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Aus Warhammer Kompendium

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Kompendium Tiermenschen

Herzlich Willkommen zum Einsteiger-Kompendium der Tiermenschen

Sollten dich dicke und brutale Monster jeglicher coloeur auch nur im Entferntesten reizen und fandest du Satan schon immer aufgrund seines Ziegenkopfes toll, so sind Tiermenschen definitiv deine Armee. Dabei solltest du dir immer bewusst sein, dass es gewiss einfacher zu "befehlende" Truppen in der Warhammerwelt gibt, was neben den coolen Modellen jedoch auch einen besonderen Reiz der Bestien ausmacht.

Unsere Einheiten sind alle relativ widerstandsfähig, besitzen dafür jedoch kaum Rüstung, eine nur durchschnittliche Moral und müssen daher mit Bedacht eingesetzt und ausgewählt werden. Desweiteren verfügen die Tiermenschen mit der Urwut und dem Tiermenschen-Hinterhalt über zwei exklusive Armeesonderregeln. Während erstgenannte dir zusätzliche Nahkampfpower geben kann (bei bestandenem MW-Test), ermöglicht es dir der Hinterhalt, Teile deiner Armee erst im Verlaufe der Schlacht über zufällige Spielfeldkanten ins Spiel kommen zu lassen, was schon manche Verteidigungslinie in den letzten Zügen doch noch einbrechen ließ.

Du siehst, mit den Tiermenschen hast du ein taktisch flexibles Volk in den Händen, das dir sowohl brutale Nahkampfarmeen mit Massen an Minotauren und Monstern, als auch schnelle und bewegliche MSU-Armeen ermöglicht, die den Gegner durch geschicktes Ausweichen und kombinierte Angriffe bezwingen. Bei allen Überlegungen solltest du dir aber immer vor Augen führen, dass andere Völker die Aufgaben unserer Truppen meist billiger und stärker lösen können und somit der Spaß am Spiel im Vordergrund stehen sollte. Aber das sollte er ja ohnehin immer!

Bewertungssystem

Bewertungssystem für Einheiten und Ausrüstung
  • ++ Uneingeschränkt einsetzbar.
  • + Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.
  • +/- Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.
  • - Sollte nur gezielt eingesetzt werden
  • -- So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, dass man ein harter Fun-Spieler ist.

Die Struktur dieses Kompendiums

1. Einleitung 2. Charaktermodelle 3. Kerneinheiten 4. Eliteeinheiten 5. Seltene Einheiten 6. Die Lehre der Wildnis 7. Magische Gegenstände/Gaben des Chaos 8. Taktiken der Tiermenschen in der 8ten Edition



2. Charaktermodelle

Großhäuptling ++

Der Großhäuptling ist ein wirklich solider Kämpfergeneral und die einzige Möglichkeit deiner Armee MW9 zu spendieren. Mit S und W 5 er kann er sowohl austeilen als auch einstecken. Auf einem Gnargor-Streitwagen mit dem Bronzespalter und dem Widderhelm ausgerüstet, hast du einen Panzerkommandanten, der es auch auf eigene Faust mit gegnerischer Infanterie aufnehmen kann, solange es keine Chaoskrieger, Verfluchte oder schwarze Gardisten sind Aber auch zu Fuß, als Mitglied einer großen Einheit Bestigor oder Gor, ist der Großhäuptling immer eine sichere und gute Wahl. Ein leichter Wehrmutstropfen sind die beschränkten (mundanen) Waffenoptionen, die lediglich den Gebrauch eines Zweihänders oder einer zusätzlichen Handwaffe gestatten.


Großschamane +

Als mittlerweile obligatorischer Stufe-4-Magier findet auch der Großschamane meist seinen Weg in die Listen der Tiermenschenspieler. Sein hoher Widerstand lassen ihn für einen Magier selbst den ein oder anderen Nahkampf überstehen, auch wenn man es nicht darauf anlegen sollte Die Rüstkammer der Tiermenschen bietet hier einige interessante Ausrüstungsgegenstände, die einen vielseitigen Einsatz des obersten Schamanen erlauben. So ist es dir z.B. möglich, mittels des Hexenbaumfetischs misslungene Verwundungswürfe gegen eine gegnerische Einheit in der Magiephase zu wiederholen oder ihn durch den Speer der Jagd und die Menschenhaut in eine zaubernde und kundschaftende Speerschleuder zu verwandeln. Von der Ausrichtung des Großschamanen sollte auch die Auswahl deiner Magielehre abhängen, bietet sich doch die Lehre der Bestien eher für einen supportenden, im Hintergrund agierenden Meistermagier an, während ein offensiv gespielter Schamane inkl. Hexenbaum auch mit der tiermenscheneigenen Lehre der Wildnis seinen Spaß haben wird. Mit einer zusätzlichen Handwaffe, KG4 und W5, sowie der Sonderregel Urwut, kann ein Großschamane sogar kleine Nerveinheiten des Gegners im Alleingang angehen. Desweiteren ist es ihm erlaubt, seine Einheit durch "Menschenfluch" misslungene Urwuttests gegen Armeen des Imperiums und Bretonia wiederholen zu lassen. Aber diese Aufgabe erfüllt die Armeestandarte genauso zufriedenstellend und gegen JEDE Armee.

Sonderregeln: Urwut, Menschenfluch


Todesbulle +

Die personifizierte Gewalt in deiner Armee! Wo der Todesbulle hinschlägt, da wächst lange Zeit nichts mehr. Beeindruckende 6 A (inkl. Raserei), S6, W5 und 5LP senden verlockende Signale in Richtung "Nimm mich mit!" aus. Mit Rettungswurf und magischer Waffe bekommst du ein nahezu unschlagbares Nahkampfmonster, welches seiner angeschlossenen Einheit auch noch Raserei spendiert. Womit wir auch zu den negativen Punkten kommen. Durch die Rasereiübertragung verliert eben jene Einheit auch ihre Urwut. Zudem hat der Minoboss in allen Einheiten (bis auf Minotauren) keinen Achtung Sir!-Wurf mehr. Und glaubt mir. Er wird das Erste sein, was dein Gegner dir durch Beschuss zu zerstören trachten wird. Durch seine Sonderregeln verleiht er der ihm angeschlossenen Einheit Raserei und erlangt für jede gewonnene Nahkampfrunde eine zusätzliche Attacke, die sich kumulieren, bis er einen NK verliert. Dies gilt ebenso für den Sturmbullen.

Sonderregeln: Ruf des Schlächters, Angst, Aufpralltreffer(W3), Blutgier, Raserei



Häuptling/Häuptling-AST +/++

Der Tiermenschenhäuptling ist unsere erste Heldenauswahl, wenn es um die Mitnahme einer Armeestandarte geht. In einem Regiment Gor oder Bestigor eine wahre Verstärkung deiner Armee. Hierbei ist es uns möglich, einen der am schwieigsten zu tötenden Armeetandartenträgern bei Warhammer ins Feld zu führen, da er durch seinen natürlichen Widerstand von 5 bereits gut gegen gegnerische Attacken gewappnet ist, aber auch auf einen ansehnlichen 2+Rüstungswurf kommen kann UND zudem noch regelkonform ein magisches Banner tragen darf. In der zur Zeit am häufigsten gespielten Variante trägt der Häuptling die Armeestandarte (das Bestienbanner), verwachsene Haut, schwere Rüstung und einen Schild. Da die verwachsene Haut eine Chaosgabe ist, fällt sie nicht unter die Restriktionen, welche magische Gegenstände UND Banner verbieten. Gerade in Kombination mit dem Bestienbanner verwandelt der AST unsere Kern-Gor in wahre Kampfmaschinen. Zudem hat der Häuptling die Option auf einem Tuskgor- oder Gnargor-Streitwagen in die Schlacht zu ziehen.

Sonderregeln: Urwut, Menschenfluch


Schamane +/-

Ein Typischer Zauberer. Kann zur Stufe 2 aufgewertet werden und unseren Einheiten mit der Bestienmagie magischen Support bieten, oder aber den Gegner durch die Lehre der Schatten schwächen. Eine Möglichkeit wäre es, ihn auf Level 2 mit Lehre der Bestien, einer Bannrolle und dem Rubinring zu spielen, um regenerativen Elementen des Gegners ihre Sonderregel für die Magiephase zu nehmen. Alternativ dazu ist es auch möglich, deinem Schamanen den Kelch des schwarzen Regens zu geben, um so die gegnerische Schussphase zu schwächen. Oft sieht man ihm mit dem 0er Bestienspruch "Wyssans Tiergestalt" um deine Gorregimenter zu pushen (+1S, +1W). Da Gor Tiermenschen sind, bekommt ihr auf diesen Spruch sogar dank Lehrenattribut -1 auf seine Komplexität.

Sonderregeln: Urwut


Sturmbulle +

Auch der Strumbulle kann als AST ins Feld geführt werden und glänzt dabei mit dem Profil eines Ogerhelden. Da ihm jedoch nur 50 Punkte an magischen Gegenständen zur Verfügung stehen, die zudem auch meist für Schutzwürfe ausgegeben werden müssen, um ihn halbwegs unbeschadet in den Nahkamof zu bringen, steht der Häuptling trotz seines geringeren Schadenoutputs bei der Wahl der Armeestandarte doch vor diesem unfreundlichen Zeitgenossen. Als Upgrade für eine größere Minotaureneinheit ist der Sturmbulle aber eine wirklich ernstzunehmende Gefahr für so ziemlich jede gegnerische Armee. Denkbar wäre auch der Einsatz als flankenbedrohendes Panzermonster mit verwachsener Haut, schwerer Rüstung, dem Widderhelm, Schild und einer magischen Waffe. So käme er auf 5-6 Attacken (je nach Waffe) plus einer zusätzlichen für jeden erfolgreichen RW, was bei 1+ ab und zu drin sein sollte Insgesamt also keine schlechte Auswahl, die dafür aber einfach zu selten halbwegs unbeschadet im Nahkampf ankommt.

Sonderregeln: Ruf des Schlächters, Angst, Aufpralltreffer(W3), Blutgier, Raserei