Portal:Imperium
Aus Warhammer Kompendium
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Anmerkung
Das Kompendium des Imperiums befindet sich derzeit in einer Aktualisierung zur 8ten Edition. Derzeit Aktualisiert sind: Charaktermodelle, Kerneinheiten Eliteeinheiten und seltene Einheiten(also alle Truppengattungen)und magische Gegenstaende.
Einleitung
Eine Armee des Imperiums "besteht oft aus einer breiten Auswahl verschiedener Truppentypen, von erfahrenen Staatstruppen und Ritterorden bis hin zu Großkanone und wahnwitzigen Flagellanten" (AB, S. 3). Jeder Soldat oder jede Einheit für sich selbst genommen ist den meisten equivalenten Gegnern aus anderen Armeebüchern meistens hoffnungslos überlegen. Das liegt vor allem an der Tatsache, dass hier eben Menschen - und nicht blutrünstige und zähe Orks, widerstandsfähige und starke Zwerge, schnelle und geschickte Elfen, gemeine und mutierte Ratten, böse und brutale Chaoskrieger - am anderen Ende der Waffe stehen. In der direkten Konfrontation wischen unsere Gegner mit unseren Staatstruppen gern mal den Boden auf. Die Imperiumsarmee muss daher noch mehr als andere Armeen versuchen, mehr als nur die Teile seiner Summe zu sein. Wenn die unterschiedlichen Einheiten zusammenarbeiten und und sich gegenseitig unterstützen, kann die Armee erfolgreich sein und ist in der Lage, jeden Gegner zu schlagen. Kämpfen die Regimenter jedoch allein für sich, werden sie dem Gegner unterliegen und untergehen. Es ist die Aufgabe und auch die Kunst des Befehlshabers einer Imperiumsarmee, die Möglichkeiten und auch Grenzen seiner Regimenter zu kennen und sie je nach ihrer Fähigkeit in den Schlachtplan einzubauen.
Sonderregeln des Imperiums
Im Grunde genommen besitzt das Imperium nur eine wirkliche Sonderregel: Das Abteilungssystem. Diese Regel gilt für alle Truppen mit dem Zusatz Staatstruppen und teilweise für Milizen. Staatstruppen sind Regimenter regulärer Soldaten, die ihr Zusammenspiel auf dem Schlachtfeld trainieren: Hellebardenträger, Speertträger, Schwertkämpfer, Musketen- und Armbrustschützen und Bihandkämpfer. Milizen sind unreguläre Soldaten, die bei Gefahr rekrutiert werden: Bogenschützen und Freischärler. Nur Staatstruppenregimenter dürfen Abteilungen erhalten, die aus mindestens 5 Modellen und maximal aus der Hälfte des dazugehörigen Hauptregimentes bestehen müssen. Abteilungen dürfen aus anderen Staatstruppen (mit Ausnhame von Bihändern) oder Milizen bestehen. Abteilungen dürfen keine Kommandooptionen erhalten, müssen bei der Aufstellung 3 Zoll um das Hauptregiment platziert werden und zählen beim Einkauf nicht gegen die 25% Regel für Kerneinheiten.
Abteilungen werden wie eine eigenständige Einheit auf dem Schlachtfeld behandelt. Solange sie in der Nähe ihres Hauptregimentes bleiben, können sie dieses im Gefecht unterstützen. Dazu stehen ihnen 3 Optionen zur Verfügung:
Gegenangriff: Wird ein Hauptregiment von einem Gegner angegriffen (und nimmt an), darf die Abteilung (sollte sie selbst nicht angegriffen werden) ihrerseits per Gegenangriff versuchen, dem Gegner in die Flanke fallen. Unterstützungsfeuer: Nimmt ein eigenes Hauptregiment einen Angriff an, darf eine Abteilung mit Fernkampfwaffen eine Stehen und Schießen (S&S) Angriffsreaktion aussprechen. Die Abteilung erleidet für diese Angriffsreaktion keinen Malus von -1 für S&S. Unterstützungsangriff: Greift das Hauptregiment seinerseits frontal einen Gegner an, darf die Abteilung den Gegner in der Flanke anzugreifen versuchen, selbst wenn es aufgrund seiner Position eigentlich ebenfalls in der Front angreifen müsste.
Von manchen Gegnern als pure Spielerei abgetan, sind diese Regeln doch einen näheren Blick wert, denn sie simulieren einen bestimmten Kampfstil der ansonsten recht unterdurchschnittlich kämpfenden imperialen Infanterie. Durch den geschickten Einsatz von Abteilungen lassen sich gegnerische Blöcke leichter brechen (sofern sie nicht unnachgiebig oder standhaft sind). Schauen wir uns mal die Vor- und Nachteile dieser Sonderregel an:
Vorteile: - die drei Optionen decken die Möglichkeiten der Truppen gut ab: Schützen schießen, Nahkämpfer bewegen sich in eine vorteilhafte Kampfposition (Flanke, evtl. sogar Rücken) - durch Gegenangriffe erhält die Imperiumsseite +2 aufs Kampfergebnis (Flanke und Angriff) - Ist die Abteilung am Ende der Kampfrunde noch groß genug (>/=10 Mann bei 5er Breite), erhält der Gegner keinen Gliederbonus - schießt/zaubert der Gegner auf die Abteilung(en), so kann er sich zur gleichen Zeit nicht um andere Bedrohungen kümmern - bei Unterstützungs- und Gegenangriffen können wir weitere Attacken auf den Gegner schlagen - Nahkampfabteilungen am Rande der Schlachtlinie können die Flanken unserer Hauptregimenter decken. Angriffen leichter Gegner (leichte Kavallerie, Plänkler, etc.) halten sie für gewöhnlich stand. - Abteilungen verursachen niemals Panik
Nachteile: - viele Gegner wissen, wie man mit Abteilungen umzugehen hat. Sie lassen sich durch Beschuss, Zauberei oder Monster leicht brechen - werden sie auf ein kleines Maß zurechtgestutzt, sind sie eigentlich eher unnütz - Abteilungen zählen nicht zum Punktebudget des Kernbereichs. Gibt man Punkte für sie aus, muss man trotzdem seinenKern füllen und kann diese Punkte nicht für Elite, Seltene und/oder Einzelmodelle ausgeben - um effektiv zu sein, sollten Abteilungen mindestens 15 Modelle groß sein. Kleinere Abteilungen werden schnell unbrauchbar - Abteilungen verbrauchen recht viel Platz in der eigenen Aufstellungszone
Fazit: Nach der Betrachtung der Vor- und Nachteile, stellen sich dem Befehlshaber drei Fragen: (1) Lohnen sich Abteilungen?; (2) welche Einheiten sollten überhaupt Abteilungen erhalten?; (3) welche Größe sollten Abteilungen haben?
(1) Ob man Abteilungen mitnimmt oder nicht, hängt sehr stark vom persönlichen Spielstil und auch vom Gegner ab. Gegen andere Kernregimenter (und teilweise Elite) sind Abteilungen ihr Gewicht in Gold wert. Will der Gegner mit unseren Regimentern in den Nahkampf, kann er sie nicht einfach ignorieren. Schaffen sie ihren Gegenangriff in die Flanke eines gegnerischen Rank'n'File Regiments, geht man locker mit einem Vorteil von +5 für sich in diesen Nahkampf (+1 für Angriff, +1 für Flanke, +3 aufgrund gegnerischer gebrochener Glieder). Diesen Vorsprung muss der Gegner erstmal aus unseren Einheiten herausprügeln. Dies allerdings sind schon einige Eventualitäten, die ein geschickter Gegner unter allen Umstänen zu vermeiden versuchen wird. Aber auch dann haben Abteilungen einen Beitrag bereits geleistet, denn die Ressourcen, die unser Mitspieler aufwendet, um die Abteilungen unschädlich zu machen, kann er nicht gegen unsere restliche Armee einsetzen.
(2) Bei den Abteilungen muss man sich überlegen, welche Hauptregimenter eine oder zwei Abteilungen bekommen sollen. Da Abteilungen unsere Hauptregimenter auseinanderziehen, muss man sich sehr genau überlegen, wo Abteilungen Sinn machen. Abteilungen in der Mitte unserer Linie sind für einen gegnerischen Angriff sehr leicht zu brechen. Waren in der letzten Edition Abteilungen in 3x3 Formation sehr beliebt, da sie zwischen zwei Blöcken quasi unangreifbar waren, sind Abteilungen heutzutage ein gefundenes Fressen für schwere Kavallerie und/oder Monster. Ich rate daher dazu, Abteilungen eher am Rande der Linie zu halten, um gegen Angriffe auf die Flanke gewappnet zu sein.
(3) Eng verbunden mit der Frage, welche Regimenter Abteilungen erhalten sollten, ist die Frage nach der Größe. Wie oben angemerkt, sollten Abteilungen groß genug sein um nach etwas Beschuss, Magie und/oder dem Rückschlag des Gegners noch Glieder zu brechen. In Zahlen: 15 sollten es für eine nahkampfabteilung schon sein, besser mehr. Bei Fernkämpfern lohnen sie sich eigentlich ab 10. Diese Zahlen zeigt schon: eigentlich lohnen sich Nahkampfabteilungen nur für große Kerneinheiten, die mindestens aus 30 Mann bestehen. Fernkampfabteilungen können dank ihrer kleineren Größe auch bei Bihändern eingesetzt werden. Wie bei eigentlich all unserer Kerninfanterie gilt der Grundsatz: viel hilft viel.
Allgemeines
Wie alle Armeen in Warhammer Fantasy ist auch das Imperium in folgende Truppengattungen unterteilt:
- Kommandenten/Helden
- Kerneinheiten
- Eliteeinheiten
- Seltene Einheiten