliche Alternative zum Rest der Schamanen und ist eher etwas für Themenarmeen und Fluffspieler.
-Reittiere für die Orkschamanen:
Wildschwein:
Bewertung: +
Das Wildschwein ist eine durchaus lohnende Investition für einen Orkschamanen, es gibt etwas Punch im Angriff und der Schamane schwächt die Kampfeigenschaften eines Regiments in der Front nicht gar so ab. Zusätzlich kann der Schamane sich schneller zurückziehen und Deckung suchen. Das Wildschwein macht besonders bei magieoffensiven Listen Sinn, da hier sehr viele Punkte in den Schamanen stecken und die Magie mit einem toten Schamanen stark abgeschwächt wird. Bei „Caddies“ kann man sich die Punkte eigentlich sparen. Diese sind an einer Kriegsmaschine oder im Wald außer Sicht sehr gut aufgehoben und sollen ja möglichst billig bleiben. Trotzdem kann man sich auch hier mal ein Wildschwein leisten, wenn es die Punkte erlauben!
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Caddy:
2 Bannrollen als Orkschamane
Magieoffensive:
Bannrolle, Koppnussklunka als Orkschamane auf Wildschwein mit Stufe II
Goblinschamane:
Bewertung: +
Der Goblinschamane ist die Heldenausführung eines Schamanens der Goblins. Er besitzt bereits Stufe I und kann auf Stufe II aufgewertet werden.
Wie ein Goblinschamane einzusetzen ist und wann sich die Stufe II lohnt, wurde schon beim Orkschamanen genauer beleuchtet, deshalb möchte ich hier nicht genauer darauf eingehen. Der Goblinschamane wählt seine Sprüche aus dem kleinen Waaagh, wer diesen besonders mag ist praktisch an den Goblinschamanen gebunden. Sonst ist es reine Geschmackssache, ob man eher den kleinen oder großen Waaagh favorisiert, beide haben ihre Vor- und Nachteile. Goblinschamanen sind recht beliebt als Caddy, da sie mit 105P für einen vollwertigen Caddy sehr billig kommen. Zusätzlich kann man den Goblinschamanen gut bei Nachtgoblins parken und diesen damit MW6 geben. Offensiv hat ein Goblinschamane natürlich ebenfalls ganz schön was drauf, der kleine Waaagh ist mit den richtigen Sprüchen eine wahre Macht. Daher ist es beim Goblinschamanen ratsam, möglichst alle drei Würfel in Sprüche mit hoher Komplexität zu stecken, damit diese sicher gelingen und damit wirklich Druck aufbauen. Es ist noch zu erwähnen, dass ein Goblinschamaner zwar billiger und mobiler ist als ein Ork, dafür aber kaum was wegsteckt. So sind z.B. Zauberpatzer ziemlich gefährlich für Goblinschamanen. Als Reittier bietet sich sowohl der Riesenwolf, als auch der Wolfsstreitwagen an. Der Riesenwolf macht den Schamanen recht mobil, der Wolfsstreitwagen ermöglicht es eine Elite-Auswahl zu sparen und ist besonders beliebt bei Caddis(nicht zuletzt wegen einem ES5 Streitwagen). Somit ist der Goblinschamane ein guter Zauberer mit guter Lehre, niedrigen Kosten und ist sowohl für eine offensive als auch für defensive Ausrichtung in Sachen Magie eine gute Wahl!
Nachtgoblinschamane:
Bewertung: +
Der Nachtgoblinschamane ist die Nachtgoblinversion des Schamanens für den alles an Optionen und Anmerkungen gilt, was bereits zum Goblin- und Orkschamanen gesagt wurde.
Zusätzlich kommt der Nachtgoblinschamane noch mal billiger und besitzt Hass auf Zwerge, sowie eine höhere Initative, dafür ist seine Moral niedriger. Damit ist der Nachtgoblinschamane der billigste Caddy und wird von vielen Spielern genutzt. Dieser wird dann einfach im Wald oder an einer Kriegsmaschine geparkt. Offensiv glänzt der Nachtgoblinschamane durch den Zugriff auf die Zauberpilze, die ihn offensiv aufwerten und ihn selbst Sprüche mit hoher Komplexität leicht gelingen lassen. Leider ist dadurch auch die Patzerwahrscheinlichkeit erhöht, was oft das vorzeitige Ende eines Schamanens bedeuten kann. Trotzdem ist diese bei einem billigen Stufe II Magier noch zu verkraften, bei einem Meistermagier sieht das schon anders aus. Letztendlich ist der Nachtgoblinschamane gleichzusetzen mit dem Goblinschamanen, beide haben ihre Vor- und Nachteile und bereichern jede Armee in einem bestimmten Punkt. Wie beim Nachtgoblinmeisterschamanen hat auch der Nachtgoblinschamane keinen Zugriff auf Goblinreittiere!
-Reittiere der Goblinschamanen:
Riesenwolf:
Bewertung: +
Für einen offensiven Schamanen eine gute Investition, es lässt in schneller aus Gefahrengebieten verschwinden und ermöglicht es ihm gute Sichtlinien zu finden. Auch für Banncaddys eine Alternative, falls noch Punkte über sind. So lässt sich der Magier auch ganz gut in einem Regiment verstecken, da man früh genug wegkommt und so die wertvollen Bannrollen nicht in Gefahr bringt. Für einen reinen Caddy aber nicht unbedingt von Nöten!
Wolfsstreitwagen:
Bewertung: +
Was beim Meisterschamanen ein Unding ist, geht hier eigentlich ganz gut klar. Ein popliger Goblinschamane zieht nicht so viel Beschuss auf sich wie ein Meisterschamane, man erhält ES5 für einen Flankenangriff und man kann einen Elite-Slot einsparen. Das macht den Wolfsstreitwagen besonders für Caddys interessant, die dann nicht nur aufs Bannen beschränkt sind, sondern vielleicht auch mal einen Angriff unterstützen können. Dennoch ist der Streitwagen mit Goblinschamane extrem labil und sollte nicht unbedacht verheizt werden!
Typische Ausrüstungsbeispiele:
Caddy:
2 Bannrollen als Nachtgoblinschamane
2 Bannrollen als Goblinschamane auf Wolfsstreitwagen
Offensivmagie:
Bannrolle, 2 Zaubapilzä als Nachtgoblinschamane mit Stufe II
Koppnussklunka, Bannrolle als Goblinschamane auf Riesenwolf mit Stufe II