Orks und Goblins:Magische Gegenstände – Warhammer Kompendium

Orks und Goblins:Magische Gegenstände

Aus Warhammer Kompendium

Wechseln zu: Navigation, Suche
  1. Einleitung
  2. Besonderheiten
  3. Truppengattungen
    1. Charaktermodelle
    2. Kerneinheiten
    3. Eliteeinheiten
    4. Seltene Einheiten
  4. Magische Gegenstände
  5. Magie der Orks und Goblins
    1. Magie des großen Waaagh
    2. Magie des kleinen Waaagh
  6. Strategie-Tipps
  7. Beispielarmeen
  8. Einkaufsliste


Inhaltsverzeichnis

Magische Gegenstände:

Gewöhnliche magische Gegenstände:

Behende Klinge: --/-

Es gibt viel bessere Alternativen, höchstens etwas in größeren Spielen, wenn man noch unbedingt magische Attacken benötigt.


Schlachtenklinge: --/-

Hier gibt es ebenfalls viel bessere Alternativen, was bringt mir eine Attacke mehr, wenn ich durch niedrige Stärke nicht durch die Rüstung meines Gegners komme? Ebenfalls etwas für größere Spiele.


Schwert der Macht: +

Durchaus eine Alternative zum Metzla, 5P billiger passt er in so manche Konfiguration und bietet einen soliden Stärke-Bonus.


Reißende Klinge: -/0

Auch hier gibt es wieder wesentlich bessere Alternativen, wenigstens wird hier noch die Rüstung modifiziert. Schon eher sinnvoll in größeren Spielen, wenn die guten Gegenstände knapp werden!


Verzauberter Schild: +

Ein guter Gegenstand, der einen Schwarzorkboss einen 1+ Rüstungswurf gewährt und auch sonst guten Schutz der Charaktermodelle ermöglicht.


Schutztalisman: -

Eher ein lustiges Gimmick als ein wirklich stabiler Schutz. Auch hier gibt es wesentlich zuverlässigere Alternativen für nur geringen Aufpreis. Kann allerdings durch die geringen Punktekosten schon mal in einer Kombination landen und für eine Überraschung sorgen, sonst wieder was für größere Spiele.


Magiebannende Spruchrolle: ++

Die Magiebannende Spruchrolle sollte in jeder Armee in mehrfacher Ausführung enthalten sein und bietet zusätzlichen Schutz gegen magische Bedrohungen für moderate Punktekosten. Somit eine Pflichtauswahl!


Energiestein: +

Die Möglichkeit einer Magiephase zusätzlichen Schwung zu verleihen und den Gegner zu überraschen macht diesen Gegenstand recht interessant für eine magieoffensive Aufstellung und kann daher durchaus mal mitgenommen werden.


Stab der Zauberei: -/0

Der Effekt kommt eher in größeren Spielen und durch die daraus folgende höhere Anzahl an Bannwürfel richtig zum Tragen, hier ist der Gegenstand durchaus eine gut Investition. In Standardspielen wird der Effekt oft zu gering sein und die Punktekosten kaum rechtfertigen, Bannrollen in Kombination mit anderen Gegenständen bringen eine bessere Magiedefensive in Standard-Spielen!


Kriegsbanner: +

Das Kriegsbanner kann sich dank seiner +1 aufs Kampfergebnis durchaus als nützlich erweisen. So ist es z.B. in einer Einheit Wildork Schweinereiter gut, da diese so nicht so leicht einen Nahkampf verlieren, und länger rasend bleiben. Aber auch in einer großen Orkmoscha-Einheit kann +1 auf das Kampfergebnis den Block noch stabiler machen!


Magische Waffen:


Eisenklaues Waagh!-Spalta: 0

An sich kein schlechter Gegenstand mit einem guten Effekt. Doch die hohen Punktekosten lassen keinen weiteren Schutz mehr zu und es lässt sich mit anderen Konfigurationen fast derselbe Effekt erzielen, nur ist hier noch Platz für Schutzgegenstände. Besonders in größeren Spielen aber durchaus eine gute Waffe!


Spalta des letzten Waagh!: 0

Auch dieser Gegenstand ist in einer Infanterie-Armee nicht zu verachten und macht aus dem Waaaghboss eine richtige Kampfmaschine! Doch leider lässt der Gegenstand auch hier keinen weiteren magischen Schutz zu, was besonders in Infanteriearmeen böse enden kann. In größeren Spielen und damit mehreren Waaaghbossen aber durchaus eine gute Ausrüstungsoption!


Bashaz Blutigä Breitaxt: -

An sich ne super Waffe, ein nützlicher Stärkebonus, W6 zusätzliche Attacken selbst Raserei wäre zu verkraften. Leider darf sich der Charakter zusätzlich keinen Einheiten anschließen, was ihn sehr anfällig macht und in normalen Spielen ein hohes Risiko darstellt. Dadurch wird der Waffe einiges an Effektivität genommen und sie bleibt eher etwas für große Spiele oder eben Funspieler.


Shagas Schreiendes Schwert: +/++

Eine sehr starke Waffe, denn im Zentrum einer Schlacht halten sich oft mindestens zwei Charakter des Gegners auf, wenn nicht sogar drei oder vier. Selbst mit nur zwei Modellen im Umkreis ist das Preis/Leistungsverhältnis der Waffe bereits hervorragend. Besonders beliebt ist diese Waffe bei einem Waaaghboss auf Lindwurm, der damit zur One Man Army wird und noch leichter mehrere Charaktermodelle in den Wirkungsbereich bekommt.


Schädelkeule des Kaloth: --

Eine der schlechtesten magischen Waffen, da recht teuer und nur auf Schamanen beschränkt. Ein Schamane besitzt ein ungeeignetes Kampfprofil und der Effekt der Waffe nimmst stark ab W4 ab.


Porkos Spitza Spießa: 0

Gegen Massenarmeen durchaus sinnvoll und mörderisch für so manches Infanterieregiment. Kenne ich meinen Gegner, kann diese Waffe durchaus eine Alternative darstellen, leider mangelt es an Allround-Qualitäten!


Kurlags Klävarä Klingä: ++

Eine der besten magischen Waffen, +1S und Trefferwürfe wiederholen für nur 25 Punkte ist top und lässt selbst bei Gargbossen noch weitere sinnvolle Gegenstände zu.


Meuchlaz Messa: -

Giftattacken mit geringer Stärke bringen nicht allzu viel und um an den Stärkebonus zu kommen, muss ich in Rücken oder Flanke eines Regiments, was nicht immer einfach ist bzw. einen hohen Aufwand erfordert. Für die Punkte gibt es bessere Waffen, die mehr leisten und an keine Bedingungen geknüpft sind.


Wollopas Einwegwunder: ++

Einer der besten Goblingegenstände. Da die Waffe billig und dennoch extrem effektiv ist wird das Einwegwunda oft bei Flitzer-Charaktern verwendet, die so manches Monster, Streitwagen oder Panzerhelden einfach umhauen. Ein top Preis/Leistungs-Verhältnis!


Martogs Mächtiga Metzla: ++

Eine sehr solide Waffe für geringe Punktekosten, der Stärke- und Kampfgeschickbonus sind nützlich und wirken auch in andauernden Nahkämpfen. Der Initiativbonus hingegen ist eher zu vernachlässigen, die Grundinitiative bei Orks und Goblins ist einfach zu gering. Eine der besten Waffen für den Preis!


Miesa Murksa: +

Ebenfalls eine Low-Budget Waffe für Goblins, die sich fast in jede Konfiguration einbringen lässt. Besonders gegen Ritter und schwer gerüstete Helden ist diese Waffe ein wahrer Dösenöffner, allein die niedrige Stärke schwächt den Eindruck etwas ab, auch ist das Wunda zumindest einmal wesentlich effektiver.


Glitzernda Glücksdolch: 0

Die billigste magische Waffe mit der Reissenden Klinge im Armeebuch und nur von Goblins verwendbar. Für die niedrigen Punktekosten ein durchaus nützlicher Effekt, wenn es gegen hochgerüstete Charaktere geht, nur ist hier ein Goblingarg- oder Waaaghboss schnell überfordert. Auch gibt es für einen geringen Aufpreis Waffen, die nicht so stark an bestimmte Situationen gebunden sind.



Magische Rüstungen:

Gorks Rüstung: 0

Diese Rüstung verleit einem Charaktermodell einen höheren Wiederstand und dient zusätzlich als leichte Rüstung. Leider nützt die Rüstung nur bedingt etwas gegen wirklich hohe Stärke und verschlingt zudem viele Punkte. Die Rüstung ist aber durchaus mal eine Alternative in größeren Spielen und zum Abfangen von vielen Attacken mit niedrigerer Stärke geeignet. In Kombination mit dem Schutzschmuckstück oder Bosshelm ist diese aber durchaus eine gute Ausrüstung für einen Waaaghboss zu Fuß, da hier in Herausforderungen oft ein hoher Wiederstand und ein guter Schutzwurf überwunden werden muss.


Schnappaschild: 0

Ein normales Schild mit einem lustigen Effekt, der hin und wieder mal zum tragen kommt und ganz lustig ist. Keinesfalls ein Pflichtausrüstungsgegenstand, aber wenn die Punkte mal über sind durchaus einsetzbar.



Talismane:

Götznbild des Mork: +

Den Gegner schlechter treffen zu lassen ist immer nett, besonders bei einem Schwarzorkgargboss mit de Metzla(um KG7 zu erhalten) und eben dem Götznbild. Dieser wird von KG 3 Gegnern nur auf die 6 getroffen. So ist das Götzenbild durchaus nützlich und ein guter Gegenstand, wenn es allerdings gegen gute Helden geht sollte man lieber zu etwas handfesten greifen, deshalb eher etwas für Gargbosse! Besonders gegen Monster mit vielen Attacken verschlechtert das Götzenbild die Effektivität derer deutlich, zum Beispiel bei Kroxigoren.


Borkas Besta Bosshelm: ++

Der einzige Rettungswurf der Orks neben dem Schutztalisman. Ein solider 5+ Rettungswurf zu einem angemessenen Preis, der bei einem Waaaghboss schon fast gesetzt ist, wenn er nicht das Schutzschmuckstück trägt. Der Bosshelm bietet guten Schutz zum fairen Preis.


Schützendes Schutzschmuckstück: ++

Das Schutzstück entfaltet besonders gegen Ritter und hochgezüchtete Charaktere sein volles Potenzial, genau das Einsatzgebiet, indem die Bosse in Sachen Rüstung leicht durch hohe Rüstungsmodifikationen des Gegners schwächeln. Mit dem Schutzschmuckstück lässt sich hier, ohne viele Punkte ausgegeben zu haben, gut mithalten!


Halsband des Zorga: +

Extrem billig und passt so in fast jede Ausrüstung. Wenn man noch keinen Talisman ausgewählt hat und noch ein paar Punkte frei hat somit immer eine super Option die Probleme mit Baummenschen und anderem Getier gezielt vorbeugt.



Arkane Artefakte:

Magischä Münzä: -

Dieser Gegenstand ist nicht gerade nützlich in einer gewöhnlichen Armee. Für den erzielten Energie-Effekt hat man meist sowieso nicht genug Schamanen in günstigen Postitionen zum zaubern und außerdem kostet die Münze viel zu viel. Höchstens vielleicht in einer Fluff-Armee mit vielen Ork-Fußlatschern zu gebrauchen.


Zauberzockendes Zepter: 0

Kann ganz nett sein, wenn man seine Magiedefensive weiter stärken will, und schon genug Bannrollen dabei hat. Sollte aber auf keinen Fall anstelle von Bannrollen verwendet werden, so toll ist der Effekt dann auch wieder nicht.


Kabummz Stab: 0

+1 auf den Komplexitätswurf klingt im ersten Moment toll, macht aber beim näheren Hinsehen garnicht so viel aus. Lieber nen Energiestein und ne Bannrolle einpacken, das bringt einfach mehr. Einzig vielleicht für einen Mesiterschamanen könnte der Stab sinnvoll sein, da dieser auch mal die Möglichkeit hat 2 Sprüche in in einer Runde zu zaubern und somit zweimal +1 bekommt.


Waaaghfarbä: +

Wenn man damit rechnet, dass ein Schamane in den Nahkampf kommt, oder sogar vorhat ihn dort hineinzuschicken, ist die Waaghfarbä eine sehr sinnvolle und vorallem preisgünstige Sache. Ideal für Meisterschamanen auf Lindwurm oder Streitwagen.


Zaubapilzä: ++

Diese Dinger sind einfach sau nützlich. Spruch nicht geschafft ? Noch'n Pilz drauf und Hepp ! Für eine magisch offensiv aufgestellte Armee sind diese Wundertüten fast unerlässlich. Doch Vorsicht. Ein Meisterschamane ist eigentlich zu schade, um ihn durch Explosionen zu verlieren - lieber nur den kleinen LV 2 Schamanen damit füttern.



Verzauberte Gegenstände:

Urgorks Urhorn: 0/+

Ein netter Gegenstand, um kurzzeitig ( wichtig, es gilt nur bis zum Ende deines Zuges ) den gegnerischen Moralwert zu senken und deinen anzuheben. Taugt aber nur in einer magiestarken Aufstellung, weil es sonst sowieso weggebannt wird. Der Moralwert ist vorallem für gegnerische Paniktests interessant und anschließende Aufreibtests, also versuch so viele davon wie möglich zu provozieren. In kleinen Spielen bringt das Horn noch relativ wenig, auch weil es sehr teuer ist, aber bei sehr großen Spielen ( 3000+ ) ist es ziemlich gut. Noch zu erwähnen ist die Kombination mit den Feifen, da diese Zusammenstellung richtig böse für jede Kavalleriearmee enden kann.


Verdammnisfeifen: 0/+

Interessant sind die Pfeifen vorallem, weil sie keine Magie sind, und somit nicht gebannt werden können. Man kann sie durchaus auch mal in einer magieschwachen Armee dabei haben. Sie lohnen sich aber nur dann, wenn man davon ausgehen kann, dass der Gegner auch viele anfällige Ziele hat. Tiermenschenstreitwagen, fahrende Ritter und Wolfsreiter sind nur einige der lohnenden Ziele. Komplett überflüssig sind die Pfeifen hald gegen Skaven, Zwerge, Untote oder Dämonen.


Eis'neber: 0

Ein Schwein mit zusätzlichen Aufpralltreffern ? Warum nicht. Einen Waaghboss kostet der Eiseneber grademal 11 Punkte mehr wie ein normales Schwein. Wenn man sowieso nicht vor hat das Limit für magische Gegenstände komplett auszuschöpfen ist der Eiseneber eine sehr sinnvolle Alternative zum normalen Schwein. Grade im Kampf gegen die neuen Hochelfen erweisen sich Aufpralltreffer als Gold wert. Für einen Gargboss eher nicht zu gebrauchn, da das gewöhnliche Schwein deutlich billiger ist. ZLeider hat der Eber doch starke Konkurrenz und ist daher eigentlich nicht gesetzt und frisst magisches Budget, das man oft anders investieren will. Dennoch ist der Eber n solider Gegenstand, wenn Punkte frei sind!


Imbads Eisenbeißa: ++

Todesstoß! Todesstoß ist die Lösung für viele unserer Probleme. Idealerweise kombiniert man den Eisenbeißa mit der Kurlags Kävarän Klinge, um so mehr Treffer zu erzielen und eine größere Chance auf einen 6er zu haben. Etwas ungewöhnliche Kombinationen, aber durchaus auch einen Versuch wert, sind Pokos Spitza Spießa oder Bashaz Blutigä Breitaxt. Beachte aber als erstes gegen welche Ziele der Todesstoß überhaupt sinnvoll ist. Er ist gut gegen Einheiten mit hohem Rüstungswurf ( Chaos, Imperiale, Bretonen, Zwerge ... ) und gegen Charaktermodelllimit vielen Lebenspunkten, die man sonst nicht so leicht besiegen könnte. Jedoch funktioniert der Todesstoß nur gegen Ziele mit Einheitenstärke kleiner/gleich 2. Also gegen Oger gewinnst du damit keinen Blumentopf. Alles in Allem : Der Eisenbeißer ist gegen fast jede Armee sinnvoll außer Skaven, Waldelfen, Oger oder Dämonen.


Stonkaz Stahlstampfa: +

Eine zusätzliche Attacke für 30 Punkte lohnt wirklich nur dann, wenn das Charaktermodell auch gut zuhauen kann. Also entweder Goblin Waaghboss mit Einwegwunder oder Orkwaghboss mit irgendeiner anderen Waffe. Dann aber ist der Stampfa durchaus eine Bereicherung für das Offensivpotential deines Lieblings.


Wahnwurtz' Wandakartä: -

Die Aufstellungsregeln für Kundschafter sind nicht so rosig, dass man es sich leisten könnte irgendein wichtiges Charaktermodell zu Fuß rumlaufen zu lassen. Höchstens einen Gargboss mit Kamikaze-Ausrüstung könnte man mit der Wandakarte ausrüsten. Ist wohl generell eher was für Fun-Spiele.......


Diebisches Dingsda: +

Dieser Gegenstand kann für den Gegner sehr unangenehm werden, wenn er sich zu sehr auf seinen Rettungswurf verlässt. Sehr gut kombiniert sich das Dingsda mit einem Goblin Gargboss auf Wolf oder Streitwagen mit Einwegwunder oder Miesem Murksa. Gegen fast alle Waldelfenarmeen ist dieses Gimmick sehr nützlich. Aber auch gegen Slanns oder Dämonen kann es etwas bringen.


Schwefelstein: -

Ganz netter Effekt, wenn er denn wirklich mal so funktioniert wie geplant. Leider schadet man sich damit nur allzuoft auch selbst oder der Stein geht gar nicht los, weil der Träger wegläuft und überrannt oder einfach erschossen wird. Wenn überhaupt sollte er mit einem entbehrlichen Goblin Gargboss kombiniert werden ( Glücksdolch, Murksa, Meuchla ), der nach Möglichkeit alleine rumflitzt.


Nibblaz Koppnussklunker: ++

Für eine magielastige Armee einsame Spitze. Bruzelt zuverlässig gegnerische Charaktermodelle aus deren Einheiten raus oder frisst ein bis zwei gegnerische Bannwürfel jede Runde. Am besten einem Ork-Schamanen oder besser noch Ork-Meisterschamanen geben, da diese den eventuellen S5 Treffer besser wegstecken und ihren eigenen Kopfnuss Zauber noch draufsetzen können.


Aaaaargh!-Pilze: -

Sehr teuer für einen eigentlich sehr überschaubaren Effekt. Im Schnitt kann man rechnen, dass einer von 3 Fanatics das 8 Zoll entfernte Ziel trifft, und in 50% der Fälle wird man dann den Wurf wiederholen. Bring nicht viel, wenn man im Hinterkopf hat, dass der Feind kaum seine teuersten Ritter vorschicken wird um die Fanatics auszulösen. Sehr fies können die Pilze aber gegen rasende Feinde werden, weil diese ihren Angriff durchführen MÜSSEN, und somit auch durch die zu kurz gekommenen Fanatics durchmüssen. 3 mal die Trefferzahl wiederholen zu dürfen kann sich durchaus als lohnend erweisen, vor allem, wenn es Khorne-Chosen sind. Insgesammt aber ein zu spezieller Gegenstand, als dass man ihn regelmäßig einsetzen würde.


Guzzlas Mutmacha: +

Riskant. Nette Effekte. Kann aber auch ganz schön nach hinten losgehen. Blödheit ist ziemlich nervig, wenn man nicht gerade den besten Moralwert hat. Raserei kann auch ziemlich riskant sein, wenn man auf Reittier in einer Infantrieeinheit ist. Hass allerdings ist wirklich extrem nützlich. So gesehen ist der Mutmacha ein interessanter und vorallem günstiger Gegenstand mit tollen Effekten, der aber auch ziemlich in die Hose gehen kann, wenn man die restliche Ausrüstung nicht genau unter die Lupe nimmt.



Magische Standarten:

Morks Geistertotem: +

Das Geistertotem bietet sich in einer magisch eher defensiv gewählten Aufstellung geradezu an. Für schlappe 50 Punkte bekommt man relativ lange 3 Bannwürfel zugesprochen, die in Verbindung mit einem Banncaddy eigentlich völlig ausreichen, um das gröbste abzuwehren. 6 Bannwürfel und 2 Rollen ist genug um mit einem Slann, einem Erzmagier oder einer Khemri Armee fertig zu werden(zumindest 2-3 Runden). Dieses sehr nützliche Banner kann man auf 2 verschiedene Arten verwenden. Die eine Variante ist ein 25er Moscha-Block mit Schilden ( Schilde, weil so die Orks länger am Leben bleiben und dir Bannwürfel bringen ) und dem Geistertotem als magischer Standarte. Der Vorteil hier ist, das das Totem relativ sicher ist. Die Nachteile liegen aber auch auf der Hand - Ein so großer Moscha Block ist sehr, sehr teuer, und man kann es sich eigentlich nicht leisten ihn leichtfertig zu verschwenden. Die andere Variante umfasst einen Schwarzork Armeestandartenträger mit Geistertotem in einer großen Nachtgoblin Einheit mit Netzen und eventuell Fanatics. Der Vorteil hier ist, dass man deutlich weniger Punkte ausgeben muss, um die Bannwürfel zu bekommen und hat somit mehr Punkte für kleine Prügel-Einheiten. Aber auch diese Variante hat ihren Haken: Der Armeestandartenträger ist relativ wenig geschützt, weil er keine magischen Gegenstände mehr haben darf und muss sich so auf seinen 3+ RW und die Netze verlassen. Auserdem hat man so seine Armeestandarte oft nicht da, wo man sie wirklich braucht. Fazit : Ein durchaus nützlicher Gegenstand, der in einer magieschwachen Aufstellung die nötige Defensive liefern kann. Man sollte aber vor Flankenangriffen auf der Hut sein.


Noggs Blutrauschbanner: +

Dieses magische Banner kann durchaus mal seinen Sinn haben, in erster Linie für Schweineeiter sinnvoll, da die so durchaus mal ganz schön was wegprügeln können. Für Infantrie eigentlich weniger zu gebrauchen, außer wenn der Waagboss mit drin ist.


Gorks Waaghbanner: +/++

Dieses Banner ist vor allem für Schwarzorks sehr interessant, da diese so in Verbindung mit einer normalen Waaghbewegung ihre Angriffreichweite locker mal verdoppeln. Für Reiter zwar durchaus auch eine Option, allerdings wirkt sich hier der Bonus nicht so stark aus, weil die eh schon recht schnell sind.


Grotts Rebellenbanner: 0

Paniktests wiederholen hört sich erst nicht schlecht an für die moralschwachen Goblins, schnell aber werden die Nachteile deutlich. Zum einen der ungeschützte Goblin-Armeestandartenträger, der weder groß was im Kampf kann, noch wirklich was aushält. Zum anderen wird das Banner sehr selten zum Einsatz kommen. Fast alle Einheiten sind entweder entbehrlich oder über 20 Mann stark. Bevor ein Paniktests fällig wird, muss also wirklich viel Beschuss auf eine Einheit gebündelt werden und selbst dann besteht man einen Paniktest in Generalsreichweite, also mindestens auf die 8, recht wahrscheinlich. Auch wirkt das Banner nur bei Goblineinheiten, der Effekt ist daher weiter eingeschränkt. So bringt das Banner nur wirklich etwas gegen wirkliche Ballerburgen und benötigt einen ungeschützten Goblin-Armeestandartenträger. Somit kann das Rebellenbanner Sinn machen, ist aber eher etwas für extrem vorsichtige Spieler oder Spiele gegen bestimmte Aufstellungen.


Halbmondbanner: -

Eine unnachgiebige Nachtgoblineinheit hört sich zuerst lustig an, schließlich stehen diese selbst Angriffe von starken Breakern recht sicher. Aber auch hier wird wieder ein anfälliger und schwacher Nachtgoblin-Armeestandartenträger benötigt und der Armeestandartenträger muss an vorderster Front mit den Nachtgoblins bestehen. So werden leicht ein paar Attacken für den Armeestandartenträger aufgespart und dieser dann durch kaum bestehende Rüstung erschlagen. Einzig der Überraschungseffekt könnte Wirkung zeigen, darauf kann man sich aber schlecht verlassen. Somit ist der Effekt ganz lustig, leider kränkelt das Banner aber an anderen Stellen stark und fällt deutlich ab!


Spinnenbanner: -

Giftattacken für alle Goblins in der angeschlossenen Einheit, der Effekt ist schon von Grund auf nicht recht nützlich. Es sterben meist schon viele Goblins beim Angriff des Gegners und selbst mit Speeren können die Giftattacken nicht wirklich was mit Grundstärke 3 reißen. Auch als großer Beschussblock auf einen Hügel ist der Bogenbeschuss für seine Leistungen viel zu teuer und ineffektiv. Auch wird wieder ein Goblin-Armeestandartenträger benötigt, der weder gut kämpft, noch gut einsteckt. Somit ist das Spinnenbanner das schlechteste Banner der Orks und Goblins und nur etwas für hart gesottene Fun-Spieler!