Portal:Skaven (2010)

Aus Warhammer Kompendium

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Alles STARK WIP!!!!! NOCH IM AUFBAU!!!! NICHT FERTIG!!!!!



(++) Uneingeschränkt einsetzbar, ein "must have"

(+) Meistens einsetzbar und eigentlich fast immer eine gute Wahl.

(0) Durchaus einsetzbar, allerdings nur bedingt.

(-) Sollte nur gezielt eingesetzt werden, also in Armeen welche ein bestimmtes Schema verfolgen.

(--) So gut wie gar nicht einsetzbar, es sei denn, man ist ein harter Fun-Spieler.



Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Skaven sind sicherlich einer der Armeen mit den meisten Modellen auf dem Feld. Zumindest waren sie das einmal. Seit die Regelung der "Grund-Einheiten" für die Klanratten weggefallen ist, kann man nun auch "Elite"-Skaven spielen, die sich ganz auf Magie und technisches Spielzeug verlassen, dafür aber nur noch wenig Masse aufs Feld bringen.


Grundsätzlich hat sich an den Skaven wenig geändert:


Skaven sind schnell

Skaven bewegen sich alle min. 5" viele Teile der Armee sogar 6" oder mehr. Dieser Vorteil sorgt dafür, dass man auch mit einer reinen Infanterie-Armee recht zügig unterwegs ist und einigermaßen gut manövrieren kann. Auch sichert er gegen andere Infanterie-Einheiten meist den Angriff.Zusätzlich fliehen Skaven einen Zoll weiter, als gewürfelt. Was ein Segen ist, wenn man aus einem Nahkampf flieht, aber ein Fluch sein kann, wenn man nahe der Tischkante einen Paniktest verpatzt.


Skaven sind unzuverlässig

Das Kampfgeschick der meisten Skaven liegt bei gerade einmal 3! Auch dir Elitetruppen haben kaum mehr. Das bedeutet, man läuft immer Gefahr, einen Angriff zu verwürfeln. Hier gilt es, stets einen Plan B in der Hinterhand zu haben. Auch die technischen Spielsachen der Skaven sind alles andere als sicher. Stets besteht die Gefahr einer mehr oder weniger kritischen Fehlfunktion, Einheiten beschießen eigene Einheiten usw. Aber das ist nun mal so. Man muss damit leben und das beste drauß machen. Denn wenn es gut läuft, sind Skaven absolut vernichtend!


Skaven haben Angst

Während die meisten Völker mit Moralwerten von min. 7 und mehr herumlaufen, sind es bei den pelzigen Jungs im Schnitt gerade mal 5. Dafür kriegen sie den Gliederbonus als Moralwert dazu. Zusammen mit einem Kriegsherrn oder Grauen Prophet, kommt die Standart Skaveneinheit dabei auf imposante 10. Das ist gut! Aber nur solange, wie sie tatsächlich einen Gliederbonus hat. Flankenangriffe, Flucht, oder sonstige Umstände, die zum Verlust des Gliederbonus führen, lassen die normale Skaveneinheit sehr schnell fliehen, und sich entsprechend schwierig sammeln. Gerade allein agierende Einheiten sollten also stets die Möglichkeit haben, zumindest in den Befehlsbereich des Generals zu fliehen...


Skaven sind gemein

Eine Reihe von Skaveneinheiten sind Selbstmordkommandos. Zögere nicht, deine Sklaven bereitwillig zu opfern, sobald eine Chance besteht, dass sie gewinnen. Zögere nicht, in die Nahkämpfe zu schießen. Habe immer im Hinterkopf, auch wenn du verlierst: "Da wo die herkommen, gibts noch sehr viel mehr davon!"


Skaven sind magisch

Beinahe alle Schusswaffen der Skaven sind magisch. Damit können sie Rettungswürfe von Waldgeistern ignorieren, körperlose Wesen verletzten und diverse Einschränkungen und Sonderregeln umgehen. Effektiv als magisch gelten Jezzails, Warplock Pistolen/Musketen, Ratlinggun, Warpflammenwerfer, Tunnelbohrer, Giftwindmörser und -kugel, Seuchenschleudern, Menetekel und Seuchenkatapult.

Charaktermodelle

Kommandanten, Helden, Generäle, Zauberer, Bannerträger, Meuchelmörder, was auch immer - Charaktermodelle (CM) sind die Herzstücke einer jeden Warhammerarmee. Sie machen einen Großteil des Überraschungsmomentes einer Armee aus und oft kann man anhand der Zusammenstellung der CM schon ein gutes Bild davon zeichnen, worauf denn der Rest der Armee so abzielt. Für Skaven gilt das schon auch, aber alles ein bisschen anders. Egal wie man die Zusammenstellung dreht und wendet, ein universelles oder sogar wasserdichtes Setup der Anführer wird einem kaum gelingen. Die Wahl der CM muss sich in allen Belangen in das gesamte Armeekonzept eingliedern. Dafür gibt es einen klaren Grund. Generell haben die CM der Skaven klare Stärken und immer auch ganz klare Schwächen und es ist in der Einzelbetrachtung/speziellen Ausrüstung nicht möglich, diese Schwächen wirklich effektiv abzustellen. Das heißt es liegt am Spieler der Armee, die Stärken auszunutzen und die Schwächen der Aufstellung nach Möglichkeit nicht zum Tragen kommen zu lassen.

Die Stärken der Skaven-CM bestehen ganz allgemein in:

- den vergleichsweise sehr niedrigen Kosten (wo bekommt man sonst schon einen "Helden" für lächerliche 15 Punkte?). - der guten moralischen Unterstützing der Truppen - wenn dies auch komisch klingt, aber zusammen mit der "Gemeinsam sind wir Stark" Regel der großen Regimenter gehören von Charaktermodellen angeführte Skavenblöcke zu den moralstärksten Einheiten der Warhammerwelt. - der guten Spezialisierungsmöglichkeit - egal was man machen will, man kann Skavenanführer für bestimmte Aufgaben sehr gut spezialisieren (Sei es als Bannrollenträger, als Scharfschütze oder als "Reiter" gefürchteter Bestien oder Kriegsgeräte). - dem Umstand, dass es auch ohne sie geht... die Charaktermodelle sind ein guter und wichtiger Bestandteil, aber in den meisten Fällen ist deren Überleben nicht wahrhaft ein kriegsentscheidendes Element in den Schlachten der Skaven-Armeen.


Demgegenüber haben die Skaven-Charaktere auch ausgeprägte Schwächen:

- Skaven CM haben ein echtes "Glaskinn" - es kaum möglich einen normalen Skavencharakter so aufzustellen und auszurüsten, dass er ein nennenswerter Nahkampf-Gegner für andere Charaktermodelle darstellt - teilweise werden sie von sogar Elitekriegern anderer Armeen müde belächelt. Das CM mag ggf. gute offensive oder befriedigende defensive Qualitäten haben, beides in Kombination hat es jedoch nie und in herausragender Form schon gar nicht. Die offensiven Qualitäten eines Dunkelelfen-Hochgeborenen oder die defensiven Qualitäten eines Zwergenkönigs sind Lichtjahre über denen der besten Skaven anzusetzen. - die Spezialisierung der CM auf bestimmte Aufgaben wird immer mit einem Nachteil der Verwundbarkeit erkauft, z.B. durch mangelnde Nahkampfqualitäten oder durch besondere Beschussanfälligkeit.



Kommandanten


RATTENDÄMON

Der Rattendämon (RD) ist in gewissem Maße die Ausnahme und die doppelte und dreifache Bestätigung der eingangs genannten allgemeinen Hinweise zugleich. Der RD ist nicht nur dem Namen, sondern auch dem Wesen nach ein großer Dämon. Er ist ein Level 4 Zauberer, ein großes, schnelles, wiederstandsfähgiges und Entsetzen verursachendes Monster. Er hat im Nahkampf Offensivqualitäten, die selbst bei den mächtigsten Warhammergeschöpfen ein Stirnrunzeln verursachen und in Punkto Magie ist der RD einem Grauen Propheten (GP) praktisch ebenbürtig, was ihn zu einem echten Multitalent macht. Da er im Gegensatz zum GP weniger Probleme damit hat sich im Zentrum der Schlacht zu bewegen, kann er damit auch die Sprüche mit kürzeren Reichweiten zu voller Wirkung bringen. Das macht zum Beispiel die Lehre der Seuchen bei ihm besonders gefährlich. Andererseits darf der RD (trotz Kommandantenslot) nicht der General der Armee sein (Minuspunkt auf der Moralseite der Gesamtarmee), ist im Nahkampf nicht unverwundbar und in punkto Beschuss ein echtes Sicherheitsrisiko. Obendrein kostet der RD massig Punkte und verschlingt gut und gerne bis zu einem Viertel der Punktekosten der Gesamtarmee. Das Alles macht den RD für Massenschlachten quasi zu einer Pflichtauswahl, für Flufflisten zu einem sehr unterhaltsamen Modell und für "ernsthaftere" Spiele höchstens etwas für Unverbesserliche oder Enthusiasten. Er bietet zwar die Möglichkeit ohne Kriegsherren ein gutes kämpfendes und ohne Propheten ein gutes zauberndes Modell aufzustellen, diese Möglichkeit wird dafür aber auch teuer erkauft. Die begleitende Liste muss auf den RD abgestimmt sein und die Spiele selbst drehen sich oft nicht unerheblich um den RD selbst. Gerade gegen beschussintensive Gegner kann es sein, dass er sich kaum aus der Deckung wagen kann. Bleibt er am Leben, ist eine hohe Niederlage allein aufgrund der gebunkerten Punkte selten - verliert man ihn, ist eine Niederlage fast sicher.

Gesamtbewertung: 0


KRIEGSHERR

Der Kriegsherr (KH) ist quasi die Wundertüte unter den Skaven-Kommandanten. Die Möglichkeiten und Einsatzgebiete des Kämpferkommandanten der Skaven sind mannigfaltig und der Gegner kann nie sicher sein, was ihn da erwartet. Der KH spendet im 12" Umkreis den für Skaven enorm wichtigen Moralwert von 7 und das für gnadenlos günstige 90 Punkte. Dafür bekommt man einen mehr oder weniger 08/15 Kommandanten mit der allen Skaven eigenen höheren Bewegung und Initiative. Durch die passende zusätzliche Ausrüstung kann man ihn dann für entsprechende Mehrkosten noch pimpen. Das kann bedeuten, dass er danach im Charge sogar Blutdämonen, Verpester oder Dampfpanzer in einer Runde vernichten oder den ersten gegnerischen Ansturm in wildes Gefuchtel ausarten lassen kann. Das "oder" im letzten Satz ist jedoch ein kapitales "ODER". Das hat seinen Grund in der Auswahl der verfügbaren Gegenstände und Ausrüstungsoptionen. Je besser der KH austeilt, umso mehr wird er ein Ziel, das einem zarten Husten zum Opfer fallen kann. Je mehr man hingegen in Verteidigungsmaßnahmen investiert, umso großer sind die Probleme des KH selbst einen gegnerischen Kerninfanteristen in den Staub zu schicken. Versucht man beide Möglichkeiten auszubalancieren - günstige magische Waffe, gute Rüstung und einen Rettungswurf - stellt man fest, dass er Basisarbeiten zufriedenstellend erledigt, aber in richtig ernsten Matchups im Allgemeinen dann doch den Kürzeren zieht. So bleibt zusammenzufassen, dass die Standard-Aufgabe des KH ist, den Gegner im Ungewissen zu lassen, Moralwert zu spenden und Punkte zu sparen für die Einheiten mit echtem Schadenspotential...

Gesamtbewertung: +


Knochenreißer Rattenoger

Dem KH stehen mehrere Optionen zur Verfügung, beritten in die Schlacht zu ziehen. Die zweifellos kampfstärkste Option ist hier der Knochenreißer-Rattenoger (KRO). Er kommt mit 4 Lebenspunkten, Widerstand 5 und knackigen 5 Attacken Stärke 5 daher. So lässt sich, für etwas mehr als die Punktkosten eines Waffenteams, auch mit einem ausgewogen ausgerüsteten KH ein Modell mit beachtlichem Schadensoutput kreieren. Das berittene Monster verursacht zudem Angst und immunisiert somit auch den KH und die ggf. geleitende Einheit gegen Angsttests und gegen die schlimmsten Auswirkungen von Entsetzen. Das könnte alles so schön sein, aber auch diese Kombination hat einen nicht zu vernachlässigenden Nachteil. Die kombinierte Einheitenstärke von 5 bedeutet zwar Gefahr für gegnerische Flanken, bedeutet aber auch, dass sich der KH auf KRO nicht in Skavenblöcken verstecken kann und somit eine Zielscheibe mit blinkendem Leuchtpfeil für jeden gegnerischen Distanzkämpfer auf dem Spielfeld darstellt. Man kann hier zwar in gewissem Maße Abhilfe durch Ausrüstungsgegenstände leisten, aber das geht eben wiederum zu Lasten anderer Optionen. Demgegenüber muss man als Skavenspieler in den auf Nahkampf ausgelegten Aufstellungen sowieso darauf bauen, dass der Gegner eben nicht alles abschießen kann, das ihm gefährlich werden kann und ein KH auf KRO sollte weiß Gott nicht das gefährlichste Ziel für den Gegner darstellen - oder zumindest nicht als Jenes erscheinen!

Gesamtbewertung: +


KRIEGSSÄNFTE Die Kriegssänfte (KRS) ist grob mit dem KRO vergleichbar und scheint auf den ersten Blick sein kleiner Bruder zu sein, mit weinger Attacken und geringerer Stärke. Dafür kostet die KRS auch satte 30 Punkte weniger als der KRO. Auf den zweiten Blick ist die Kriegssänfte jedoch vom Charakter her kein berittenes Monster und auch kein Kavalleriemodell, sondern eher ein Einzelmodell mit Kombiprofil analog eines Zwergenkönigs mit Schildträgern. Leider schweigt sich das Armeebuch über die zentralen Fragen zum Thema Basengröße und Einheitenstärke aus - RAW müsste man dann ES 1 annehmen. Da man aber nicht immer all zu ernst nehmen sollte was GW schreibt (oder in diesem Falle nicht schreibt) ist 40mm und ES 4 wohl die sinnvolle Annahme und wahrscheinlich auch das beabsichtigte Profil dieses Modells. Somit hat man das ideale Setup für einen KH, der sich in einem Block Klan- oder Sturmratten aufhalten will, da er kein einzeln auswählbares Beschussziel darstellt. Die Sänfte spendet zusätzlich zum Offensivpotential auch noch einen Extrapunkt für den Rüstungswurf und aufgrund der erhöhten Einheitenstärke gleich auch noch Immunität gegen Todesstoß! Das alles verschafft dem KH für bemerkenswert wenig Punkte einige sehr gut passende Aufwertungen und würde es dafür ein Modell zu kaufen geben, dann sähe man die Sänfte wohl unter dem Popo fast eines jeden KH.

Gesamtbewertung: ++


Große Pockenratte Bei der großen Pockenratte (GPR) haben wir es mit einem mehr oder weniger Standard-Kavalleriereittier zu tun. Die Basegröße von 40mm ist hier klar, die Einheitenstärke beträgt wohl analog zu allen anderen Kavalleriemodellen 2. Somit ist die große Pockenratte ein weniger guter Schutz und auch die Nahkampffähigkeiten sind deutlich schlechter, trotz des zusätzlich vorhandenen Gifts. Da die um einen Punkt verbesserte Profilbewegung den Kohl auch nicht fett macht, da sich der KH sowieso nur in Ausnahmefällen aus seiner Einheit heraus bewegen wird, werden die 5 gesparten Punkte im Vergleich zur Kriegssänfte in keinem Fall wett gemacht. Die GPR ist damit nicht unbedingt die erste Wahl unter den Reit-Optionen.

Gesamtbewertung: -


GRAUER PROPHET

Der graue Prophet (GP) ist ein mächtiger Stufe 4 Zauberer, für den man für Skaven-Verhältnisse ordentlich Punkte investieren muss. Dafür erhält man ziemlich freien Zugriff auf die beiden mächtigen Skavenmagielehren und auf den gefürchteten grauenhaften 13. Zauber. Da der GP inzwischen ebenfalls mit einem ordentlichen Moralwert von 7 daherkommt, steht er in dieser Hinsicht dem KH um nichts (mehr) nach. Da es für den GP in Punkto Zauberfähigkeiten nur wenige zusätzliche Magieausrüstungsoptionen gibt, lohnt es einfach in eine verbesserte Magiedefensive (Bannrollen) und sein Überleben zu investieren. So hat man für seine Armee einen guten Moralwert und über ein einzelnes Modell bereits sowohl in der Magieoffensive als auch in der Magieabwehr eine sehr solide Basis, so dass man sich hierzu bei der Heldenauswahl keine besonderen Gedanken mehr machen muss. Das ist auch gut, denn in den Heldenslots bieten sich sehr gute Optionen in der Skaven-Armeeliste. Selbstverständlich ist der GP kein Kämpfer und sollte tunlichst aus den blutigen Details der Schlacht herausgehalten werden, da er im Nahkampf schnell das Zeitliche segnet. Ein sicheres Plätzchen in einem schmucken Rattenblock sollte jedoch immer parat stehen und zur Not hilft immer auch ein Schwefelsprung. Aus sicherer Entfernung entfaltet zwar nur ein Teil der Skavenmagie seine volle Wirkung, aber die eigene Sicherheit ist schließlich höchstes Skavengebot und insbesondere in der Lehre des Untergangs finden sich immer ausreichend Sprüche, die auch aus sicherer Entfernung gute Optionen sind.

Gesamtbewertung: ++


Höllenglocke Wer noch einmal ordentlich Punkte in die Hand nimmt, kann den GP auch auf einer Höllenglocke (HG) in die Schlacht bewegen. Die HG gehört sowohl vom Modell als auch von den Regeln her zu den "fluffigsten" Elementen des Warhammerns und ist ein beeindruckendes Zentrum der Skavenschlachtreihen. Mit einer HG erhöhen sich die Kosten für den GP in schwindelerregende Höhen, so dass dieses Kombimodell alleine sogar deutlich über einem viertel der Punktekosten der Gesamtarmee verschlingen kann. Dafür erhält man jedoch auch so Einiges. Allen voran wird die schiebende Einheit unerschütterlich, was ein sehr mächtiger Effekt ist. Sind einzelne Klan- oder Sturmratten noch recht leicht zu erledigen, 25+ Ratten alle einzeln erschlagen zu müssen ohne Hoffnung auf einen verpatzten Aufriebstest, ist für nichts und niemanden der Warhammerwelt ein leichtes Unterfangen. Das geht nur unter mächtigem Punkteeinsatz und mit großer Ausdauer. Die Glocke selber schützt den GP und sich selber durch einen 4+ Rettungswurf und die gesamte Einheit überdies noch mit Magieresistenz. Zudem teilt sie selber auch noch im Nahkampf ein wenig aus, was jedoch nicht unbedingt das Hauptaugenmerk sein sollte. Dies besteht schon eher in der Fähigkeit, mittels Läuten für zusätzliche Effekte zu sorgen, um das Kampfgeschickt zu eigenen Gunsten zu beeinflussen. Diese Effekte können von nett bis verheerend sein, sind jedoch nur sehr begrenzt steuerbar und somit schwingt hier immer eine große Portion Zufall mit. Das mag nicht unbedingt erste Wahl in Punkto Effizienz sein, ist jedoch ein großes Plus im Hinblick auf den Spielspaß - und der sollte ja im Vordergrund stehen. Ebenfalls Abzüge auf der Effizienzskala bringt der Umstand, dass man einen solch großen und teuren Block kaum wird aus dem Schlachtgetümmel heraushalten können, wenn nicht gerade sehr große Schlachten geschlagen werden. Somit setzt man den darauf herumturnenden GP größeren Gefahren aus, als einem lieb sein sollte. Rettungswurf und die Möglichkeit Herausforderungen schadlos ablehnen zu können hin oder her, ein paar gezielte Hiebe machen aus dem Zauberer schnell Rattenhack - gleiches gilt für zielgenauen Fernkampf, insbesondere schwerere Artillerie. Die Kombination GP/HG als beschussanfällig zu bezeichnen wäre vielleicht etwas übertrieben, aber ganz ungefährlich ist das nicht, gerade vor dem Hintergrund der zur disposition stehenden Punkte - und wenn die Glocke erst einmal weg sein sollte, dann ist es ruck zuck vorbei mit der Rattenstandhaftigkeit. Ein GP auf HG ist eine Ansage und dessen Schicksal in der Schlacht ein wesentliches wenn nicht gar spielbestimmendes Element. Für Schlachten <2500 Punkte ist die Kombination sicherlich nicht die effektivste Wahl aber doch mit Sicherheit auch nicht als schwach zu bezeichnen. Die Punkte kann man aber besser investieren. Für Massenschlachten sollte man aber nicht ohne Glocke aus dem Haus gehen. Dafür ist sie einfach zu schön.

Gesamtbewertung: 0

Kerneinheiten

Sie machen die Hauptlast einer jeden Armee aus. Zwar sind sie selten so stark, so schnell, so schön oder riechen so gut wie die Elite-Einheiten, oder gar die seltenen, dafür sind sie aber günstiger und bringen Masse in die Armee. Außerdem muss man sowieso 3 Einheiten haben…also kommt man nicht mal drum rum.


Klanratten

Klanratten sind nun nicht mehr nötig, um andere Einheiten „freizuschalten“. Man kann also durchaus völlig auf sie verzichten. Aber sie bieten für 4,5P pro Modell immerhin einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf und vor allem in großen Gruppen bis zu 5 Punkte passives Kampfergebnis. Außerdem kann man sie mit Waffenteams ausrüsten, die massive Feuerkraft bieten. Dabei sollte man sie min. zu 21 spielen, damit ein Paniktest erst beim Verlust von 6 Modellen fällig wird. Klanratten sind nach wie vor Allround-Truppen, die zwar nix besonders gut können, weder Einstecken und Austeilen, aber mit einem Moralwert von bis zu 10 und ihrer Masse den Gegner einfach überrollen können.

Wertung: +, mit Waffenteam ++


Sklaven

Tja, was soll man sagen: alles, was für die Klanratten gilt, gilt erst recht für die Sklaven. Lächerliche 2 Punkte, lächerliche 42 Punkt für eine 21er-Einheit. Niemand sollte ohne min. 3 Einheiten aufs Schlachtfeld gehen. Sie sind Umlenker mit einem passiven KE von normalerweise 4, können Sichtlinien blocken, in Flanken fallen, geopfert werden oder auch einfach Kämpfe zu unseren Gunsten drehen. Dazu verursachen sie niemals Panik bei den eigenen Einheiten (abgesehen von anderen Sklaven) und man kann in den Nahkampf, in dem sie sich befinden, hinein schießen. Was will man mehr? Nett auch die neue Sonderregel, dass Sklaven nicht mehr fliehen, sondern explodieren. Evtl. fällt dann ja nochmal der ein oder andere Gegner mit um. Macht sie allerdings zu Torpedos, denn die (kleine) Chance, dass sie sich nach einer Flucht wieder sammeln, ist nun völlig dahin. Perfekte Größe aus den bekannten Gründen 21, mehr machen kaum einen Sinn, es sei denn, man muss noch irgendwie 2 Punkte weg kriegen.

Wertung: ++


Sturmratten

Die „Elite“ im Bau. KG und Initiative jeweils einen Punkt höher als bei den Klanratten, schwere Rüstung und Hellebarden. Dazu die Möglichkeit, eine magische Standarte zu tragen. Alles ganz nett, aber sie sind knapp doppelt so teuer wie ihre „kleinen“ Cousins, was ihren Verlust deutlich schmerzhafter macht. Dazu wird man meist ohnehin mit HW und Schild kämpfen, um auf einen ganz netten 3+ Rüstungswurf zu kommen. Auch hier ist ein Waffenteam möglich. Sie haben im neuen AB einen recht schweren Stand und auch wenn die neuen Modelle phantastisch sind, sieht man sie nicht sehr oft. Wenn dann als 30+-großer, unerschütterlicher Glockenschieber-Bunker für immens viele Punkte.

Wertung mit und ohne Waffenteam: 0


Riesenratten

Hier hat sich recht viel getan: Riesenratten sind billiger, zählen nicht als Pflicht-Kerneinheit und können nun aus 2 Gliedern angreifen. Das macht es möglich, sie 2x3 zu spielen, wodurch die wirklich wenig Platz wegnehmen. Als Mindesteinheit sind sie NOCH billiger als Sklaven (ja – sowas geht!) 23P kann man natürlich noch leichteren Herzens verheizen, als die 42P der Sklaven. Mit B6 sind sie auch schön beweglich. Sie verursachen zwar Paniktests, aber wenn sie Verluste erleiden, haben sie eh keine ES5 mehr. Auch hier sollte man immer 2-3 dabei haben. Man sollte allerdings beachten, dass das Auslöschen einer Einheit mit min. ES 5 in einer Runde zu Paniktests bei allen umstehenden Einheiten führt.

Wertung: +


Rattenschwärme

Sie sind klein, man kann über die drüber schießen und sie auch noch unerschütterlich. Warum breche ich nicht in Begeisterungsstürme aus? Nun, sie sind zunächst einmal recht teuer (für Skavenverhältnisse), nämlich min. 50 Punkte. Da sie Schwärme sind, „bröseln“ sie auch noch durch das Kampfergebnis. Man braucht also schon 3 Bases oder mehr, um aus ihnen verlässliche Blocker zu machen, was sie noch teurer macht. Wenn man die Punkte hat, sicherlich nicht schlecht. Dank B6 sind sie genauso flink wie Riesenratten, halten aber deutlich mehr aus (kosten eben auch doppelt soviel). Ein 3er Schwarm kann den Gegner schon vor ordentliche Probleme stellen, immerhin müssen 15 LP vernichtet werden. Durch die Schwarmregel "bröckeln" sie aber im Nahkampf.

Wertung: 0/+


Schattenläufer

Schattenläufer sind nun in Reih und Glied. Das gibt ihnen den Vorteil, dass sie passive Boni kriegen können, hat aber auch in Punkte Flexibilität eine Reihe von Nachteilen. Weitere Neuerung: sie können jetzt tunneln mit dem entsprechenden Waffenteam für teure Punkte (bzw. genau EINE Einheit Schattenläufer pro Armee kann das, wenn man will). Damit kann man eine Menge Spielereien machen: man stelle sich eine 20er Einheit dieser Jungs vor, die in Runde 2 HINTER der gegnerischen Linie auftaucht und dort für Wirbel sorgt. Bei doppelt so hohen Kosten wie Klanratten, ohne Standarte und mit dem hohen Risiko des Tunnel-Waffenteams ist das aber ein riskantes Geschäft. Wenn man sie sieht, dann wohl meist als 10er Einheit mit Schleudern, wo sie dank ihrer Zusatzbewegung zum Anfang des Spiels eine wichtige Position einnehmen, oder blockieren.

Wertung: -


Waffenteams

Ratlinggun

Im vorherigen Buch war die Ratling fix gesetzt. Automatische Treffer und eine kalkulierbare Fehlfunktionstabelle waren zu verlockend. Das hat sich nun drastisch geändert. Man würfelt keine Treffer mehr, sondern Schüsse. Eine Sonderregel sorgt dafür, dass es aber meistens Treffer auf die 4+ sind. Meistens deshalb, weil Plänkler, leichte Deckung etc. diesen Wurf doch noch modifizieren. Die Reichweite wurde auf 18" erhöht. Generell ist die Ratling immer noch das Mittel der Wahl, wenn es darum geht, kleine Umlenkeinheiten aus dem Weg zu räumen. Die Fehlfunktionstabelle ist nun für jeden Pasch dieselbe.


Warpflammenwerfer

Die Bruzzelkanone hat in dieser Edition sicherlich am meisten profitiert. Grundsätzlich zwar unverändert, trifft sie nun aber jedes Modell, dass von der Flammenschablone BERÜHRT wird. Das führt dazu, dass sie dank Stärke 5 ganze Regimenter einäschern kann. Allerdings gehört immer ein wenig Glück dazu, denn der Artilleriewürfel muss gut fallen. Außerdem gilt hier für den Gegner: je näher ich ran komme, umso weniger passiert mir (wie der Flammenwerfer ja evtl. überschießen kann). Dies kann man manchmal ein wenig kompensieren, indem man den Flammenwerfer schräg auf sein Ziel schießen lässt...


Ding-Schredder

Tunnelbohrer

Giftwindmörser

Der Giftwindmörser ist ein sehr praktisches Waffenteam, besonders gegen stark gepanzerte Modelle (namentlich Zwerge, Chaoskrieger, usw.) da jedes Modell unter der Schablone auf eine 5+ einen Lebenspunkt verliert, ungeachtet seiner Rüstung und seines Widerstandes. Außerdem hat der Giftwindmörser eine (vergleichsweise) geringe Abweichung und kann sogar auf Feinde schießen die nur sein Regiment und nicht er selbst sieht. Seine lange Reichweite macht es zudem möglich Elitetrupps des Gegners zu zermürben bevor sie überhaupt in Reichweite für einen Angriff sind. Fazit: Eine lohnenswerte Anschaffung mit großem Potenzial schwer gepanzerte Modelle reihenweise zu vernichten.



Wie wärs mit weitermachen

Taktiken

Die Rattenfalle (Fliehen und Flanken)

Ausführung

Wie du sehen kannst, sind zwei schräg gestellte Einheiten vor der Zieleinheit in Angriffsreichte des Gegners positioniert. Welche Einheit auch immer er angreift, du erklärst Flucht als Reaktion und die andere Einheit greift die nun offene Flanke der gegnerischen Einheit an.

Sollte dein Gegner auf einen Angriff verzichten, so kannst du deine beiden Einheiten einfach jeweils 2,5” weiter auseinander und auf ihn zu bewegen (90° drehen, 2,5“ gehen, 90° drehen). Wenn du das ein- oder zweimal gemacht hast, ohne das dein Gegner angegriffen hat so stehst du ohnehin in seiner Flanke (oder sogar in seinem Rücken, wenn er sich auf eine deiner Einheiten ausrichtet).


Einsatz

Die Rattefalle funktioniert besten gegen Einheiten, die an ihren Flanken deutlich schwächer sind, als in der Front. Infanterieeinheiten mit Speeren, Kavallerie, Monster etc. Sie kann gegen jede durchschnittliche Einheit eingesetzt warden. Einheiten, die Klanratten in einem „fairen“ Kampf sicherlich schlagen würden, aber den Konterangriff in ihre Flanke nicht überstehen. In Abwandlung kann man natürlich auch mit Riesenratten oder Schattenläufern dieses Spiel abziehen. Dann aber besser nur gegen leichte Kavallerie, oder Streitwagen.


Schwächen

Das Problem ist natürlich, dass dein Gegner sich aussucht, welche Einheit er angreift und damit auch bestimmt, welche Einheit flieht. Das wird meistens dazu führen, dass deine teuren (naja…halbwegs teuren) Klanratten rennen und die schwächeren Sklaven in die Flanke müssen. Sollten die Sklaven verlieren, so kann die Einheit sich zu ihnen umdrehen und dann ists ziemlich vorbei. Dazu besteht natürlich auch noch die Chance, dass sich deine Klanratten nicht wieder sammeln. Also achte darauf deinen General in der Nähe zu haben.

Das Sklavenopfer aka Fluchtumlenken

Ausführung

Für dieses Manöver braucht man eine entbehrliche Einheit (also natürlich Sklaven, was könnte entbehrlicher sein…, aber genauso können es auch Riesenratten, Schattenläufer oder GWKs sein), die man einfach direkt vor eine gegnerische Einheit schiebt, so nah wie möglich, und vor allem so nah, dass die Zieleinheit nicht vorbeischwenken kann. Auf diese Weise wird die fliehende Einheit nahezu sicher eingeholt (obwohl: bei Standard-Infanterie genügt uns eine 8+), dafür hat man aber die absolute Kontrolle, in welche Richtung sich die gelockte Einheit bewegt:

Die Richtung kann man kontrollieren, indem man die Opfereinheit so positioniert, dass die vorstürmende Einheit des Gegners genau in den Korridor rennt, den man vorgesehen hat (eine Lücke in den eigenen Reihen, direkt vor ein Todesrad o.ä.). Beachte aber, dass dies kein richtiges umlenken ist, denn die angreifende Einheit muss sich nicht an dir ausrichten, wenn du fliehst. Trotzdem muss sie dir aber natürlich folgen, also ist es ratsam, den Mittelpunkt deiner Einheit ein wenig aus von der Mitte der gelockten Einheit zu halten, um die Richtung besser zu kontrollieren.

Beachte, dass dieses “weg von der Mitte”-Positionieren deutlich wichtiger ist, als deine Ausrichtung. Die Ausrichtung ist sogar völlig unwichtig, da du eh von seiner Mitte der Einheit weg fliehst. Du kannst also auch deine Flanke, oder deinen Rücken offen lassen.

Die Weite kannst du wie folgt kontrollieren:

  • Gegner bewegt sich 4-6 Zoll: In diesem Fall kann es passieren, dass dein Gegner sich gar nicht kriegt. Er bewegt sich also entweder 4-6 Zoll (und verfehlt dich), oder 8-12 und vernichtet den Lockvogel. Dein Konter sollte also so stehen, das ser auf jeden Fall diesen Bereich abdeckt.
  • Gegner bewegt sich 7 Zoll oder mehr: In diesem Fall wird dein Gegner deine Einheit IMMER erwischen, also wird er sich IMMER die volle Bewegungsreichweite bewegen. Das Positionieren deiner Kontereinheit wird damit deutlich leichter.

Gegen solche schnellen Gegner solltest du diese Taktik in zwei Runden aufbauen. Erst platziere deine Opfereinheit gerade außerhalb seiner Angriffsreichweite und dann wenn diese sich auf dich zu bewegt hat ziehe so nah wie möglich an sie heran.


Einsatz

Das Opfer ist gegen beinahe jede Einheit zu gebrauchen. Eine Gefahr sind eigentlich nur Einheiten, die ein passives KE von 5 oder 6 überwinden können. In diesem Fall sollte die Kontereinheit schon einen Helden dabei haben. Diese Taktik geht auch mit Riesenratten oder anderen Einheiten, aber du solltest sicher stellen, dass die vernichtete Einheit nicht die Kontereinheit in Panik versetzt.


Schwächen

Der einzige (wenn auch vernachlässigbare) Nachteil dieser Taktik ist der sehr wahrscheinliche Opfertod einer deiner Einheiten. Aber natürlich ist es genau das, wofür man Sklaven hat. Schwierig wird es evtl. auch, wenn dein Gegner einfach nicht angreift. In diesem Fall sollte ein Flammenwerfer in der Nähe sein, dem er gerne aus dem Weg gehen würde. Da RR mit fünf oder mehr Modellen Panik bei deinen eigenen Truppen verursachen können, sind Sklaven definitiv das Mittel der Wahl. Erst recht, da sie mit potentiellen 5 Punkten KE einer Einheit, die versucht sie zu umgehen, durchaus weh tun können.

Rattenvorleger aka klassisches Umlenken

Ausführung

Auch hier dient eine entbehrliche Einheit (man hat ja genug Sklaven dabei) als Köder fpr eine gegnerische. Dieses Mal ist allerdings der Ausrichtungswinkel der Opfereinheit von entscheidener Bedeutung. Die Einheit muss MINDESTENS in Angriffsreichweite des Gegners sein, besser hingegen wäre es, wenn sie ihn außerdem noch marschblocken würde und noch besser, wenn sie so nahe an ihn heran käme, dass sie seine Bewegungsfreiheit möglichst stark einschränkt.

Wird das Opfer angegriffen, nimmt es an (ja – manchmal muss man tapfer sein), so dass der Gegner sich an ihm ausrichten muss und wird dann hoffentlich in winzigkleine Stückchen zerschnetzelt (Futter für die Rattenoger ist auch nie verkehrt), so dass sie im Anschluss sofort fliehen (einer der seltenen Momente, wo man nicht auf die Doppel-1 hofft). Der Gegner verfolgt dann 2-12 oder 3-18 Zoll, je nach Bewegungsrate. Wenn alles gut läuft, steht deine Kontereinheit nun in seiner Flanke und kann ihrerseits wieder Sklaven machen.


Einsatz

Vor allem gegen Einheiten die einen Frontalangriff locker aushalten würden. Sollte die Einheit so stark sein, dass sie auch durch einen Flankenangriff nicht zu schlagen ist, kann man sie auf diese Weise zumindest weglenken vom Kampfgeschehen und das mit Sklaven oder Riesenratten auf recht günstige Weise. So kannst du die Einheit weiterhin beschießen, oder bezaubern. Man kann so auch die Reichweite der gegnerischen Einheit gewollt erhöhen, um z.B. Seuchenschleuderer oder andere Hard-Hitter in Ihre Reichweite zu bringen.

Achtung Diese Taktik funktioniert am besten gegen Gegner mit Raserei, da diese sowohl angreifen, als auch verfolgen müssen. Einheiten mit Hass müssen auf jeden Fall verfolgen. Diese Taktik funktioniert auch mit dem neuen Armeebuch noch, auch wenn Sklaven nun „explodieren“, statt zu fliehen. Dein Gegner muss ich immer noch an ihnen ausrichten und im Fall von Raserei und Hass muss er auch immer noch überrennen. Zusätzlich nehmen sie vielleicht sogar noch ein wenig Schaden.


Schwächen

Es gibt vier wesentliche Nachteile dieser Taktik:

1: Die Verfolgungs-/Überrennen-Bewegung der angreifenden Einheit ist deutlich schwerer zu kalkulieren als die entweder halbe oder volle Bewegungsrate beim Sklavenopfer, was die Platzierung der Kontereinheit schwieriger macht. Rechne am besten mit 7, bzw. 10,5 Zoll als Durschnittswert. Alternativ kannst du auch Rattenoger als Konter bereit halten, da die immerhin 6 Zoll Bewegung haben (dafür aber rasen, also angreifen MÜSSEN). Wenn es sehr wichtig ist, kannst du auch eine zweite Einheit Sklaven hinter der ersten positionieren im Wissen, das seine überrennende Einheit dort hängen bleiben wird. Aber wohl nur die teuersten Einheiten des Gegners rechtfertigen so einen Aufwand.

2: Dein Gegner muss nicht verfolgen! Stelle also nach Möglichkeit sicher, dass ein Verbleiben für ihn keinen Vorteil bietet (z.B. durch eine zweite Flankeneinheit)

3: Deine Einheit könnte stehen bleiben und erst in deiner folgenden Runde fliehen. Das bedeutet, dein Gegner kann in seiner Runde wieder frei agieren. Hier kannst du Abhilfe schaffen wie unter Punkt 2. Alternativ kannst du deinem Gegner auch die Flanke oder den Rücken zudrehen um wirklich sicherzustellen, das ser hoch gewinnt und du fliehst (achte auf den Winkel zu ihm!). Die Doppel-1 kann aber natürlich immer fallen.

4: Dein Gegner braucht nicht anzugreifen. Sklaven sind keine sonderliche Gefahr. Wenn sie einem den Rücken zudrehen sowieso nicht. In diesem Fall hast du ihn aber zumindest in der Falle und kannst in eine, oder sogar zwei Runden beschießen und bezaubern.

Magie der Skaven

Das Rattenvolk, entstanden aus der puren Energie des Chaos, dem Warpstein, hat schon seid jeher eine Vorliebe für hochgradig zerstörische aber auch unzuverlässige Zauber. Mit ein wenig Glück wird der Gegner weggesprengt, versengt, vermodert oder zerrissen, aber mit ein wenig Pech kann es dem Skavenzauberer auch mal den Kopf, oder Schwanz oder was auch immer kosten... wenn es nur ein wenig Pech ist.

Die Skaven verfügen seid dem neuen Armeebuch über insgesamt 13 Zauber - 2 verschiedene Lehren und einem mächtigen 13ten Zauber. Es hängt immer vom Zauberwirker ab, welche Lehren gewählt werden können. Rattendämonen und Graue Propheten dürfen beide Lehren wählen und dabei sogar beliebig vieler ihrer Zauber aus der einen und den Rest aus der anderen Lehre Ziehen. Graue Propheten können einen erwürfelten Zauber entweder gegen den Schwefelsprung oder den 13ten Zauber tauschen, wärend der Rattendämon nur gegen den 13ten Zauber tauschen kann. Der Warlock techniker muss die Lehre des Untergangs ziehen und tauscht immer gegen den Warpblitz. Der Seuchenpriester zieht aus der Lehre der Seuchen und tauscht immer gegen den Pestodem.

Im folgenden werden die einzelnen Skavenzauber beschrieben und mit einer Wertung versehen (Schulnotensystem). Die Wertung werden allerdings unterschiedlich für die verschiedenen Rattenzauberer ausfallen, da die sich jeweils anders Spielen.


Die Lehre des Untergangs

Schwefelsprung 5+

Ein Zauber der ein wenig vergleichbar mit dem Schattenroß aus der Lehre der Schatten ist. Mit dem Schwefelsprung kann man weiter hopsen, aber das Schattenroß kann das Ziel in einen Nahkampf schleudern. Zweiteres ist sehr viel nützlicher, da somit einzelne Helden wie zB. Assassinen in Kriegsmaschienen oder leichte gegnerische Einheiten geworfen werden können. Da der Schwefelsprung das nicht kann eignet er sich leider nur dazu den Grauen Propheten oder Warlock aus gefährlichen Situationen zu evakuieren. Als Einsatzmöglichkeiten bieten sich zudem noch das Herumteleportieren von Assassinen oder Warlocks mit Fernkampfspielereien, wie der Bronzesphäre oder den Warpsteinwurfsternen. Der Rattendämon kann sich selber nicht schwefelspringen lassen, von daher ist der Zauber bei ihm recht sinnlos.

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (-) Warlock-Techniker: (0) Seuchenpriester: /


Warpblitz 6+

Ein standard Geschosszauber, der zwar unüblicherweise mit S5 daher kommt, aber bei einer 1 den Zaubernden trifft. Deutlich schwächer als früher (da machte er 2W6 Treffer statt 1W6) aber immernoch brauchbar. Durch den Warpkondensator gewinnt er allerdings deutlich an effizienz, leider fruchtet dieser nur beim Warlock, da eine 1/3 Möglichkeit besteht, dass der Prophet Warpblitz nicht erwürfelt.

Grauer Prophet: (+) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: (+) Seuchenpriester: /


Heulender Warpsturm 7+

Ein sehr nützlicher Zauber im Skavenarsenal. Er kann prinzipiell als Ersatz für das Sturmbanner angesehen werden. Wichtiger als der Abzug auf Fernkampfattacken ist bei diesem Zauber das Verhindern von Flugbewegungen. In manchen Spielen kann diese Fähigkeit ziemlich spielentscheidend sein.

Grauer Prophet: (+) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: (+) Seuchenpriester: /


Todesraserei 9+

Dieser Zauber kann in manchen Situationen nützlich sein, allerdings sind diese Situationen rar gesäht. Auf die mächtig austeilenden Einheiten will man ihn lieber nicht sprechen, da diese schon genug Schaden verursachen und zudem die W6 Schaden pro Runde nicht einstecken wollen. Bei den anderen Einheiten machen auch +2 Attacken leider kaum einen Unterschied. Es gibt durchaus Anwendungsbereiche, wie z.B. um Riesenratten ordentlich(?!) punch zu geben, allerdings sind diese eher selten gesäht.

Grauer Prophet: (-) Rattendämon: (-) Warlock-Techniker: (-) Seuchenpriester: /


Versengen 9+

Dieser Zauber hat (fast) alles was man erhoffen kann. -S4 -24 Zoll Reichweite, ohne dass eine Sichtlinie gezogen werden muss. -Einen automatischen Paniktest bei Schaden. -Flammenattacken. -Die Kleine Schablone, bei der alles was berührt wird getroffen ist. Ist sehr gut geeignet um kleine, versteckte Eliteeinheiten zu dezimieren, Massenweise Infantrie zu braten (vorzugsweise Infantrie die regenerieren kann) und überall Panik-tests zu verursachen. Einzig gegen schwer gepanzerte Truppen ist der Zauber nicht so effizient.

Grauer Prophet: (+) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: (+) Seuchenpriester: /


Spaltenruf 11+

Ein potentiell mächtiger Zauber gegen die richtigen Gegner (Hydra, Slann, Baummensch Schleimbestien, etc... alles was viele Punkte kostet und kaum Ini hat), allerdings mangelt es ihm an Reichweite... als Zauberer sollte einem Klar sein, dass er eine durchschnittliche Reichweite von 14 Zoll hat. Das ist nicht die Welt und zudem ist der Spaltenruf nicht in den nahkampf wirkbar. Daher ist er mit dem Grauen Prophet und dem Warlock mit Vorsicht zu genießen, denn die wollen eigentlich nicht so nah an den Gegner heran. Zudem kann der Warlock aufgrund der hohen Komplexität Probleme haben den Spruch zu schaffen. Der Rattendämon hingegen kann den Zauber ab und an benutzen, da er immer dicht an den Feind heran will.

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (0) Warlock-Techniker: (0) Seuchenpriester: /

Die Lehre der Seuchen

Pestodem 5+

Ein Flammenschoblonenzauber, der demnentsprechend kurze Reichweite hat. Leider Hat er auch dazu nur eine Stärke von 2 abbekommen - ein Widerstandstest wäre in jedem Falle besser gewesen. Er trifft zwar alles, was die Schablone berührt und ignoriert Rüstungen, dafür tut er sich ziemlich schwer Einheiten mit W4+ zu verwunden. Für den Seuchenpriester als Wahlzauber ist er in Ordnung, ebenso wie für den Rattendämonen, aber für den Grauen Propheten muss man für den Einsatz deutlich zu nah an den Gegner heran. Und auch der Dämon und Priester freuen sich über fast alle anderen Zauber der Seuchenlehre mehr.

Grauer Prophet: (--) Rattendämon: (-) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (-)


Giftsegen 7+

Ehrlich gesagt kann ich mir nur wenige Einsatzmöglichkeiten für diesen Zauber vorstellen. Klar kann man mit ihm Nahkampfeinheiten verstärken, aber Giftattacken sind sehr selten Entscheidend. Desweiteren zählt der Bonus nur im Nahkampf, wodruch man z.B. keine Schleuder-Sklaven Segnen könnte. An sich kann man ihn in jeden Nahkampf anwenden, allerdings sollte man sich nicht zuviel von dem Zauber erhoffen. Seine Geringe Reichweite von 12 Zoll sorgt zudem für wenig Erbauung.

Grauer Prophet: (--) Rattendämon: (-) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (-)


Verdorren 8+

Dieser nützliche Schwächezauber kann zu ziemlichen Kopfweh bei dem Gegner führen. Das schöne daran ist, dass die Auswirkungen permanent und zudem stapelbar sind. Zudem ergeben sich schöne Synergie-Effekte mit einigen Anderen Skaven-Spielereien, wie z.B. Seuchenschleuderern und der Seuche. Negativ ist leider die relativ geringe Reichweite.

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (+)


Ungezieferflut 8+

Dieser Zauber hat für die Seuchenlehre eine relativ hohe Reichweite, nämlich 4W6+5Zoll-Schablone. Allerdings ist der Schadensoutput durch die geringe Stärke recht gering. Gut eignet sich der Zauber eigentlich nur gegen Armeen mit vielen leichten Einheiten (z.B. Echsenmenschen), wo man mit ein wenig Glück 2-3 Einheiten treffen kann. Für Skinks ist dieser Zauber auf jeden Fall der Tod. Allerdings richtet er gegen die meisten Armeen zu wenig schaden an und die Reichweite ist zudem auch extrem Zufallsabhängig.

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (0) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (0)


Wolke der Fäulnis 11+

Dies ist eine Potentiel sehr Zerstörerische Spielerei - Auf beiden Seiten. Wenn der Skaven diesen Zauber einsetzen will, muss er sich zuvor überlegen, welche eigene und welche Gegnerische Einheiten getroffen werden würden. Dann muss abgewogen werden, ob es sich dennoch lohnt. Potentiel ist er natürlich beim Feind meist zerstörerischer, da Ratten ja Wertlos sind und große Einheiten W6 Treffer der St. 5 ohne Rüstung gut verkraften können. Für Propheten ein eher Gefährlicher Zauber, da er eine große Nähe zum Feind vorraussetzt. Für den Seuchenpriester wäre er recht gut geeignet, allerdings spielt die Reichweite wieder nicht so richtig mit und zudem ists als Stufe 2 Zauberer immer nen Glücksspiel eine Komplexität 11+ zu versuchen. Beim Rattendämon blüht der Zauber allerding so richtig auf, da dieser oftmals alleine Unterwegs ist und sehr schnell nah an den Feind herankommt.

Grauer Prophet: (-) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (0)


Seuche 13+

Ein sehr mächtiger Zauber, vor allem in Kombination mit Verdorren. Die Reichweite von 18 Zoll ist schön und mit ein wenig Glück muss der Feind aus 2-3 Einheiten je die Hälfte der Modelle entfernen. Allerdings sollte man solch ein Ergbnis nicht erwarten. Nichtsdestotrotz kann der Gegner es sich eigentlich nie erlauben den zauber nicht zu bannen. Für den Seuchenpriester schreckt die Komplexität von 13+ zwar ab, aber dafür lohnt der Zauber sich beim Rattendämonen eigentlich immer. Der Prophet kann ihn auch gut nutzen, allerdings sind die 18 Zoll eigentlich immernoch zu wenig, um von Spielbeginn an Druck auf zu bauen.

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (+) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: (0)


Der grauenhafte Dreizehnte Zauber 25+

Dieser äußerst mächtige Zauber ist für den Grauen Propheten und den Rattendämon immer verfügbar und zudem selbst für diese Stufe 4 Zauberer schwierig zu Zaubern. Prinzpiell muss man auf Totale Energie hoffen, um ihn durch zu bringen. Eine bessere Anwendungsmöglichkeit ist diesen Zauber für den Fall eines feindlichen Zauberpatzers "Magiereflektion" zu haben. Eine Komplexität von 25+ zu bannen dürfte recht schwierig sein und der Gegner wird panisch nach seinen Bannrollen greifen. Gegen fast alle Armeen mit Magieren lohnt dieser Zauber, mit Ausnahme vlt von Chaoskriegern ohne Infantrie. Hierbei sollte man bedenken, dass Ogergroße Modelle oftmals als Infantrie zählen, z.B. Schleimbestien, Minotauren, Drachenoger etc. und ebenfalls Bluthunde. Dazu kommt ebenfalls dass der Zauber keine Lebenspunkte, sondern Modelle tötet... Und gerade Dämonen haben oftmals nur eine Bannrolle... Der Rattendämon und der Graue Prophet sollten gegen jede Armee, die Magier und ein paar Infantrieeinheiten ins Feld führt, diesen Zauber wählen. Der Prophet hat ja zudem die Chance den Schwefelsprung zu erwürfeln, wenn er ihn brauchen sollte und kann dann ja später überlegen ob er den 13ten Zauber oder den Schwefelsprung wählt. Zusätzlich kann der 13te Zauber auch ganz gut benutzt werden, wenn die Lage verzweifelt wird... mit 5 Würfeln + 1 Splitter + Energiesteine z.B. - dann aber bitte in Kombination mit dem Skalm! ;-)

Grauer Prophet: (0) Rattendämon: (0) Warlock-Techniker: / Seuchenpriester: /

Bewertung und Tipps

Im folgenden werde ich auf das Auswählen von den Zaubern eingehen - welcher Zauberer welchen Zauber haben sollten etc.


Der Warlock-Techniker

Der Warlock möchte an sich gerne den Warsturm und Versengen erwürfeln, um je nach Gegner einen der beiden oder gar keinen gegen den Warpblitz auszutauschen. Schwefelsprung kann ab und an nützlich sein, ist aber außer bei entsprechendem Charaktermodellsetup vernachlässigbar. Todesraserei und Spaltenruf fallen Aufgrund ihrer Komplextäten und Anwendungsbereiche auch eher weg.


Der Seuchenpriester

An sich will der Seuchenpriester erstmal nur Verdorren haben. Ungezieferflut ist gegen den richtigen Feind auch recht nützlich. Wenn man Energiesteine hat so bieten sich Seuche und Wolke der Fäulnis auch an. Meiner persönlichen Meinung nach lohnt es sich aber eher den Seuchenpriester nicht die Stufe 2 zu kaufen und ihn eher als zusätzlichen Bannwürfel zu betrachten, denn als Zauberer.


Der Graue Prophet

Für den Grauen Propheten eigent sich grundsätzlich die Lehre des Untergangs besser als die Lehre der Seuchen. Da es ihm sehr schwer fallen wird mit der Seuchenlehre ab Runde 1 Druck zu machen. Zudem sind die Seuchensprüche zum großteil sehr Situationsabhänig. In der Lehre des Untergangs sollte er auf genau die selben Zauber aus seien wie der Warlock Techniker (namentlich: Versengen, Warpblitz und Warpsturm). Je nach Spielstil und Gegner sollte abgewogen werden, ob gegen den Schwefelsprung (falls nicht erwürfelt) oder gegen den 13ten Zauber getauscht werden sollte.


Der Rattendämon

Auch der Rattendämon wird ähnlich wählen wollen, wie der Graue Prophet, da die Lehre des Untergangs erstmal flexibler ist. Allerdings kann man bei ihm auch mal getrost die Lehre der Seuchen wählen. Hier bietet es sich an erstmal auf der Lehre des Untergangs zu würfeln, bis man die gewünschten Zauber hat (je nach Gegner: Versengen, Warblitz, Spaltenruf, Warpsturm) und dannach auf der Seuchenlehre zu würfeln (in der Hoffnung auf: Verdorren, Wolke der Fäulnis, Seuche). Auch hier beitet es sich gegen bestimmte Gegner an den 13ten Zauber einzutauschen. Allerdings sollte der Rattendämon niemals selber versuchen diesen zu Zaubern!


Resümee

- Wenn man die Lehre des Untergangs wählt ist man eigentlich immer auf der richtigen Seite. Nur der Rattendämon profitiert gegen bestimmte Gegner von der Lehre der Seuchen. - Der 13te Zauber sollte immer bedacht werden, und sei es nur als "Reflektion" - Beide Skavenlehren haben 2-3 Zauber die nur sehr beschränkt nutzbar sind. Daher ist keine der beiden Skavenlehren ein No-Brainer...verglichen z.B. mit der Schwarzen Magie der Dunkelelfen.