Portal:Verlorene und Verdammte

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Inhaltsverzeichnis

Kompendium Verlorene und Verdammte:

Vorwort:

In diesem Kompendium werde ich Hauptsächlich auf Truppen der VuV eingehen. D.h. Mutanten, Verräter, Panzer, Aufklärer, Dämonen etc. aber nicht auf die alliierten Chaos Space Marines. Beschreibungen zu den Truppentypen der Chaos Space Marines bitte im dementsprechendem Kompendium nachlesen.

Am Ende werde ich trotzdem noch einmal grob beschreiben welche Alliierten sich im Normalfall lohnen.

Zur Armee an sich sei gesagt: Für Leute die gerne umbauen, die Lakaien des Bösen mögen oder einfach nur eine richtig chaotische Armee haben wollen die so gut wie nicht gespielt wird dann seid ihr hier richtig.

Normalerweise setzt sich eine Armee der VuV aus Horden von Mutanten, ein paar Verrätern, Dämonen, Chaos Space Marines und dem ein oder anderen Panzer zusammen.


Interessant ist diese Armee natürlich auch als Zweit- bzw. Drittarmee für Spieler die schon über eine Imperiale Armee oder CSMs verfügen bzw. die schon Truppen beider Armeen besitzen. Da die Armeeliste der VuV wenig wirklich eigene Einheiten hervorbringt benötigt man nicht unbedingt viele Modelle um eine spielbare Armee aufstellen zu können.

Zu finden ist die Armeeliste hier: http://us.games-workshop.com/games/40k/chaosspacemarines/gaming/lostdamned_list/assets/lostdamned.pdf

Errata: http://download.games-workshop.biz/117


Stärken und Schwächen

Die größte Stärke der VuV ist wahrscheinlich die enorme Vielfältigkeit die sie für Freundschaftsspiele sehr unberechenbar macht.

Die Armee hat sowohl Zugriff auf große Dämonen und Dämonenprinzen als auch einfache Chaos Space Marine Truppchampions welche die komplette Horde anführen können. Es sollte also für jeden was dabei sein.

Grundsätzlich ist die Armeeliste aber wohl eher auf Nahkampf ausgelegt. Das heißt natürlich nicht dass sie im Beschuss hoffnungslos untergehen wird aber im sogenannten „Shoot-Out“ gegen die imperiale Armee oder Tau werden die VuV wahrscheinlich den kürzeren ziehen. Am besten macht sich wohl eine gesunde Mischung aus Beschuss in Form von Kampfpanzern und Nahkampftruppen wie den Mutanten oder alliierten Chaos Space Marines.

Ein großer Pluspunkt sind wohl die sehr schnellen Nahkampftruppen die mit reichlich Energiefaustattacken aufwarten können und trotzdem so einiges einstecken können. Aber dazu kommen wir erst später.

Größte Schwäche ist die kaum vorhandene Abwehrkraft gegen Antigravfahrzeuge welche sich nur durch Beschuss effektiv aufhalten lassen.


Einheitenanalyse

HQ:

Vorerst ein kurzer Überblick über die hauseigenen HQ Auswahlen. Wir haben hier Zugriff auf den Erzketzer, 1-3 Aufstrebende Champions und die Möglichkeit auf einen großen Dämon. Auch wenn er auf den ersten Blick als schlechtester der drei erscheinen mag ist meiner Erfahrung nach der (oder sollte man sagen die) aufstrebenden Champion (Ab hier nur mehr ACH) der effektivste im Bunde. Der Erzketzer hat durchaus auch seine Daseinsberechtigung ist aber nicht so universell einsetzbar und der große Dämon benötigt einen CSM Wirt welcher meist nicht zur Verfügung steht. Aber sehen wir uns die Sache mal genauer an.


Erz Ketzer (Chaos Leutnant bzw. Hexer)

Hier gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Variante: Als sprintender oder fliegender Infiltrator der im Alleingang einzelne kleinere Einheiten (Sämtliche schwere Waffenplattformen, Panzer, Stabsabteilungen, Devastorenteams und ähnliches) frühzeitig vernichtet Dieser Charakter benötigt trotz alle dem über genügend Fingerspitzengefühl um ihn durch das feindliche Feuer zu bringen.

Ausrüstung: - Dämonenschwingen oder dämonischer Schnelligkeit - Veteranenfähigkeit ‚Infiltrieren’ - Zusätzlich sollte er über Melterbomben, Energiewaffe, Boltpistole, däm. Mutation und däm. Stärke verfügen. - Je nach Punkten sind noch Stacheln oder meisterhafte Waffe sinnvoll.


Aufstrebender Champion

Meiner Meinung nach die besten HQ Auswahl der VuV. Er ist billig, man kann pro Auswahl bis zu drei aufstellen und er zählt nicht als unabhängiges Charaktermodell was ihn nicht so leicht angreifbar macht.

Am besten stellt man ihn in die Mutanten und rüstet ihn mit zumindest einer Energiefaust aus. Bei den Chaosmalen macht eigentlich nur das Khornemal Sinn. Die zusätzliche Attacke ist immer sinnvoll. Ein Hexen ACH mit Mal des Tzeentch kann ebenfalls durchaus seine Vorzüge haben. Nurgle und Slaanesh sind kaum brauchbar da der Champion sowieso nicht gezielt attackiert werden kann und im Normalfall mit einer Energiefaust ausgerüstet ist. Das Mal des ungeteilten Chaos ist viel zu teuer um es zu kaufen. Zudem hat der ACH sowieso schon MW10.


Großer Dämon

Der Große Dämon zahlt sich vor allem dann aus wenn man alliierte CSM in der Armee hat welche dann auch den Wirt stellen. Leider ist es nicht möglich Verräter oder Mutanten als Wirt zu verwenden. Genauere Informationen zu den großen Dämonen findet ihr im Chaos Space Marine Kompendium.

Grundsätzlich sind aber infiltrierende CSMs, mit zwei Spezialwaffen und besessenem Champion eine gute Möglichkeit den großen Dämon dort hin zu bringen wo er hin soll. Dummerweise benötigen sie mindestens das Mal des ungeteilten Chaos, was wiederum bedeutet dass eine Eliteauswahl verbraucht werden muss.


ELITE:

Große Mutanten:

Die einzige hauseigene Eliteauswahl der VuV sind die großen Mutanten. Vom Profil her haben sie einiges mehr drauf als ihre kleinen Brüder, doch das Auffallendste an ihnen sind wahrscheinlich die vielen Lebens- und Stärkepunkte die ein einzelnes Modell aufbringt. An für sich nicht zu verachtende Modelle - wenn sie denn mal in einen Nahkampf kommen. Ihre Langsamkeit gepaart mit einem schlechten Rüstungswurf macht sie nicht gerade effizient. In konzetriertem Beschuss können Große Mutanten schnell untergehen und aufgrund ihrer Stärke wird ihnen der Gegner sehr wahrscheinlich aus dem Weg gehen. Sind sie jedoch erst einmal im Nahkampf können sie dort ordentlich (leider jedoch meist zuletzt) zuschlagen. In Freundschaftsspielen sind große Mutanten ganz nett, für eine wirklich schlagkräftige Liste sollte man sich die Punkte lieber für etwas anderes sparen.

STANDARD:

Verräter:

Durch die Verräter ist es möglich imperiale Panzer einzusetzen, weshalb sie häufig in 5-Trupps anzutreffen sind. Von ihrer Ausrüstung her sind sie sehr flexibel, außerdem können sie (ohne ACH) infiltrieren, was sie zu geeigneten Störtruppen macht. Stellt man sie in 5-Gruppen auf, muss der Gegner wohl oder übel die Einheit eliminieren, wodurch er häufig einen Overkill erzielt und somit Feuer verschwendet. Da wären wir schon beim nächsten Punkt. Ihre Widerstandsfähigkeit lässt zu wünschen übrig, weshalb man nicht viel von ihnen erwarten sollte. Wichtige Schlüsselrollen sollten sie auch aufgrund ihrer relativ geringen BF nicht spielen, ich persönlich benutze sie meist nur zum freischalten von Panzern. Ein Verrätertrupp darf einen Agitator als Anführer erhalten, wessen Profil sich jedoch nicht groß von dem eines normalen Verräters unterscheidet, einzig Moralwert und Attackenzahl sind 1 Punkt höher. Das ist meiner bescheidenen Meinung nach zuviel für die Punktkosten, da der MW trotzdem noch 'sehr' gering ist und im Nahkampf sieht der Verrätersquad sowieso wenig Land. Manche geben ihm noch eine Bolter- (-Kombi) Waffe mit, um ihn ein wenig mehr Schlagkraft zu geben, was auch nicht zu verachten ist.

Mutanten:

Die massereichsten und zumeist auch fantasievollsten Modelle einer VuV-Armee sind die Mutanten. Für wenig Punkte bekommt man ein schönes Profil mit dem Widerstand eines Space Marines! Die Mutanten sind alle kostenlos mit Fragmentgranaten und einer Nahkampfwaffe bewaffnet. Ohne zusätzliche Punktkosten kann man die CC-Waffe durch eine Feuerwaffe eintauschen, was eigentlich jedem zuzuraten ist, da das Profil dadurch in keinster Weise beeinflußt wird und man trotzdem noch die Möglichkeit zum Schießen hat. (Was dank Überhitzen jedoch auch sehr riskant sein kann!) Mutanten können mit diversen Fernkampfwaffen ausgerüstet werden, ihr bestes Einsatzgebiet ist jedoch der Nahkampf. Um dort besser hervorzustechen, können die Mutanten einer bestimmten Gottheit "gesegnet" werden, d. h. für die im Codex angegebenen Punktkosten pro Modell können sie widerstandsfähiger (Nurgle), stärker (Khorne, Ungeteilt), schneller (Slaanesh) und aggressiver (Tzeentch) gemacht werden. Eine häufig anzutreffende Variante sind die Tzeentch-Mutanten, die durch seinen Segen eine Kavallerie-Bewegung erhalten, weshlab sie mit Glück sogar schon in der ersten Runde im CC sein können. Jedoch verdoppeln sich durch den Segen des Tzeentch ihre Punktkosten, was sie wiederum relativ teuer macht. D. h. wo man normalerweise 30 Mutanten haben könnte, hat man nun nur noch 15. Man sollte sich klarmachen wofür man sie braucht. Will man sie als LP für den ACH verwenden, sollen sie Feuer auf sich ziehen oder früh den Gegner binden. Eine weitere besondere Art von Mutanten sind sog. "Seuchenzombies" des Nurgle. Diese können keine Waffen- oder Bossoptionen warnehmen, sind dafür aber furchtlos. Ein weiterer negativer Aspekt ist, dass sie sich immer so bewegen als befänden sie sich in schwierigem Gelände, welcher ihren Einsatz sehr rar macht. Ein Mutanten-Mob kann einen Rädelsführer enthalten, welcher im Gegensatz zum Agitator für die selben Punktkosten +1LP, +1A und +1 MW erhält. Meistens wird er mit einer E-Faust ausgestattet, worin sich auch gleich eine weitere Stärke der Mutanten auszeichnet. Fast uberührbar für den Gegner können diese bis zu 2 E-Fäuste (mit ACH) transportieren.

STURM:

Chaoshunde:

Wo sie im Chaoscodex noch als Begleiter zu haben sind, können die Chaoshunde für 2 Punkte weniger als Sturmtruppen einer VuV-Armee agieren. Durch die Kavalleriebewegung sind sie schon sehr früh im Nahkampf - wo sie auch hingehören. Auf offenem Feld fühlen sich die Hündchen aufgrund ihres miserablen 6+ Rettungswurfs (ihr einziger Schutzwurf) nicht wirklich wohl. Um mal aus Erfahrung zu sprechen: Meine 5 Hunde haben in einem 3 Runden andauernden Nahkampf 2 Terminatoren und 2 Dämonetten getötet. Man sieht dass sich auch Nahkampfspezialisten vor ihnen in Acht nehmen sollten, man sollte jedoch versuchen sie möglichst immer in einen Nahkampf zu "retten".

UNTERSTÜTZUNG:

Chaosbruten:

Die einzigste hauseigene U-Auswahl der VuV sind die Chaosbruten. Anfangs mögen sie nicht schlecht erscheinen, jedoch kann ich aus Erfahrungsgründen von ihnen abraten. Um in den Nahkampf zu kommen, dem einzigen in dem sie taugen, sind sie einfach zu langsam - der Gegner kann sie leicht ausmanövrieren. Manchmal kann es auch sein, dass sich die Truppe überhaupt nicht bewegt, was meist zum falschen Zeitpunkt passiert. Und auch die Attackenzahl von W6 muss nicht unbedingt heißen dass sie auch 6 oder 5 Attacken haben. Fluffig sind lieben Kerle jedoch allemal, und in Freundschaftspielen können sie auch sehr lustig sein. Eine schlagkräftige Liste kann für die U-Auswahl jedoch etwas besseres aufbieten.


Spielberichte:

Doch was nutzt uns Theorie wenn man eine Armee auch mal in der Praxis erleben kann. Hier soll mit der Zeit eine kleine Ansammlung aus Spielberichten der VuV hier im Forum entstehen:


1000 Punkte gegen Emperor´s Children:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=91697