Orks und Goblins:Verwendung der Truppen auf dem Spielfeld
Aus Warhammer Kompendium
- Einleitung
- Besonderheiten
- Truppengattungen
- Magische Gegenstände
- Magie der Orks und Goblins
- Strategie-Tipps
- Beispielarmeen
- Einkaufsliste
Allgemeine Rollen auf dem Schlachtfeld:
Infanterie:
Die Infanterie der Orks und Goblins stellt das zentrale Element der Armee dar und zumindest ein Regiment ist selbst in etwas außergewöhnlicheren Listen zu finden.
Nachtgoblins und Orks mit Schilden bilden ein ziemliches hartes Zentrum, wenn sie mit Helden unterstützt werden. Haben sich die Feindeinheiten erst mal in der Masse an Infanteristen verhakt, gibt es so schnell kein Entkommen. Jetzt kommen Kontereinheiten wie Wildorks oder Auswahlen aus der Elite-Sektion zum tragen, um den Nahkampf für dich zu entscheiden.
Welche Infanterie man jetzt in welcher Zahl einsetzt, hängt vom eigenen Geschmack ab. So sind 35 Nachtgoblins mit Netzen, Fanatics und Held in manchen Situationen noch gefährlicher und zäher als Orks, dafür langen diese auch mal gut zu, profitieren mehr vom Waaagh und haben einfach ähnlich gutes Profil für ihre Punktekosten.
Man sollte aber noch bedenken, dass die orkische Infanterie selbst mit Einheiten aus Schwarzorks oder Moschaz nicht alles steht. Ab einer 9er Lanze mit Held der Bretonen wird es sehr schwer. Um die Infanterie hier ins Spiel zu bringen, benötigt man entweder Beschuss/Magie oder Offensiveinheiten mit ähnlicher Stärke, oder aber Umlenker wie Wolfsreiter. Diese bringen die Kavallerie in für dich günstige Positionen bzw. schwächen die gegnerische Einheit soweit, dass du mit ihnen fertig wirst oder reiben diese im Angriff auf.
Näheres zum Umlenken findest du hier: http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Hochelfen:Taktische_Grundlagen
Elite-/Seltene-Einheiten; Kontereinheiten:
Sämtliche Eliteeinheiten/Seltene Einheiten bis auf Schwarzorks(diese fallen in den Aufgabenbereich der Infanterie) zielen darauf ab, die Flanken deiner Armee zu sichern und die Infanterie zu unterstützen. Diese Einheiten werden also dringend benötigt und daher solltest du immer fast alle Slots belegen. Im Elitebereich findet sich ein breites Spektrum an Einheiten für diesen Einsatzzweck. Der Beschuss durch Kriegsmaschinen übt einen gewissen Druck auf den Gegner aus, sich schnell in den Nahkampf zu flüchten. Und genau dort willst du ihn haben! Zudem bietet Beschuss DIE Rückeneckung gegen unangenehme Sache wie Monster usw. . Einheiten wie Squighoppaz oder Streitwägen können in späteren Nahkampfphasen Schwung ins Kampfergebnis der Infanterie bringen bzw. die Flanken der gegnerischen Armee effektiv bedrohen. Somit ergänzen sie sich perfekt mit der Infanterie aus dem Elite- bzw. Kern-Bereich. Neben dieser Art der Unterstützung bieten z.B. Wildork-Wildschweinreiter-Moschaz Unterstützung in Form von purer, schneller Nahkampfgewalt. Somit lassen sich mit diesen Einheiten gefährliche Einheiten des Gegners einfach im Nahkampf bezwingen und die Infanterie vor der Zerstörung bewahren.
Welche Einheiten sollte ich jetzt aber verwenden?! Das ist wieder jedem selbst überlassen, am besten siehst du dir die Bewertungen der einzelnen Einheiten hier im Kompendium genauer an und entscheidest dann. Grundsetzlich gilt, dass schnelle Einheiten besser auf der Flanke operieren, um später aktiv ins Spielgeschehen eingreifen zu können, Konterinfanterie hingegen ist besser als etwas langsamerer, stationärer Flankenjäger zu gebrauchen. So können z.B. Wildorks ein Blocker-Infanterieregiment begleiten, warten bis dieses den Gegner im Nahkampf bindet und dann in die Flanke des Gegners fallen. Hier gibts es aber durchaus auch Einheiten, die zu beidem taugen! Die potenziellen Nahkampfmonster wie Riesen, Trolle usw. lassen sich auf fast jeder Position gebrauchen. So können sie das Zentrum stärken oder aber den Gegner über die Flanke aufrollen.
Opfereinheiten/Umlenker:
Hierzu zählen Einheiten wie Orkbogenschützen, Snotlinge, Wolfsreiter o.ä. . Diese sind ein weiteres, sehr wichtiges Element deiner Armee. Die Einheiten dieser Kategorie werden oft geopfert, um dem allgemeinen Wohlergehen zu dienen. Oder sie übernehmen Aufgaben, für die der Rest einfach nicht taugt. So bringen sie gegnerische Einheiten durch Flucht oder wagemutigen Selbstmord in Position für den Rest der Armee, besetzen Spielfeldviertel oder jagen Kriegsmaschienen oder Magier. Diese Einheiten müssen oft schon vor der Schlacht als Verlust eingeplant werden, doch kann sie eine Armee der Orks und Goblins zu sehr moderaten Punktekosten und in einer angemessenen Anzahl aufbringen, ohne zu viel Punkte ausgeben zu müssen.
Soweit erst mal in Sachen "Allgemeine Rollen auf dem Spielfeld", dieser Bereich wird aber bestimmt nachträglich weiter erweitert werden!